EinHazard
без гильдии
могущество: 477

эльфийка Аэльлиттзаир
70 уровня
Mefi
Другая дилемма, что после 69 (а я даже считаю, что после 60-го) уровня героям тот опыт вообще не нужен так-то :-)
Позволю себе с вами не согласиться. Если не заниматься политикой, то в игре, по сути, делать особо и нечего. Надо ставить перед собой цели. Одна из таких целей - уровень.

Argo
Pomepo
Половину Мастеров ядра без БК сидят...
Это вопрос подписок. Если дать возможность неподписчикам влиять на центр, их там будет навалом. Что ты хочешь, если у нас на сегодняшний день количество активных подписок немногим больше количества Мастеров?

Хотела добавить, что это еще вопрос общего количества играющих. Причем именно человек, а не активных аккаунтов (все мы знаем про твинков). Твинки в большинстве случаев заводятся для политики. А так как для политики другие расклады, безопасность зоны для проживания уже играет не главную роль.


но сама идея Фронтира с его штрафами не позволяет облагораживать территорию по краям карты. Это невыгодно.
Фронтир будет достаточно опасным местом, и это логично. Ну разве что туда массово заселятся политики и начнут активно продвигать безопасность, что маловероятно.

Если отвечать конкретно на вопрос, то да, во-первых, селиться в центре карты, а во-вторых, внимательно следить за героем и выбирать наиболее короткие варианты квестов (о прокачке черт при этом придётся забыть). Карты я бы не назвал механикой только для донатеров. Карты падают всем и у каждого есть свои правила переплавки ненужных в нужные. Самый грамотный вариант — увеличивать силу героя. Не опыт, а именно силу. Вспоминаем самый первый посыл: мы создаём герою условия для прокачки, а не прокачиваем его. Чем сильнее герой, тем он меньше застревает в драках и тем менее зависим от безопасных регионов (в разумных пределах, разумеется).
А опыт за убийства у нас в игре есть, такая фишка доступна агрессивным героям. Общему делу это никак не помогает, опыта даётся слишком мало.
Это все понятно, и логически вытекает из того, что быстрее передвигаемся - быстрее делаем квесты - быстрее прокачиваемся. Можно даже без "выбирать наиболее короткие варианты квестов", чтобы все таки сделать себе героя с чертами по вкусу. Опыт за убийства за агрессию - не все хотят агрессивных героев, да и опыта там подозреваю не горы.
Просто в идеальном мире, в идеальных условиях, хотелось бы, чтобы была мотивация убийства монстров. Чтобы человек, при выборе того, где поселиться, задумался: хочет ли он в безопасные зоны практически без боев, или все же ему хочется в восточные леса к эльфам, хотя бы даже и с боями. Но раз он делает квесты намного медленнее, нужна другая награда, другая мотивация. Дополнительный способ прокачки. Единичка опыта с монстра, и вот уже кто то и переселится поближе к краю карты.

Но это все переливание из пустого в порожнее. Как уже озвучил уважаемый Mefi, администрация давала ответ на этот запрос и вряд ли это будет сделано.



Сообщение изменено
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
EinHazard
Фронтир будет достаточно опасным местом, и это логично. Ну разве что туда массово заселятся политики и начнут активно продвигать безопасность, что маловероятно.
Звучит как вызов. Во фронтире всего-то штраф 5% к безопасности и 10% к транспорту. Харир пример того, что такие штрафы можно побороть и не сложно.
Думаю, "политики" такой бы вызов приняли, если бы "рай в центре" сдвинулся бы на край карты. Да и, собственно, без бонуса к влиянию от законов можно вносить лепту в разгон города.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
EinHazard
Если не заниматься политикой, то в игре, по сути, делать особо и нечего. Надо ставить перед собой цели. Одна из таких целей - уровень.
Правильный вывод. Заложенных разработчиком целей две: уровень и ачивки. Ладно, две с половиной: иногда ещё конкурсы бывают. Во всём остальном игра представляет из себя песочницу, где игрокам дан инструментарий, а дальше они сами себя развлекают. И так уж получилось, что в политике инструментарий наиболее богатый. Отсюда и наличие хоть какого-то интереса.

А так как для политики другие расклады, безопасность зоны для проживания уже играет не главную роль.
А вот тут неверно. Оптимизацией путей перемещения героев политики занимаются уже очень давно. Это глобальная цель на сегодняшний день — облагораживание как можно большей территории.

администрация давала ответ на этот запрос и вряд ли это будет сделано
Да, у разработчика свой взгляд на то, какой должна быть игра. Он прислушивается к мнению игроков, но некоторые моменты принципиальны и меняться не будут. Во всяком случае в обозримом будущем.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Mefi
Думаю, "политики" такой бы вызов приняли, если бы "рай в центре" сдвинулся бы на край карты. Да и, собственно, без бонуса к влиянию от законов можно вносить лепту в разгон города.
Я приму такой вызов, если Тииндил уйдёт от схемы Ядро-Фронтир в пользу схемы Дорога-Бездорожье или Город-Деревня. Как только Фронтир с его штрафами и общедоступностью уйдёт в прошлое, я точно буду поддерживать вариант выбора удобного угла и последующего облагораживания оного и прилегающих территорий по полной программе. Ну и да, не повезёт тем, кто захочет жить в углу противоположном.
Почему? Путь из угла в угол дольше, чем путь из центра в угол, а значит меньше шансов на посещение всяких фронтирозаменителей.

Жестоко, но...
EinHazard
без гильдии
могущество: 477

эльфийка Аэльлиттзаир
70 уровня
Argo
EinHazard
А так как для политики другие расклады, безопасность зоны для проживания уже играет не главную роль.
А вот тут неверно. Оптимизацией путей перемещения героев политики занимаются уже очень давно. Это глобальная цель на сегодняшний день — облагораживание как можно большей территории.
Не стала расписывать мысль, потому вы меня не совсем верно поняли. Прошу прощения. Постараюсь объяснить, что я имела ввиду.
Понятное дело, что и политики, и нет - все хотят ходить по безопасным дорогам. Это приятнее, чем продираться через полчища монстров. Но, если тамагочер выбирает между "хочу ходить быстро и жить в безопасности" и "хочу жить тут, и плевать на скорость перемещения", то у политика вступают в силу еще дополнительные факторы - известность (она же голосование), необходимость развивать важные для будущих проектов города, ну и что-то там еще (не политик, не могу оценить все нюансы). И если политику будут важны города с безопасностью ниже средней, то он все равно заселится туда и не будет смотреть какая у него скорость передвижения. Возможно я дико заблуждаюсь, но как-то так я себе это все вижу.



Сообщение изменено
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
EinHazard
Но, если тамагочер выбирает между "хочу ходить быстро и жить в безопасности" и "хочу жить тут, и плевать на скорость перемещения", то у политика вступают в силу еще дополнительные факторы - известность (она же голосование), необходимость развивать важные для будущих проектов города, ну и что-то там еще (не политик, не могу оценить все нюансы)
Известность для политиков совсем не проблема, поскольку карт на её изменение в закромах скопилось просто безумное количество (во всяком случае у меня). Можно жить где угодно и при этом иметь возможность голосовать в любой точке карты. Это вопрос повода. Проекты уже могут быть ситуативны, да, теоретически найдутся и такие, которые на край карты не запихнёшь, но это редкость. Сейчас ни одного такого города-проекта нет. Но ежели вдруг таковой замаячит на горизонте, политик-инициатор будет иметь дело с абсолютно аналогичной вилкой решений (либо жить в центре и отказаться от такого проекта, который не вписывается в глобальную застройку, либо решить, что новый проект ценнее высоких скоростей, и пойти жить в свой город-проект на краю карты). А так политики просто выбирают "хочу жить тут, тут и будет быстро и безопасно". В этом вся прелесть политики.))
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
    Кгхм, кгхм, кгхм. Вновь идея, вот о-о-очень к месту грядущего обновления. Нет, это не касается просьбы ввести разные типы дорог с бонусами/штрафами и так далее. Всему своё время. Это предложение касается темы транспортного "кирпича" -- плана, по которому создаётся максимально эффективная, но совершенно нереалистичная модель транспортной сети Пандоры.
    Я предлагаю ввести особый тип закона, который бы создавал вокруг города, если такое возможно... Окружное кольцо тракта! Мне крайне не импонируют возможные варианты дорожных преобразований после обновления, когда города, по логике стягивающие на себя пути, внезапно оказываются аппендиксами на пути героя. Хочет, скажем, ходок из Лотир-Нериэна в Ад-Альхар, берёт и проходит мимо Гестахора, потому что после укладки нового тракта тот теперь ютится сбоку от прямой, как стрела, дороги.
    Если быть совсем честным, подобную развилку хотелось бы видеть в первую очередь в транспортных узлах. Дорога, опоясывающая город со всех сторон света и позволяющая присоединить тракт с любой стороны. Но поскольку будет возможно любой город перестроить в ТУ для взятия того закона, невзирая на траты стабильности, то отказываюсь от подобного ограничения.
    Что думаете?

    P.S. Помимо МКАДа есть другие кольцевые дороги. Например, в Челябинске.



Сообщение изменено
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Шерхан
Не нравится идея. Занимает много места, перетирает ландшафт, здания ставить придётся сильно в отдалении (что затруднит идентификацию принадлежности к тому или иному городу). Ну и так далее, в таком же духе.
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Argo, не нравится идея "кирпича" и его вариаций, даже самых облагороженных. А вот, скажем, если графическую сторону можно будет переделать, тогда снимается вопрос с перетиранием ландшафта и т.д.
Занимает много места? А что поделать, города растут вширь. Со зданиями уже есть проблемы, особенно когда два города стоят вблизи. Например, торговый пост Ми-Гум из Аматира можно спокойно отнести к Ашур-Доналу, а про Юн-Жут и Сва-Лок вообще молчу, ибо не баг, а фича.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Шерхан
Идея кирпича возникла потому, что нет возможности контролировать территорию городов. Границы постоянно сдвигаются. Надо работать над этим, тогда и дороги можно будет прокладывать не только квадратно-гнездовым методом, при этом не теряя в эффективности.
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Argo, скажи, на милость, какой на твой взгляд наиболее рациональный метод прокладки дорог, м-м-м?
Есть несколько условий: дороги предоставляют наилучшие показатели для передвижения, поэтому герой будет выбирать их с наибольшей вероятностью.
Промежуточные города между точками квестов заставят героя тратить время на прохождение через них, торговлю и прочее.
Герой не станет огибать город, даже если выигрыш по времени окажется значительным.

Я подскажу -- наиболее "рациональный метод" -- прокладывать дороги так, чтобы они НЕ заходили ни в какие города, кроме целевых. :-)
Самый простой метод добиться этого -- присобачивать поселения сбоку от трактов, чтобы герой мог, ЕСЛИ у него есть цель посещения того города, свернуть с тракта и зайти в него.
Вот я как раз против такого расклада. И против расклада "соединять все города друг с другом".

У нас тут Цивилизация?
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Argo, на самом деле, если поразмыслить на холодную голову, то... извини, как связан "кирпич" и "живая" экономика городов?
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Шерхан
какой на твой взгляд наиболее рациональный метод прокладки дорог, м-м-м?
Не вникал, не знаю. Изменится вся транспортная система. Когда я пощупаю её живьём, тогда смогу сделать своё заключение. По предварительным прикидкам, которые делал Мефи, кирпич выгоднее.

как связан "кирпич" и "живая" экономика городов?
По поводу кирпича, как я уже сказал, рассуждать не берусь, но в целом вижу тенденцию, что рандомизация транспорта и безопасности ведёт к поиску одного наиболее выгодного паттерна, который актуален для всех городов. Что же касается статичных владений, то с ними можно будет проводить поклеточный анализ территории, и согласно этому проводить дороги более креативно и при этом профитно. А если когда-нибудь мы получим в своё распоряжение ещё и возможность редактировать владения во множество форм (а не только в ту, где город в центре), то дороги станут ещё более разнообразными. Это не Цивилизация, а скорее Майнкрафт. И рандом не способствует полёту фантазии.
Грустный Ворон
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Шерхан
зачем сразу мкад?
новое условие для клетки, пригородская территория. штраф от бездорожья не включается, при этом эффекты от типа биомов остаются. работает в радиусе одной клетки от клетки города.
можно не убирать штраф от бездорожья, а постепенно уменьшать по мере роста размера города или его безопасности.
и здания можно строить рядом, и выглядит не убого..
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Argo, спасибо, есть над чем подумать.
Грустный Ворон, мысль интересная.