Рамалоз
[А.И.А] Магистр
могущество: 13

мужчина Миллкромсет
58 уровня
И мелочь, но приятно) Задумка: карта мира автоматически обновляется вместе со временами года. Зимой - сама переходит на зимнюю, летом - на соответствующую и т. д.
Рамалоз
[А.И.А] Магистр
могущество: 13

мужчина Миллкромсет
58 уровня
Как насчет редких социальных диалогов со спутниками? Например, если последний - человек, то обсуждение событий, с конем - некоторые фразу от главного героя и т. д. Ведь сделать набор случайных фраз по соответствующему уровню эмпатии - очень хорошо. А если имя у спутника появится...
Silent Wrangler
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Это могут сделать и игроки, добавляя фразы, подобные этой https://the-tale.org/linguistics/templates/7327
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Рамалоз
Было бы очень здорово, если бы уважаемые разработчики реализовали некие события, связанные с получением энергии и выбором игрока. Например, особый обряд по полнолуниям. Или, скажем, зимние символы в городских храмах... По-моему, это добавит живости в игру.
Для этого у нас есть ограничения для фраз лингвистики. Можно делать фразы, которые появляются только в опредлеённое игровое время. Проблема в том, что мало кто из игроков пользуется лингвистикой.

Имена торговцев имели бы смысл, если бы эти самые торговцы были действуюшими лицами. Сейчас это не так.

Становление характера будет.

«Нехарнительские» события мы отложили на потом, потому что хочется другие вещи сначала сделать.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Изменение карты от времени суток планировал, но прикинув объём работы отложил в долгий ящик.

Фразы обсуждения чего-то со спутником тоже можно сделать через лингвистику.
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Доброго времени суток и извините, если уже обсуждалось (наверняка).
Мне определённо не нравится идея с экономикой городов так, как она есть сейчас. С одной стороны, я понимаю, что если где-то прибыло, то где-то убыло, но ключевая проблема общемировой экономики — это взаимосвязанность городов, не важно, сколь отдалённых. Перевод расчёта производства на территории + экономическую силу (траты героев и процент влиятельности городов) добавит реализма (отчасти), однако сохранится парадигма, что в один конкретно взятый промежуток времени в Пандоре будут ровно четыре города с первой экономикой, ровно четыре города со второй... Ровно три с десятой. Притом, что парадигма пандорских городов как раз-таки иная -- самообеспечение, и лишь уже после торговля!
Возможно, подойдёт региональное формирование -- объединение нескольких полисов в сектор. Но это будет уже иная игра и совсем иной микроменеджмент.
Если у кого-нибудь есть какие мысли, прошу высказаться.

P.S. Накипело.



Сообщение изменено
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Шерхан
Окей, прочитал, вдохновился. Сегодня мне будущее экономики видится таким...
Влияние перестанет воздействовать на экономику и останется механизмом исключительно для гильдий, которые с помощью него будут конкурировать друг с другом за право владения тем или иным городом. Герои в гильдиях перестанут строить из себя ведьмаков и страдать рандомной чепухой, а будут работать на благо своей гильдии (все города гильдии становятся для героев этой гильдии родными, все квесты имеют отношение только к этим городам и Мастерам в них плюс к связям вовне). Герои-одиночки останутся ни на что не влияющими "наёмниками-ведьмаками" (вне политики) и будут работать только на себя по принципу "где больше заплатят".
Экономика рассчитывается относительно иных вещей. На неё может влиять количество сданного героями хлама в город (хлам становится необходим для развития города и его владений и учитывается) или потраченных героями денег. Производство базируется на добыче продукции с клеток. Чем клетка более развита по инфраструктуре (деревни), чем она безопаснее и лучше связана с городом (дороги и геройские патрули), тем больше она приносит производства.
Экономика одного города изначально совершенно никак не влияет на экономику других городов. Лишь косвенно на неё влияет распределение героев по карте. Но с помощью обменов (не обязательно выгодных) города могут оказывать определённое влияние друг на друга.
EinHazard
без гильдии
могущество: 477

эльфийка Аэльлиттзаир
70 уровня
Доброго времени суток, Хранители. Прошу прощения, если тема, которую я хочу поднять уже обсуждалась.

Заранее оговорюсь, что в игре я недавно, и вполне логично, что могу не учесть многих факторов развития персонажа, но решилась внести свою лепту и обсудить такую вещь, как опыт героя.

На текущий момент опыт герой получает из 3 источников: основной - выполнение квестов, донатный - карты, дополнительный - изредка за помощь Хранителя. За убийство монстров, как известно, опыт не дают (не будем рассматривать опыт за черты героя). Что сделает игрок, который хочет получить побыстрее уровень? Сделает родным город и соратника, которые расположены в наиболее безопасной зоне. Как итог - совершенно нет заинтересованности в зонах, где уровень безопасности и транспорта низкий. Небольшая ремарка - я сейчас о игроках, не занимающихся или минимально занимающихся политикой. У политиков совершенно другие выкладки.

Что я предлагаю: может быть стоит ввести опыт за убийство монстров, скажем 1 монстр = 1 опыт? (цифры для примера). В таком случае будет смысл "жить" не только в максимально безопасных зонах.

Как выглядит ситуация сейчас (далее исключительно мой опыт) - я пришла в игру, понравилось, купила подписку, хочу играть. Спустя несколько дней чтения гайдов, форума и скрупулезного разбирательства в механике игре, я делаю вывод - политикой на текущий момент заниматься мне не интересно, хочу развивать героя. Изучаю карту, нахожу интересное место, но безопасности там нет, герой будет на клетке проводить по 2-3 битвы. Вспоминаю, что опыта за монстров нет, только за квесты, значит мне такой город не интересен. Ищу по карте дальше. В итоге, плюнув на места, которые мне по каким то причинам понравились, прописываюсь в зоне Моргора из-за максимальной безопасности. И не вижу смысла переезжать в какое-то другое место.

Прощу прощения за много букв, не смогла изложить более кратко свой поток мыслей. Вероятно меня сейчас закидают тапками, но все вышеизложенное мое мнение (свежее, пока "взгляд не замылился") и не выступает в качестве непреложной истины.



Сообщение изменено
имя игрока сброшено
без гильдии
могущество: 0

женщина Радосвета
83 уровня
EinHazard
*Кидаю тапок
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Максимка
*ловит тапок и возвращает Максимке*

EinHazard
Тут из гайдов:
билд на прокачку опыта включает себя артефакт со "сверхинтуицией", спутник может быть "мудрым", как и Мастер-соратник(многомудрый), жить герою следует в Вольнице и иметь мирный навык "одарённый".
Я дожидаюсь обнову, чтобы в Вольницу Лар'дин привезти Мастера многомудрого. Артефакт не нужен (он даёт коэффициент 1.1 всего лишь), и тогда на таком многомудром соратнике, да и в Вольнице, да и с одарённым 5 будет максимальная прокачка.

А так, предложение такое уже звучало, у Тиендила есть какой-то ответ на счет этого, но я не помню. Что-то с гейм-дизом или балансом связано. Поэтому довольствуемся текущим положением дел.

Проекты Мастеров/города также дают опыт. А еще у героя есть цели "обучения". Эти бонусы маленькие, но для малых уровней в самый раз.
EinHazard
без гильдии
могущество: 477

эльфийка Аэльлиттзаир
70 уровня
Mefi
Проекты Мастеров безусловно дают опыт, так же, как и перечисленные вами способы (обучение, спутники и т.д.). Но они дают опыт в любом случае, и не важно живу я в безопасной зоне или нет. И, раз для меня нет разницы где жить, то зачем тогда переселяться в опасные места, если известность (сиречь голосование) мне не важны? Как итог, нет заинтересованности в том, чтобы отправить героя жить " к черту на кулички".

Разумеется не считаю себя самой умной, если администрация решила, что нет - ну значит нет. Тем ни менее, лелею надежду, что когда-то монстров надо будет бить не просто "потому что", а потому, что это будет более важным и мотивирующим, чем на данном этапе игры (когда бить монстров - значит тормозить своего героя).



Сообщение изменено
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
EinHazard
Вы немного не правы. Проекты дают опыт, если Мастер часто закрывает проекты, что зависит не только от количество героев-соратников, а и от дорожной ситуации в регионе. Собственно и вообще опыт зависит от частоты выполнения квестов, что следует за хорошей дорожной системой, поэтому здесь абсолютно правы:
когда бить монстров - значит тормозить своего героя

Другая дилемма, что после 69 (а я даже считаю, что после 60-го) уровня героям тот опыт вообще не нужен так-то :-)
Silent Wrangler
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Насколько помню, отсутствие мотивации селиться в местах с низкими параметрами — сознательное решение. Это сделано специально, дабы у игроков была мотивация бороться за высокие параметры, с рандомом ли, или с другими игроками.
Pomepo
[ОРДА] Командор
могущество: 3393

мужчина Ромка
90 уровня
Ага... Половину Мастеров ядра без БК сидят...
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Pomepo
Половину Мастеров ядра без БК сидят...
Это вопрос подписок. Если дать возможность неподписчикам влиять на центр, их там будет навалом. Что ты хочешь, если у нас на сегодняшний день количество активных подписок немногим больше количества Мастеров?

EinHazard
Что сделает игрок, который хочет получить побыстрее уровень?
Поскольку Сказка не обычная РПГ, где надо самому прокачивать героя, а ЗПГ, где герои качаются сами, то игроки создают/меняют условия для того, чтобы их герои прокачивались быстрее. Так усилиями политиков и возник "рай для героев" в центре карты, частью которого является Моргор. Это было логично. Наибольших успехов в создании относительно безопасной зоны именно на Фронтире достигли АР со своими проектами в Харире, но сама идея Фронтира с его штрафами не позволяет облагораживать территорию по краям карты. Это невыгодно.
Если отвечать конкретно на вопрос, то да, во-первых, селиться в центре карты, а во-вторых, внимательно следить за героем и выбирать наиболее короткие варианты квестов (о прокачке черт при этом придётся забыть). Карты я бы не назвал механикой только для донатеров. Карты падают всем и у каждого есть свои правила переплавки ненужных в нужные. Самый грамотный вариант — увеличивать силу героя. Не опыт, а именно силу. Вспоминаем самый первый посыл: мы создаём герою условия для прокачки, а не прокачиваем его. Чем сильнее герой, тем он меньше застревает в драках и тем менее зависим от безопасных регионов (в разумных пределах, разумеется).
А опыт за убийства у нас в игре есть, такая фишка доступна агрессивным героям. Общему делу это никак не помогает, опыта даётся слишком мало.