Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

CORE
[-☀-] Боец
могущество: 809
длань судьбы
гоблин Чу-Кзы
130 уровня
Дамы и господа,
Я внимательно наблюдал за этим занимательным срачем, и у меня сложилось впечатление, что участники давно съехали с изначальной темы. Напомню, что всё началось с того, что некий игрок с ником Рашап написал в достаточно резком тоне критику к произведению http://the-tale.org/forum/threads/3816 , де оно не соответствует лору игры. Позже более опытными игроками, а потом и администрацей, были даны исчерпывающие объяснения, из которых выяснилось что представления Рашапа о лоре игры ошибочны. Ошибся, бывает, и казалось бы, на этом можно было бы и закончить.
Но нет, товарищ Рашап не сдался и перевёл спор в совсем иную плоскость, и теперь уже обсуждались возможные правки фолклора игроками и совершенно левые вопросы типа "зачем герою обслуживать советника". У меня с самого начала этой беседы начали возникать сомнения по поводу адекватности её главного героя, однако теперь у меня лично вопросов не осталось. По-хорошему, нашему лидеру следовало бы сразу его проигнорировать, но он пошёл по другому пути и винить его тут не в чем. Хиби искренне пытался договориться со своим оппонентом, но только вот проблема была в том, что изначально целью Рашапа было не разобраться в вопросе, а устроить срач и дискредитировать своего противника. Это видно и из того, что вопреки недвусмысленным замечаниям Тиендилла, Рашап продолжал клеймить железом существующие рамки фольклора и отстаивать свои собственные хотелки по поводу лора, неумело пытаясь выдать их за лор Сказки.
Собственно, даже тогда, когда вмешалась администрация и предложила разрешить все спорные моменты, которые бы могли помочь игрокам в написании фолка, наш герой ещё раз продемонстрировал свою неспособность к конструктивности и вместо обсуждения вышеописанной проблемы задал заковыристый вопрос, совершенно не относящийся к теме беседы a la "почему у лучников стрелы никогда не заканчиваются".
И ещё, возможно, конечно, это только моя паранойа, но мне показалось, что пациентом были привлечены к данному срачу другие члены Литературной Коллегии (но поскольку, состав её засекречен, ни кто не узнает где собака зарыта)
Давайте не будем кормить тролля.



Сообщение изменено
Хиби Неуловимый
[-☀-] Командор
могущество: 4215
длань судьбы
дварф
Кробеллиус Кляйн
112 уровня
Vicious, Рашап
Да, хорошо. Отвечу на примере своей гильдии и её литературного описания.
Алый Рассвет развивает 4 города, при том что в гильдии состоит 50 игроков. 12-13 игроков на город, если распределить поровну (а на деле не поровну). Если брать аналогию с реальным миром, то примерно столько людей достаточно иметь во власти маленького городка с населением около 40к человек, что бы решать все важные вопросы. То есть от 12 политиков на ключевых должностях. Представители же Алого Рассвета в первую очередь являются Героями, и не все из них хотят или умеют заниматься политикой. Но при этом гильдия имеет достаточное влияние на города, путём различного взаимодействия с их Советами. Если хочешь что-то получить, то ты должен что-то предложить взамен. Алый Рассвет предлагает жителям развитие региона, обеспечение безопасности и борьбу с преступностью. Но само собой, что 50 человек самостоятельно с этим не справятся во всех 4 городах (даже в 1 это проблематично). Поэтому было решено открыть набор так же и простых жителей, которые позволили восполнить нехватку кадров. Эти жители становятся обслугой, шпионами, солдатами, ну - полный набор. Вопрос, зачем смертным вступать в гильдию? Мы обыграли это следующим образом: местные симпатизируют АР, и под влиянием личных побуждений, а так же проводимой пропаганды решают присоединиться. А там и жалование, и слава, и любовь женщин (типичный взгляд типичного новобранца)...
Таким образом, в ряды Алого Рассвета вступают смертные и проходят различное обучение, в зависимости от того, кем идут работать. И вот у нас в распоряжении уже не 50 человек, а, скажем, несколько сотен. Этого уже достаточно, что бы серьёзно усилить гарнизон какого-нибудь города, или помогать страже в расследовании преступлений.
Понятно, что в битве они менее эффективны, чем Герои, но даже смертные могут оказать какую-либо помощь. Да и вне боя, опять-таки, помогают.
Я обыгрываю присоединение множества смертных к костяку бессмертных. И замечу дополнительно, что в случае с Алым Рассветом это ещё не армия! Разве что все вместе соберутся, тогда может быть.

Я описал подробно на конкретном примере, а теперь вернёмся к главным вопросам: Зачем нужны армии из смертных вообще? И зачем они нужны, если армии из бессмертных дешевле и эффективнее?
1. Учитывая то, что это исключительно ролеплей, то для того, для чего укажет автор. В моём случае для повышения эффективности деятельности гильдии в целом, кто-то ещё может сказать, "что бы завоевать город N", кому-то может понадобится для отражения угрозы от внезапно накативших монстров.
Кстати, вспомните войны в Луде. Я как-то наткнулся на закон, который как раз описывал военную ситуацию - то есть явное присутствие армии. Ну и? Кто там воевал? Орды бессмертных? Бред! Человек по 100 максимум с каждой стороны, и это никак армией не назвать. Остаются только смертные, которые поддерживают ту или иную группировку бессмертных...
2. Тут хорошо написал Пернатый чуть выше. Я добавлю: неизвестна численность Героев по отношению к смертным. Скорее всего (ИМХО) соотношение будет слишком неравным, в пользу смертных. А в таких условиях собрать армию немногочисленных и непоседливых Героев, которых в любой момент может дёрнуть Хранитель - непростая задача. К тому же в отличие от регулярных войск, Герои - наёмники, и они без проблем могут предать нанимателя (как выбор в заданиях). То есть хрен соберёшь, хрен удержишь, и хрен понадеешься на них. Вопрос в цене не затрагиваю. Герои на войне хороши в качестве небольших мобильных отрядов, но не как полноценное войско.



Сообщение изменено
Vicious
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Хиби Неуловимый, спасибо за ликбез, но ответа на свой вопрос я по сути не увидел.
Зачем нужна армия и более того, война? И как вы себе видите войну в реалиях Сказки?
Рашап
[█A█] Командор
могущество: 25353
длань судьбы
мужчина Шимшон
131 уровня
CORE
Вы совершенно правы прекрасный сэр!

А на заковыристый вопрос пока ни кто и не ответил...

Хиби Неуловимый
Присоединяюсь к вопросу #108.

Хочу напомнить, что по легенде "смертные" оказались заточенными в Пандору именно из-за воин. И один из смыслов этого Мира -- научить смертных не воевать друг с другом.
А тут опять -- армии, войны... Полноценное войско
Что за шило такое... ?

К тому же в отличие от регулярных войск, Герои - наёмники, и они без проблем могут предать нанимателя (как выбор в заданиях).
Я опять не могу сдержатся. Увы.
Ну полное не знание военной истории. Половину истории Европы -- значительная часть армий была наемной... Швейцарская пехота -- наемники лет так 500. Ударная сила в битвах. Личная охрана королей и пап. Случаев предательства, трусости, бегства -- не могу припомнить. Мля, да до сих пор халдей на входе называется Швейцар...

Так и запишем: Все Герои -- сборище подонков, сброд без чести и совести, жалкие марионетки в руках Хранителя.
Лично мне не нравиться такая трактовка образа Героя.



Сообщение изменено
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Рашап
В дневниках Героя есть фразы о встречах на дорогах с "неохраняемыми" смертными.
Как это может быть, если у Героя 5-6 боев на каждую клетку? и 50 монстров на маршрут?
Смертные кручи Героя?
Зачем нанимать Героя, если смертные спокойно и безопасно путешествуют по дорогам?
У героя много боёв потому, что этого требует механика игры и баланс. По-другому на текущий момент сделать не получается. Медленно брести между городами — скучно. Расстояния между городами, течение времени, скорость изменения ландшафта, нападения монстров и прочие моменты игры — это элементы игровой механики, которые подогнаны друг к другу, чтобы игра обладала цельным геймплеем. Это необходимые допущения.

Утверждение про «кодекс чести монстров», запрещающий нападать на слабых — из тойже оперы.

Если ознакомиться с официальными текстами, то станет ясно, что мирная жизнь за городами есть и довольно активная, хотя и сложная. Есть деревни, люди занимаются земледелием вмеру сил. Стража вполне справляется с разгоном опасных монстров вокруг поселений, но эксцессы случаются. С теми, с кем не справляется стража, справляются герои. Жизнь обычного разумного существа проходит недалеко от его места жительства, большинство просто не выбирается достаточно далеко, чтобы подвергнуться очень большой опасности. Но всегда есть авантюристы, дураки и просто загнанные жизнью в угол, кому нужно преодолевать большие расстояния. И вот таких вот подстерегают большие опасности.

Рашап, у меня складывается впечатление, что ты троллишь, причём не только игроков, но и меня. Я пока так не считаю, но твоя позиция выглядит весьма странной и слишком резкой. Сбавь накал страстей. По предыдущим банам можно заметить, что я выписываю их независимо от заслуг игроков, банить тебя мне не хотелось бы, но, если перейдёшь черту (как вчера один уже сделал), схватишь бан.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Хиби Неуловимый
1. Ландшафт. Меняется в зависимости от населения городов. Нахождение на территории, подвергаемой таким изменениям, может быть опасно как для физического, так и для духовного здоровья существ. Открытый вопрос насчёт бонусов родной местности к расам.
Средий гоблин будет с большей эффективностью лазать по болотам, чем средний орк. Но героев это не касается, так как они все опытные путешественники — им всё одно.
Нахождение на изменяемой территории почти всегда безопасно как физически, так и духовно, за исключением особо острых катаклизмов. Изменение не происходит в мгновение ока. Но оно опасно для любых инженерных сооружений — по понятным причинам. Поэтому практикуюется магическая защита участков местности от изменений (например, дорог, городов).

2. Хранители. Они же игроки, духи, ангелы, следящие за своими героями. Могут быть как тиранами, использующими своих героев, так и добрыми помощниками. Кто-то даёт героям больше свободы выбора, кто-то меньше. Не могут сами действовать в Пандоре, так как не материальны. Хранители могут призывать духов-ремонтников. Согласно Путеводителю, главная задача Хранителей - погашение конфликтов между расами, установление мира.
Общая цель — устранение конфликтов, но методы могут быть разными: убить всех разумных, уничтожить все расы кроме одной — вполне себе метод, хотя это маргинальные идеи. Большинство духов ищет баланс.

3. Герои. Обычные жители Пандоры, но с "изюминкой" в виде наличия Хранителя. Могут быть как мальчиками на побегушках для Советников и Хранителей, так и добиваться больших успехов, вплоть до создания собственных объединений, организаций и даже государств. Могут иметь разнообразное имущество и недвижимость. Единственный ограничитель в поступках Героя - воля его Хранителя (если тот успеет вовремя заставить Героя передумать). Спорный момент: Хранитель может оставить героя и избрать другого, то есть прощай, бессмертие. /// Альтернатива: попавшие под влияние Хранителя, Герои становятся его послушной марионеткой без свободы воли, имущества и недвижимости. Никем командовать они не могут, так как не имеют для этого необходимых навыков
Бессмертие героя польностью зависит от Хранителя: захочет — воскресит, захочет — не воскресит.
Герои обладают свободй воли, Хранитель может корректировать их желания, нашептывать разные идеи, но, например, взять тело героя под контроль не может.
Соответственно, герои могут делать всё то, чем занимаются другие жители Пандоры, без ограничений. Жители тоже могут взяться за геройские дела — никто и ничто им не мешает.
Но Хранители героев выбирают по особым критериям, на текущий момент это большая страсть к путешествиям. Но могут быть и другие критерии. Например, как-минимум часть советников тоже имеют Хранителя (не из игроков). Таким образом, механика игры покрывает только одну часть реальности Пандоры.

4. Мир Пандоры. Подразделяется на три зоны: цивилизованную часть (она же Ядро), где всё относительно безопасно; Фронтир, где всё ещё идут сражения с многочисленными монстрами; Дикие Земли - необжитые и очень опасные территории, где творится чёрт знает что. Предполагаю, что Ядро и Фронтир - лишь малая часть по сравнению с Дикими Землями и всей Пандорой в целом. Пандора - это мир, не государство (Открытый вопрос - а может и вовсе коробка?). То есть вполне можно обыграть возникновение вотчин, герцогств, королевств, империй и просто свободных городов. Согласно комиксу-предыстории, жители мира были перемещены с обычной планеты в коробку, но это лишь легенда...
Дикие Земли — опасные территории, но не факт, что не обжитые. Просто они не относятся к «цивилизованному миру». Карта игры — карта цивилизованного мира. Пандора — коробка, но волшебная. Можно ли дойти до её стен — не известно. Скорее всего там будут очень сложные препятствия и добраться туда имеет шанс только сильный маг.

5. Советники. Управляющие городами. Изначально именно они развивают города и занимаются политикой, однако можно обыграть ситуацию по разному, к примеру: Совет как есть сейчас; Совет с председателем, который и решает все вопросы; Совет как марионетки, в таком случае власть находится в руках того, кого укажут игроки, в то время как советники будут играть меньшую роль. Спорный момент: возможно некоторые Советники - отошедшие от дел Герои.
Совет — это общее название органа, конкретная форма и полномочия отличается от города к городу. В игре сейчас отражены только бессмертные советники (что как бы намекает), но в принципе они могут быть и смертными. Однако, по понятным причинам, советы имеют тенденцию к формированию из безсмертных (ибо не умирают).

6. Гильдии. Простор для фантазии. Рыцарский орден? Религиозные фанатики? Империя? Магнаты-финансисты? Возможно объединение Хранителей? Всё что угодно, в рамках лора. Так же, геройские гильдии в Пандоре являются «прямым отражением» Хранительских гильдий. Допустимо членство в гильдиях обычных жителей. /// Альтернатива: обычные жители не могут состоять в гильдиях. Возможно лишь ограниченное взаимодействие.
Геройские гильдии — это отражение гильдий Хранителей. Но нет никакого кодекса, запрещающего в них принимать смертных. Это решает каждая гильдия самостоятельно.

7. Религии. На данный момент, как я вижу, всё идёт по канону, то есть как описано в Путеводителе. Но может возникнуть новая религия, как например, у Монашеского Ордена Святого Владимира, но исключительно у людей.
Да, остальные расы постоянны, но и у них ооооооооочень редко бывают фрики.

8. Войны. Самый противоречивый аспект, где стороны будут тянуть одеяло на себя. Спорные моменты предлагаю описывать в нескольких вариантах, указывающих точки зрения разных сторон. Получится как история реального мира. Согласно комиксу-предыстории, войны вполне возможны. /// Альтернатива: Войн в Пандоре нет. В Пандоре не за что воевать, дороги кишат монстрами, местность постоянно изменяется. Армия, если найдутся самоубийцы в нее вступить, просто не дойдет до цели. А герои в таких делах не участвуют.
Войны в комиксе были ДО создания Пандоры. В Пандоре они тоже возможны, но им противостоят Хранители. Однако ничто не запрещает наличие мелких феодальных разборок — набежать, пожечь, убежать. Так же в Пандоре существует достаточно сил: как военных, так и магических (маги то есть!), которые могут организованно противодействовать как изменению ландшафтка, так и монстрам. Соответственно, организовать большую армию можно, но сложно.

9. Фэнтази. Сказка - фэнтази мир. Соответственно, никаких плазмоганов и прочего. Механизмы тут есть и их создание/модификация возможны, но с этим нужно обращаться осторожно (уровень технического развития - до паровых двигателей и электричества). Использование магии так же ограничено. Великие волшебники - либо советники-маги соответственного мастерства, либо исторические личности. Герои и рядовые персонажи могут владеть магией начального или среднего уровня.
В Пандоре, магия является практически полной заменой электричества — есть магомеханика (вместо электромеханики), но на текущий момент она скорее на уровне искуства, а не инженерии. До создания Пандоры технологии всех рас превосходили технологии нашей реальности (т.е. аналоги плазмоганов могли быть), но ничто из них не попало в коробку. Однако попали существа владеющие этими знаниями. Живы ли они до сих пор неизвестно, но их знания могли остаться в каком-то недостоверном виде. Они крайне эпически супер редки и часто совершенно непонятны (вроде как листок с интегралами для папусов). Возможно, магия, сдерживающая изменение ландшафта из их числа.

10. Взаимоотношения (правила ролевого отыгрыша): запрещены упоминания реальных исторических фактов, обязательно уважительное отношение к другим игрокам, разрешена художественная брань и оскорбления по отношению к игровым персонажам и героям (но не к игрокам), мат запрещён, при необходимости разгласить содержание информации, полученной при личном общении, мы пересказываем её своими словами в «ролевом» стиле (без скриншотов и других копий личной переписки). Источник.
да.

11. Время описываемых событий. Спорный момент насчёт описания только тех событий, которые происходят сейчас; Отсутствие искажений времени (путешествия во времени и технологий будущего)
Путешествий во времени нет. По времени, сейчас в Пандоре идёт третья эпоха и герои появились только в ней. У нас есть секретное описание предыстории Пандоры, но оно пока не закончено. Раз такое бурление идёт, попробуем закончить.

12. Карты Судьбы. Вынес в отдельный пункт. Лично я вижу их как определённые вундервафли, которые Хранитель получает за помощь герою. Использовав их, он может определённым способом влиять на мир - более масштабно, нежели простая помощь герою.
Карта судьбы — это шанс или обещание, которое Судьба даёт Хранителю. Герои о них вообще не в курсе. Хранители знают только то, что они работают. Как и почему неизвестно.
Хабаси
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
Аминь.
Tiendil
Бессмертие героя польностью зависит от Хранителя: захочет — воскресит, захочет — не воскресит.
О_О... Теперь как? На кнопочку не нажмёшь, герой так и будет валяться?
Можно уточнить?
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Чего тут уточнять? Хранитель может не напрягаясь постепенно воскрешать героя. А может напрячься и воскресить сразу.
Инкарнация
[-☮-] Боец
могущество: 34

женщина Горислава
92 уровня
Tiendil
Карта судьбы — это шанс или обещание, которое Судьба даёт Хранителю
А какое к этому имеют отношение карты, например, сброса предпочтений? Кто-то свыше гарантирует Хранителю, что его герой перестанет молиться и начнёт курить травки? Или переедет из одного города в другой? Или резко станет злым? Кто кому чего обещает?
Хабаси
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
Tiendil
Рашап, у меня складывается впечатление, что ты троллишь, причём не только игроков, но и меня. Я пока так не считаю, но твоя позиция выглядит весьма странной и слишком резкой. Сбавь накал страстей. По предыдущим банам можно заметить, что я выписываю их независимо от заслуг игроков, банить тебя мне не хотелось бы, но, если перейдёшь черту (как вчера один уже сделал), схватишь бан.
А у меня складывается впечатление, что ты сознательно сейчас игнорируешь... нет... более того -- уничтожаешь актив сообщества.
Если это не так, докажи -- восстанови Келоса, тем более, что в твоей последней программной речи есть многое для его (добровольного) проекта по обновлению FAQ.
selok
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Хабаси
Если это не так, докажи -- восстанови Келоса,
Не-не-не, бан есть бан.
Хабаси
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
Tiendil
Чего тут уточнять?
Бессмертие зависит, по твоим словам, от Хранителя.
Не само по себе -- а от Хранителя!!! ПОЛНОСТЬЮ!!!
Это же совсем другая игра. Герой по логике теперь не должен воскреснуть, если Хранитель не в игре.
Tiendil
Бессмертие героя польностью зависит от Хранителя:
Рашап
[█A█] Командор
могущество: 25353
длань судьбы
мужчина Шимшон
131 уровня
Tiendil
Предупреждение услышал. Осознал.
Но, прошу обратить внимание на то, что если бы не было скандала -- не было бы и полезного поста #111.
Knockin' On Heaven's Door :- )))

Спасибо, за ответ на мой вопрос.
Надеюсь, что я могу задавать еще вопросы на тему лора.

п.3
Но Хранители героев выбирают по особым критериям, на текущий момент это большая страсть к путешествиям.
А нельзя ли для большего соответствия игре добавить в этот пункт:
"на текущий момент это большая страсть к путешествиям, и нежелание героя жить оседло..." или чего то подобное.
А противоречие с оседлыми Советниками-Героями можно снять так "на них возложена особая миссия Высшими силами" (что в принципе и соответствует механике).
Можно же не утверждть, что все герои равны. На кого то возложена особая миссия.

Могут иметь разнообразное имущество и недвижимость.
Ну очень скользкий момент. Противоречит эмпирическому опыту. Может быть, стоит объяснить, что " дом героя -- весь мир"? и "догмат о не стяжательстве до завершения мисси", были подобные аналоги у рыцарских орденов.
Рашап
[█A█] Командор
могущество: 25353
длань судьбы
мужчина Шимшон
131 уровня
Хабаси
Tiendil
Чего тут уточнять?
Бессмертие зависит, по твоим словам, от Хранителя.
Не само по себе -- а от Хранителя!!! ПОЛНОСТЬЮ!!!
Это же совсем другая игра. Герой по логике теперь не должен воскреснуть, если Хранитель не в игре.
Tiendil
Бессмертие героя польностью зависит от Хранителя:
Пожалуй, я могу снять это противоречие в рамках игровой механики.
Хранитель всегда присутствует в мире Пандоры.
Точнее, некоторая часть хранителя, его ипостась, всегда бдит и присматривает за Героем.
"Ибо воля Хранителя простирается дальше чем есмь Хранитель...."
И Хранитель может уничтожить не угодного ему Героя -- Сменит имя, расу, пол, лишит памяти о прошлом, заменит навыки... вот и совсем новый герой...

Хабаси
ИМХО -- это мелочь, не ломающая мир Пандоры.
Хабаси
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
Рашап, ну спасибо, что разъяснил. А то, было, испугалась.
Сейчас идёт такая ломка лора, что уже не знаешь, откуда ждать подвоха.
Хотелось бы, конечно, "из первых уст" услышать слово истины... А то опять потом окажется, что понято всё с точностью до наоборот.