1. Ландшафт. Меняется в зависимости от населения городов. Нахождение на территории, подвергаемой таким изменениям, почти всегда безопасно как для физического, так и для духовного здоровья существ, за исключением особо острых катаклизмов. Средий гоблин будет с большей эффективностью лазать по болотам, чем средний орк (знание родной местности). Но героев это не касается, так как они все опытные путешественники — им всё одно.
2. Хранители. Они же игроки, духи, ангелы, следящие за своими героями. Могут быть как тиранами, использующими своих героев, так и добрыми помощниками. Кто-то даёт героям больше свободы выбора, кто-то меньше. Не могут сами действовать в Пандоре, так как не материальны. Хранители могут призывать духов-ремонтников. Согласно Путеводителю, главная задача Хранителей - погашение конфликтов между расами, установление мира, но методы могут быть разными, в том числе столь маргинальные как убийство всех разумных, уничтожение всех рас кроме одной. Однако большинство Хранителей ищут баланс.
3. Герои. Обычные жители Пандоры, но с "изюминкой" в виде наличия Хранителя. Герои обладают свободй воли, Хранитель может корректировать их желания, нашептывать разные идеи, но, например, взять тело героя под контроль не может. Могут оставаться как простыми путешественниками, так и добиваться больших успехов, вплоть до создания собственных объединений, организаций и даже государств. Могут иметь разнообразное имущество и недвижимость. Единственный ограничитель в поступках Героя - воля его Хранителя (если тот успеет вовремя переубедить Героя). Хранитель может оставить героя и избрать другого, то есть прощай, бессмертие. Хранители героев выбирают по особым критериям, на текущий момент это большая страсть к путешествиям. Но могут быть и другие критерии.
4. Мир Пандоры. Подразделяется на три зоны: цивилизованную часть (она же Ядро), где всё относительно безопасно; Фронтир, где всё ещё идут сражения с многочисленными монстрами; Дикие Земли — опасные территории, но не факт, что не обжитые. Просто они не относятся к «цивилизованному миру». Карта игры — карта цивилизованного мира. Пандора — коробка, но волшебная. Можно ли дойти до её стен — не известно. Скорее всего там будут очень сложные препятствия и добраться туда имеет шанс только сильный маг. Вполне можно обыграть возникновение вотчин, герцогств, королевств, империй и просто свободных городов.
5. Советники. Управляющие городами. Изначально именно они развивают города и занимаются политикой, однако можно обыграть ситуацию по разному, к примеру: Совет как есть сейчас; Совет с председателем, который и решает все вопросы; Совет как марионетки, в таком случае власть находится в руках того, кого укажут игроки, в то время как советники будут играть меньшую роль. Совет — это общее название органа, конкретная форма и полномочия отличается от города к городу. В игре сейчас отражены только бессмертные советники (что как бы намекает), но в принципе они могут быть и смертными. Однако, по понятным причинам, советы имеют тенденцию к формированию из бессмертных (ибо не умирают). Возможно некоторые Советники - отошедшие от дел Герои.
6. Гильдии. Простор для фантазии. Рыцарский орден? Религиозные фанатики? Империя? Магнаты-финансисты? Возможно объединение Хранителей? Всё что угодно, в рамках лора. Так же,
геройские гильдии в Пандоре являются «прямым отражением» Хранительских гильдий. Допустимо членство в гильдиях обычных жителей.
7. Религии. На данный момент, как я вижу, всё идёт по канону, то есть как описано в Путеводителе. Но может возникнуть новая религия, как например, у
Монашеского Ордена Святого Владимира, но с большой вероятностью у людей. Остальные расы постоянны, но и у них ооооооооочень редко бывают фрики
8. Войны. Самый противоречивый аспект, где стороны будут тянуть одеяло на себя. Спорные моменты предлагаю описывать в нескольких вариантах, указывающих точки зрения разных сторон. Получится как история реального мира. Войны в комиксе были ДО создания Пандоры. В Пандоре они тоже возможны, но им противостоят Хранители. Однако ничто не запрещает наличие мелких феодальных разборок — набежать, пожечь, убежать. Так же в Пандоре существует достаточно сил: как военных, так и магических (маги то есть!), которые могут организованно противодействовать как изменению ландшафтка, так и монстрам. Соответственно, организовать большую армию можно, но сложно.
9. Фэнтази. В Пандоре, магия является практически полной заменой электричества — есть магомеханика (вместо электромеханики), но на текущий момент она скорее на уровне искуства, а не инженерии. До создания Пандоры технологии всех рас превосходили технологии нашей реальности (т.е. аналоги плазмоганов могли быть), но ничто из них не попало в коробку. Однако попали существа владеющие этими знаниями. Живы ли они до сих пор неизвестно, но их знания могли остаться в каком-то недостоверном виде. Они крайне эпически супер редки и часто совершенно непонятны (вроде как листок с интегралами для папусов). Возможно, магия, сдерживающая изменение ландшафта из их числа. Использование магии так же ограничено. Великие волшебники - либо советники-маги соответственного мастерства, либо исторические личности. Герои и рядовые персонажи могут владеть магией начального или среднего уровня.
10. Взаимоотношения (правила ролевого отыгрыша): запрещены упоминания реальных исторических фактов, обязательно уважительное отношение к другим игрокам, разрешена художественная брань и оскорбления по отношению к игровым персонажам и героям (но не к игрокам), мат запрещён, при необходимости разгласить содержание информации, полученной при личном общении, мы пересказываем её своими словами в «ролевом» стиле (без скриншотов и других копий личной переписки).
Источник.11. Время описываемых событий. Путешествий во времени нет. По времени, сейчас в Пандоре идёт третья эпоха и герои появились только в ней. У нас есть секретное описание предыстории Пандоры, но оно пока не закончено. Раз такое бурление идёт, попробуем закончить.
12. Карты Судьбы. Это шанс или обещание, которое Судьба даёт Хранителю. Герои о них вообще не в курсе. Хранители знают только то, что они работают. Как и почему неизвестно.