Постараюсь очень вкратце изложить свои мысли по поводу добавления в игру интереса через постепенный ввод различного коллекционно-развивательного контента. Меня категорически не устраивает имеющийся скудный инструментарий по развитию героя, поэтому рискну предложить способ, как можно его капитально улучшить. В кой-то веки веков заядлый политик вспомнил, что в игре есть другой аспект, с которого все начинают. Повод напиться, не иначе. Ничего принципиально нового предлагать не буду, всё придумано до меня. Просто адаптирую старые идеи под реалии Сказки.
Я абсолютно согласен с Вишесом, который неистово вопрошает, чем ещё в этой игре заниматься простому тамагочеру, кроме как развивать своего героя? В игре вроде бы присутствуют различные навыки и куча различной экипировки с интересными описаниями за авторством Дедковых, но всё это многообразие не даёт сколько-нибудь заметного различия между героями. Навыков в целом немного, так они ещё практически никак не влияют на эффективность перемолачивания монстров (эта роль почти целиком и полностью возложена на силу экипировки). В самой экипировке на первый взгляд есть из чего выбрать и где развернуться, однако всё это богатство быстро сливается в одно серое пятно, поскольку на герое можно зафиксировать любимой вещью только один артефакт, а все остальные герой методично меняет сам по велению своей левой пятки. Тут есть два выхода: можно потратить кучу человекочасов на пришивание мозгов к этой пятке (они должны быть очень хорошими, чтобы реагировать на малейшие изменения отношения Хранителя к поступкам героя) или же можно дать игрокам возможность кое-что решать самим за своего героя. Учитывая естественные физиологические потребности организма Тииндила, первый вариант нам грозит только на пенсии. Второй же путь весьма опасный, поскольку может увести далеко в сторону от заявленного жанра ZPG. Поэтому я хочу предложить подумать в этой теме над допустимым уровнем контроля героя со стороны игрока, что могло бы способствовать нахождению правильного баланса между особенностями заявленного жанра игры и вовлечением игрока в процесс прокачки героя.
Глава первая, революционная.
Первым делом на мой взгляд необходимо сделать героев разнообразными. Наиболее популярное в современных играх разделение: по классам. Тут можно двигаться различными путями, но я постараюсь предложить наиболее простой и очевидный. Фактически классы у нас уже есть, аж два: воин и маг. Только называются не классами, а архетипами. Авантюрист по сути не класс, а его отсутствие (состояние "без класса"), поскольку является выбором по умолчанию при создании героя. Вот за это и стоит зацепиться. Понапридумывать красивые названия для классов, пардон, архетипов, не так уж и сложно. Однако самое интересное начинается дальше.
Я хочу предложить ввести в игру наборы (сеты) экипировки. У каждого архетипа должен быть свой сет, который герой самостоятельно будет собирать на протяжении определённого количества времени. При этом, дабы избежать постоянной замены сетовой экипировки на случайную, стоит прописать особые правила автозамены вещей. Обычный предмет меняется на любой другой; редкий предмет меняется на любые предметы кроме обычных; эпический — только на сетовые вещи (любые, даже обычные); обычный сетовый предмет — только на редкий или эпический сетовый; редкий сетовый — только на эпический сетовый; эпический сетовый предмет автоматически становится у героя любимой вещью, которую он никогда не поменяет, а будет только затачивать и чинить (пока игрок не изменит архетип на другой). Все предметы из неподходящих архетипу сетов приравниваются к несетовым при расчёте автозамены.
Сетовая экипировка хороша тем, что она помимо обычных бонусов от редкости/эпичности предмета начинает давать особые бонусы набора, количество которых зависит от количества частей этого набора на персонаже. Всего у героя 11 ячеек под экипировку. Предлагаю сделать три особых бонуса в каждом сете: первый особый бонус набора будет открываться при сборе 3-х вещей из сета, второй — при сборе 5-ти, третий — 7-ми. Как только герой соберёт полностью весь сет, соответствующий выбранному архетипу, и активирует последний бонус, у него откроется предпочтение вспомогательного архетипа (мультикласс). После выбора вспомогательного архетипа герой начнёт собирать второй сет, однако будет собирать его не полностью, а только три части (чтобы открыть первый сетовый бонус), поскольку после сбора основного сета свободных слотов под экипировку осталось всего 4. Последний слот резервируется под предпочтение любимой вещи. Считаю такое разделение наиболее оптимальным для игры, поскольку оно добавит достаточно вариативности к основным архетипам героев (иначе все герои одного класса будут похожи друг на друга как две капли воды, что очень нехорошо). Также, дабы исключить конфликт выбора любимой вещи с автоподбором сета (в случае, когда герой не может экипировать сетовый предмет вместо несетового, потому что несетовый уже закреплён предпочтением любимой вещи), стоит оставить возможность выбирать любимой вещью предмет только из того слота, который не задействован ни основным архетипом, ни вспомогательным (при его наличии). При смене основного архетипа или выборе вспомогательного имеющееся предпочтение любимой вещи может сброситься (об этом надо предупреждать на экране смены архетипа), если слот имеющейся любимой вещи совпадает со слотом, задействованном сетовым набором. Также при смене основного архетипа автоматически отменяется вспомогательный (тоже обязательно предупреждать об этих последствиях). Да, перекачивать героя — дюже дорогое и долгое удовольствие.
Ещё отмечу пару любопытных моментов. Во-первых, сеты (во всяком случае первые несколько) должны стремиться к тому, чтобы иметь между собой как можно меньше общих слотов, иначе станет физически невозможно собрать мультикласс, поскольку экипировка вспомогательного сета не может заменять вещи из основного (хотя эту особенность можно использовать и целенаправленно, делая некоторые сеты/архетипы взаимоисключающими). В идеале общих слотов между всеми сетами должно быть только 3 или 4. 5-7 — и вот уже нельзя будет взять другой архетип вспомогательным, потому что механика не даст собрать необходимый минимум из трёх вещей для получения сетового бонуса и подтверждения вспомогательного архетипа. Меньше трёх тоже не получится, потому что слотов под экипировку всего 11, минимум 3 из них обязательно пересекутся. Не думаю, что при соблюдении этих идеальных условий получится ввести в игру много сетов, всё-таки окно условий очень узкое. Второй момент совсем неочевидный, но очень важный для игроков, стремящихся к идеальному билду. В случае, когда сеты имеют всего три общих слота, герой, собирающий всопомогательный сет, получает опасную свободу действий, поскольку ему нужно собрать три вещи в любые 4 оставшихся слота. Тут и кроется подвох. Последний слот будет закрыт любимой вещью по выбору игрока. Это будет какой-нибудь эпик с выбранным игроком полезным эффектом. Однако игрок может искать особый эффект артефакта, которму не соответствует ни один эпик в оставшемся слоте, но соответствует эпик в другом слоте из четырёх, уже занятом экипировкой со вспомогательного архетипа. Так что в случае, когда вспомогательный сет может обойтись без сброса предпочтения любимой вещи, это предпочтение не нужно сбрасывать. А игрокам придётся прибегать к хитрости, если они пока ещё не выбили нужную любимую вещь, но собираются выбрать такой коварный вспомогательный архетип. Сначала любимой вещью закрывается нужный слот (без разницы, что там находится в данный момент). Затем нужно подождать, пока герой соберёт все три сетовые вещи и объявит вспомогательный архетип завершённым. Затем предпочтение любимой вещи снимается, герой снова начинает подбирать случайную экипировку в последний оставшийся слот. Теперь игроку останется только караулить искомый артефакт, и билд не будет испорчен. Иначе придётся (от)менять мультикласс, ждать, пока герой поменяет экипировку на новую в нужном слоте, ставить предпочтение любимой вещи, снова менять мультикласс на первоначальный, а дальше действовать по вышеописанной схеме. В общем, чёрт ногу сломит, как всё сложно. Но главное, что это интересно. Именно в таких деталях и маленьких хитростях кроется глубина игры.
Есть ещё вариант без мультикласса (вспомогательного архетипа), хоть он мне нравится куда меньше. Проще реализация, но вариативность ощутимо страдает. Потенциал развития героя в этом случае не такой глубокий. Те же три сетовых бонуса, но уже за 4, 6 и 8 частей сета. Оставшиеся три слота отдаются под предпочтение любимой вещи (да-да, именно все три, потому что ну её к чёрту, эту геройскую левую пятку). Таким образом игрок ни случано, ни специально, играясь с любимыми вещами, не сможет зафиксировать достаточное количество вещей из другого сета для получения дополнительного бонуса. Ориентироваться при выборе любимых вещей в этом случае придётся только на редкие/эпические бонусы экипировки.
Теперь хочу рассказать о том, как герой будет добывать эти сеты. Предлагаю придумать первые архетипы/сеты на основе имеющихся в бестиарии типов монстров. То есть из монстров какого типа герой выбивает сетовые вещи, тому сету они и соответствуют. Всего типов монстров в игре на данный момент 10 штук (химер в игре нет, хоть этот тип и обозначен как самостоятельный). Как мы уже выяснили, в каждом полнои сете имеется 7 разных вещей. Проблема кроется в том, что не каждый тип монстров имеет достаточное количество представителей, чтобы организовать на этой базе полноценный набор экипировки. Например, монстров-конструктов и монстров-растений в игре меньше семи. Ещё есть рукотворная экипировка в количестве пяти экземпляров (она имеется на герое в момент начала путешествия, также может быть куплена в городах или получена по квестам, но не выбита с монстров). На основе эти неполных типов можно будет в дальнейшем сделать полноценные сеты/архетипы (можно конкурс организовать под это дело), ну а пока что они могут быть использованы исключительно как вспомогательные наборы (которые требуют всего 3 вещи для одного бонуса).
Ещё один подводный камень кроется в том, что у некоторых у типов монстров экипировка относится к слишком малому числу слотов, а многие артефакты заменяют друг друга в одном слоте и не могут быть экипированы одновременно. Например, среди полезной добычи, получаемой из демонов: 2 кольца, 5 вариантов оружия (основная рука), наплечники, 2 щита (вторая рука), шлем, и амулет. Это только 6 слотов, так что нужно либо добавить в игру ещё одного демона, полезная добыча с которого будет надеваться героем в любой незадействованный слот, либо подредактировать имеющийся набор артефактов, более равномерно размазав их по слотам, либо использовать архетип "поборник демонов" только в качестве вспомогательного.
Пара слов об эффектах полного набора. Они должны быть поистине впечатляющими и уникальными. Например, у "поборника демонов": 3 вещи — нюх на демонов (повышает шанс встретить демона вместо монстра другого типа), 5 вещей — иммунитет к огню (навык Пиромания не наносит урона герою), 7 вещей — экзорцизм (герой с определённым шансом изгоняет демона). Такой набор будет работать просто замечательно не только в местах возможного повышенного скопления демонов (подземелья, рейды, специальные ивенты), но и просто в поле. Первый бонус не только поможет герою быстрее собрать весь сет до конца, но и прекрасно взаимодействует с третьим бонусом, упрощая герою жизнь. Второй бонус спорный, поскольку не так много демонов обладает навыком Пиромания, а способность в первую очередь задумывалась как защитная против демонов, но тем не менее в игре масса противников других типов с Пироманией в арсенале, против которых этот эффект придётся как нельзя более кстати. Ну а третий эффект практически полностью избавляет героя от возни с демоническими отродьями, поскольку герой получает шанс убрать со своего пути такого монстра за один ход (боссы и квестовые монстры вместо этого получают огромный урон, но не изгоняются моментально, иначе это слишком большая халява).
Если же найдутся упрямцы, которые не захотят примеривать на себя какую-то определённую роль/архетип (а таковые обязательно найдутся, потому что нашлись ведь желающие бегать без спутника), им стоит дать возможность выбирать 11 любимых вещей, но при этом лишить всех сетовых бонусов, даже если герой собрал достаточное количество кусков сета для их получения. В этом случае стоит озаботиться придумыванием большего числа особых эффектов для эпических артефактов, чтобы игрокам было из чего выбрать, а архетип "авантюриста" был конкурентоспособен. Например, увеличение получаемого лечения из любых источников (Регенерация и Вампиризм работают эффективнее), увеличение силы непрямого урона (все ДоТы — damage over time — наносят больше урона, это Ядовитость и сопутствующий урон Пиромании), увеличение продолжительности навыков контроля, увеличение точности (очень ситуативная особенность, работает только против противников с навыком уклонения, против остальных бесполезна), уменьшение шанса крита по себе и так далее. Фантазировать можно долго, даже имеющихся навыков столько, что с ними можно сделать множество вариаций. Таким образом выгода при отказе от сетового архетипа в том, что в то время как у сетовых эпиков набор эффектов строго фиксированный, среди которых могут попасться довольно бесполезные бонусы, то авантюрист может собирать практически любые комбинации из имеющихся эффектов, проигрывая в отсутствии сетового бонуса, но выигрывая в полезности одиночных эффектов. Также хотелось бы отметить, как должна работать карта на смену любимой вещи в этом случае. Карта меняет слоты не по одному, а все сразу. Игрок может выбрать, какие слоты закрепить, а какие наоборот открепить, и фиксирует выбранный вариант.
Ещё пара слов по поводу основной и второй руки (оружия и щита). Уже не раз, хоть и давно, на форуме просили дать герою возможность драться оружием в каждой руке. Я вижу, что в планах разработки это отложено на ветку 0.4, аж за гильдконтент и переработку заданий, но в свете написанного мной сейчас в этой теме я бы задумался над тем, чтобы перенести это и всё остальное на пораньше. Надо запрограммировать часть оружия (кинжалы, короткие мечи) на возможность ношения их и в основной, и во второй руке (с приоритетом в основную по умолчанию, но с приоритетом во вторую, если идёт сбор сета, в котором уже имеется основное оружие).