Велислав
[-☀-] Командор
могущество: 7020
длань судьбы
мужчина Велислав
120 уровня
Silent Wrangler
Если уж добавлять новый слот, так это слот дальнего оружия)
Чисто как напоминалку о том, что в при «скорой» переделке боевки нужно впилить дальний бой)

Пока что в качестве оружия дальнего боя есть магия :)
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Велислав
Ах, если бы! Это только на бумаге (во фразах).
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Предлагаю добавить новое предпочтение герою, которое регулировало бы его интерес к "свободному" исследованию мира. Это исследование заключается в том, что герой может в случайный момент своего путешествия заметить что-то любопытное в стороне от дороги и свернуть с пути, чтобы исследовать приглянувшуюся диковинку. Соответственно, предпочтение будет регулировать шанс этого события. От "любопытный" (герой сворачивает с дороги относительно часто) до "целеустремлённый" (герой чётко знает, что надо делать в первую очередь, и всегда выполняет квестовые обязательства без лишних задержек, не отвлекается по пустякам и не разменивается на мелочи).
    Причиной, отвлёкшей героя от основного задания может быть что угодно (большой простор для создания фраз). По мере развития игры туда же можно определить и охоту (предпочтение любимой добычи) как один из вариантов приключения. Чем более любопытен герой, тем на большее число типов событий он может отвлечься: охота на монстров, помощь крестьянам (активность в деревнях, когда они появятся), исследование необычных мест, патруль/защита местности в течении определённого времени, сбор редких растений. Эти мини-квесты могли бы наполнить игру, особенно если отказаться от идеи фронтира и делегировать этот пласт деятельности неподписчикам. Т.е. подписчики имеют дело с любыми сущностями, включая Мастеров, а неподписчики — только с обычным людом.
    В идеале это предпочтение должно бы стать обычной игрой любого героя (как сейчас они носятся по квестам Мастеров), а как раз их взаимодействия с Мастерами должны быть эпическими заданиями повышенной сложности. Герой сначала гуляет по окрестностям городов и набивает репутацию у крестьян и обычных горожан. Затем, когда репутации в каком-то городе и у какого-то Мастера накопилось достаточно, герой-подписчик может взять/активировать задание у Мастера из этого города. Если это задание было выполнено успешно, герой получает ещё больше репутации в городе и у этого Мастера. Чем выше репутация, тем больше награда (имеется потолок). Репутация — это не влияние, она не убывает со временем. Методы убывания репутации иные. Например, герой может срубить для крестьян какое-то особенное дерево в страшном месте, в бочках из которого потом получается ну очень вкусное пиво, но какой-нибудь Мастер, известный своей заботой о природе, из города, в окрестностях которого случилось сие происшествие, героя за это не похвалит и задание такому варвару не доверит. Вот так на противоречиях репутация и будет скакать вверх-вниз.
    Интересное кино?
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Фраз на это не напасёшься. Плюс, точно не буду рассматривать до изменения квестов и способностей.
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
    Внезапная в своём происхождении мысль, относящаяся, быть может, к периоду кардинального изменения механики боёв и вообще, героев.

    Сейчас сила героя складывается из сумм параметров его экипировки. На это завязано много чего, что выглядит устоявшимся и незыблемым. Но вот так подумалось, а какая может быть альтернатива? Скажем, сила героя -- это отдельная графа в профиле персонажа, чисто его физическая и магическая мощь, которую он развивает тренировками, зельями, изучением разных наук и так далее. То, что не может сломаться, как вещь, но способно со временем ухудшиться, если забрасывать развитие, а чем сильнее развито, тем сложнее "качается" доступными внутриигровыми методами или Картами. Что-то сродни тому, как реализовано влияние.
    Навыки при таком раскладе подчиняются схожей механике. Но что тогда экипировка? А экипировка даёт бонусы к физической и магической мощи, к уровням освоения навыков, ускоряет или замедляет "забывание" уже освоенных приёмов или знаний, если эпическая -- сама по себе даёт какой-то особый навык, но перестаёт быть такой важной, как нынче.
    В настоящее время за одёжкой не видно лиц -- первостепенна она, а не то, что умеет и применяет герой. И, в сущности, не важно, какие у героя навыки -- они все отличаются между собой чисто косметически. Вот такие мысли, дамы и господа...
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
интересная идея
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Хм-м, было бы интересной идеей ввести "туман войны" для героев? Чай, откуда им знать, что с транспортом и безопасностью дальше, чем несколько клеток вокруг себя? Слухи не дошли, или мало ли что могло измениться с тех пор, как они были в том месте в последний раз. Следовательно, путь герои будут строить исходя из сиюминутных реалий, что сделает их передвижение более... реалистичным, что ли. Впрочем, нечто подобное уже реализовано, как перерасчёт пути после прохождения ключевой точки квеста.
имя игрока сброшено
без гильдии
могущество: 0

эльф Афороихар
73 уровня
Прошу прощения, если вдруг не в тему или уже было или я что нарушил.
После обновления и появления возможности ходить напрямик герой, имея уже перегруженный рюкзак, не желает заходить в город, который лежит рядом с выбранной им "тропой". Так все и задумывалось? Лично мне кажется, что такое поведение крайне не логично. Плюс бывают моменты, когда "тропа" проходит через город, но в нем немного "опаснее" - в итоге герой его опять же обходит, хотя до обновления прекрасно ходил через него. Ну и по художественному тексту герой яростно торгуется за каждую копеечку, а зайти и спродаться ему "лень".
Elstar
[^_^] Командор
могущество: 3909
длань судьбы
эльф Элстар
132 уровня
Y2Kill
Это типа апдейт был. Как видим, получился не очень. А обсуждение вот там:
https://the-tale.org/forum/threads/8080?page=18
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Шерхан
Хм-м, было бы интересной идеей ввести "туман войны" для героев? Чай, откуда им знать, что с транспортом и безопасностью дальше, чем несколько клеток вокруг себя?
- Герой — это симбиоз смертного с Хранителем, а тот видит и знает больше.
- Как видно по реакции на обновление, недостаток информации или сложность её просмотра приводят к тому, что действия героя выглядят даже нелогичнее, чем они есть на самом деле. Реализация тумана привела бы куче вопросов, так как игрок видит не ту карту, по которой ориентируется герой. Поэтому в данном случае лучше как проще — одна карта и для героя и для игроков.
Антарксанаан
[ЗаЛес] Командор
могущество: 2568
длань судьбы
эльф
Ахлазаар де'Рсаи
93 уровня
    После ввода в игру выбора пути героем, предлагаю завязать на Способность "Бродяга" частоту сворачивания с дорог.

Исходя из описания способности: Бродяги истоптали тысячи тропинок и всегда найдут кратчайшую дорогу, поэтому путешествуют быстрее остальных; частота уходов с дороги и срезок выглядит вполне логично по отношегию к описанию.

Можно усложнить расчет, сделав к примеру диапазон параметров пути, при которых герой-"не бродяга" проигнорирует срезку и пойдет по дороге (ну там, например, задать разницу в транспорте и безопасности, при которой герой без способности сворачивать не станет).

А герои-"бродяги" будут реагировать на колебания цифр охотнее и будут срезать, вплоть до того что "бродяга-5" это будет делать регулярно.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Способности героев будут сильно переработаны, сейчас менять их подобным образом нет смысла.
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
В игре не хватает целей. Известная практика в играх -- собирательство. У нас есть такое предпочтение, как "охота", можно было бы его бафнуть. Добавить с каждого монстра еще один тип дропа -- трофей. А для охоты увеличить выпадения этого дропа. Трофей с моба может выпасть единожды и в какую-нибудь внутреннюю коллекцию героя попадает. Чем выше уровень монстра, тем меньше шанс выпадения трофея. Собрал все трофеи -- получил некую ачивку и бонус к вилянию, к примеру.

P.S. Ощущение, что подобное предложение или видел где, или предлагал кто-то еще.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Как-нибудь потом. В смысле идея хорошая и правильна, но не дойдут до неё руки.
Silent Wrangler
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Это предложение относится к героям, хоть и предназначено для лечения квадратно-гнездовости дорог. Предлагаю:
1. Создать список из, скажем, 20-30 косметических черт по типу «рыбак-энтузиаст», ,«пьяница», «развратник», «картежник», «начинающий магомеханик» итп.
2. Выдать героям наборы из 3-х рандомных черт и по несколько карт на их реролл.
3. Разбросать по карте «Точки-приманки», обладающие особой притягательностью для героев с определенной чертой. Скажем, рыбак не сможет устоять перед проходом через клетку с рыбным озером, если она слишком близко — он оценивает сложность пути через эту клетку отрицательной величиной.
4. Как-то награждать игроков за вход героя в такую точку. В смысле это должно что-то давать герою.
5. Отменить как-нибудь эти точки на карте, хотя бы просто цветной точкой, чтобы политики знали, сквозь какие клетки им строить дороги.