Шерхан
#1
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Данная тема создана для систематизации и предоставления широкой публике ныне действующих проектов от игроков, гильдий и иного рода объединений по отношению к городам, мастерам и (или) регионам Пандоры.

Эта тема сугубо информационная. Прошу всех игроков предоставлять достоверную и актуальную информацию и своевременно редактировать посты.

При обнаружении ошибок в оформлении или в формулировках прошу писать в личные сообщения и не захламлять тему.

Проекты игроков:
Видение финального облика подконтрольных Корпорации городов на текущий день(28.02.2017). Курсивом выделена ролеплейная составляющая.

Ядро
Гоблинский Святой город Юн-Жут
1) палач дварф Лорадо Милена
2) шахтёр гоблин Юн-Жут Чхо
3) шахтёр гоблин Коркатталь Ва-Дэ
4) шахтёр гоблин Стор-Фаен Пхилк-Ван
5) скотовод орк Юн-Жут Баяр

Гоблинский Транспортный узел Моргор
1) дрессировщик гоблин Моргор Ан-Кор
2) магомеханик гоблин Моргор Юн-Дус
3) волшебник гоблин Моргор Чон-Мин
4) кузнец гоблин Луд Чон-Су
5) стражник гоблин Моргор Шен-Лах
6) лекарь гоблин Гестахор Лим-Сен

Эльфийский Город ремёсел с ролеплейным анклавом магомехаников Сва-Лок
1) магомеханик эльф Сва-Лок Энель
2) кузнец эльф Сва-Лок Вильсар
3) магомеханик эльф
4) магомеханик орк Сва-Лок Боке
5) палач гоблин Сва-Лок Хён-Гон
6) лекарь эльф Синам-Сиджас Мальуатт

Гоблинский транспортный узел Лотир-Нериэн.
1) торговец гоблин Лотир-Нериэн Кюн-Хва
2) торговец гоблин Красные Дюны Благослав
3) торговец гоблин Лориэн Сун-Чху
4) торговец гоблин Лотир-Нериэн Кум-Я
5) торговец орк Лотир-Нериэн Алтан
6) торговец? В настоящее время кузнец Лорадо лас'Гаэлнинани

Человеческий курорт Гестахор.
1) бард человек Гестахор Зима
2) лекарь человек Гестахор Идан
3) алхимик человек Гестахор Берислав
4) писарь гоблин Гестахор Сун-Чун
5) кузнец орк Гестахор Темужин


Фронтир
Гоблинский транспортный узел Аматир.
1) торговец гоблин Аматир Ми-гум
2) дрессировщик орк Аматир Меркид
3) портной эльф Аматир Таирвайн
4) торговец гоблин Аматир Чин-Хин

Гоблинский торговый центр Авалтен.
1) торговец гоблин Авалтен Чон-Соп
2) торговец гоблин Авалтен Сон-Хва
3) кузнец орк Авалтен Вачир
4) скотовод дварф Авалтен Тиррни

  • Лотир-Нериэн. Гоблинский транспортный узел, центр реализации продукции цехов Сва-Лока на юге Пандоры с собственным цехом, переоборудованным из бывшего торгового поста Алтан.

  • Гестахор. Город под властью людей, курорт и культурный центр. Место отдыха богемы Лотир-Нериэна, соседствующее с поселением алхимиков, занимающихся очисткой висмута.

  • Моргор. Гоблинский транспортный узел. Центр научной мысли (Академия), место дислокации Основного Корпуса, первая в Пандоре школа лекарей разумов (психбольница "Лунная долина"), вероятно, главное отделение всепандорского гоблинского банка. Город наук..

  • Тадмор. Гоблинский торговый центр. Один из городов эльфийского региона Нелдэ-Арда, сосед Моргора и Лотир-Нериэна.

  • Юн-Жут. Гоблинский святой город. Ресурсная база Сва-Лока, археологические раскопки древних святынь..

  • Сва-Лок. Эльфийский город мастеров -- анклав магомехаников. Город-кузня, город цехов, промышленный центр с Комплексом переработки и солнечной электростанцией (коллектор солнечной энергии, разрешено каноном). Главный поставщик конструктов и магически заряженных кристаллов (батареек) на рынок.

  • Аматир. Эльфийский транспортный узел. Место реализации продукции Комплекса, одна из штаб-квартир ордена Воронов, вытеснивших Серый Орден.

  • Авалтен. Гоблинский торговый центр, город торговцев. Место реализации продукции Комплекса, соседствует с экспериментальным полигоном.

Подробнее здесь.


[    Промторг зона — северо-восточный заболоченный регион, курируемый Корпорацией™, в городах которых живут лучшие умы Пандоры, в большинстве своем педантичные гоблины, изыскивающие общие принципы, по которым функционирует мир, и эльфы, с головой погружённые в магические искусства. Благодаря накопленным знаниям, учёные мужи Корпорации™ способны прогнозировать воздействие магических потоков и вибраций астрала на реальный мир и, крайне ограниченно, вмешиваться в природные процессы Пандоры, однако регион в первую очередь известен как центр конструктостроения и производства сопутствующих магических предметов.
Сва-Лок — многолюдный и развитый город, возглавляемый советом Мастеров Комплекса переработки, ремесленный центр Корпорации™, город цехов, город-кузня, поставщик львиной доли конструктов на рынок. Стандарты качества Сва-Лока приняты во многих других городах среди независимых цехов магомехаников из-за удобства на практике и несомненного доминирования Сва-Лока в сфере коструктостроения. Благодаря избыточному производству, Сва-Лок может тянуть программу по снабжению нуждающихся поселений или обеспечить материалами полную перестройку другого города, что и произошло в сто девяносто шестом году в совместном проекте Молота и Корпорации строительства транспортного узла в Кель-Абане.
Рядом со Сва-Локом находится одна из двух статуй, посвящённых безымянным Героям.
Юн-Жут — шахтёрский город с высокорелигиозным населением, спутник Сва-Лока и центр добычи и первичной переработки многих полезных ископаемых и минералов, применяемых в конструктостроении и магических ритуалах. Известен благодаря своей истории и археологической находке: утонувшему в земле древнему строению, вероятно, храмового комплекса или замка середины Второй Эпохи. До сотого года Третьей Эпохи несколько раз становился торговым центром, после пятидесятых годов второго столетия стал религиозным центром и до сих пор остается им даже после отъезда Мастеров-священниц. Также в Юн-Жуте открыты городские школы, дающее начальное образование, продолжить которое можно в Моргоре, и, как принято в остальных городах, в которых сильно влияние Корпорации™, присутствуют публичные библиотеки.
Аматир — основанный в начале второго века город скоро стал перевалочным пунктом между Сва-Локом и Синам-Сиджасом. Ныне это торговый центр, куда приезжают с Востока ради приобретения товаров, изготовленных ремесленниками и Мастерами Корпорации™. Вокруг основания Аматира сложилась легенда, к тому же на заре существования город стал целью агрессии гильдмастера Элиты Хранителя AHrEJl, посчитавшего основание Аматира угрозой своему «Восточному государству» и заявившему территориальные притязания на селение, однако был остоян силами альянса Орды, Корпорации и Хренелли. О той самой войне сложено предание. Также в городе находится резиденция Ордена Воронов, школы охотников на нежить и демонов, чьи методики нахождения и борьбы с нечистью отличаются от общепринятых большей точностью и эффективностью. На данный момент должность верховного магистра Ордена занимает непризнанный Мастер-волшебник Кальцифер.
Авалтен — заложенное во второй половине второго столетия силами экспедиционного корпуса Корпорации поселение также наряду с Аматиром стало торговым центром, местом торговли с северянами. Ходят слухи, что его основание как-то связано с попыткой гильдии магомехаников разбудить дремлющие таланты среди потенциальных Мастеров, и также, что основанию города предшествовала какая-то махинация, вызвавшая в итоге кризис аристократии Простора, ныне Деуса, однако подтверждений этим басням нет.
    Моргор — центр научной и философской мысли. Полные собрания сочинений виднейших философов древности и наших дней, публичные библиотеки, старейшая Академия в Пандоре, выпустившая немало видных бакалавров и магистров. Из стен Академии выходили даже Мастера, как раскрывшиеся в процессе обучения, так и узнавшие о своём таланте спустя некоторое время. Моргор считается столицей «Корпорации™» и многие городские вопросы решают герои той самой гильдии, помимо всего прочего добившиеся признания либо в тех или иных магических искусствах, либо внесших заметный вклад в философскую или научную мысль Пандоры. Городом управляет ректорский состав Академии, состоящий из шести Мастеров. В Моргоре есть лечебница душ «Лунная долина», основанная самими Мастером Веларионом (ныне лечебница переехала за город, а в Моргоре осталось только дочернее отделение. В настоящее время Веларион проживает в Ашур-Донале), действует обсерватория и многочисленные школы как начального, так и среднего уровня. Многие магомеханики, окончившие Академию, отправляются работать в Сва-Лок на Комплекс переработки, чьё название сложилось исторически и уже не в полной мере описывает это слияние множества цехов, разросшееся до целого города в городе. Также неподалёку от города находится резиденция гильдии «Корпорация™» — зависший в магической аномалии замок. Сама аномалия по части конфигурации энергопотоков похожа на аналогичную аномалию в Морн-Карасе, известную как Покров, что позволяет сделать смелый вывод о попытке повторения ритуала, вознёсшего замок гильдии магомехаников, неподалёку от Светлой Поляны и, вероятно, допущенной неизвестными магами случайной либо сознательной ошибки, приведшей к многочисленным жертвам среди простых пандорцев, однако доказательств, подтверждающих либо опровергающих эту гипотезу, нет.
    Молодой южный центральный регион представлен пятёркой городов-партнёров: Ад-Альхаром, Гестахором, Локеремом, Киралодой и Лотир-Нериэном — чьи Советы договорились о разделении сфер производства и распределения ролей в регионе. Торговые посты Лотир-Нериэна позволяет продавать продукцию ремесленных кварталов Гестахора по переработке необычных руд и минералов из шахт Локерема. Спонсируют всю эту цепочку алчные ростовщики из Ад-Альхара, которые отдавают долю прибыли Алому Рассвету. Среди путешественников регион зовется "Южными равнинами", поскольку большая часть селений и деревень населена людьми, определяющими облик региона.
Транспортный узел Лотир-Нериэн не только открывает путь к Ядру Пандоры с юга, но и предоставляет путь на восточный регион, дорога которой более известна как Взлётная полоса. Также является одним из городов, развивающимся под эгидой гильдии Корпорация со всеми вытекающими последствиями, в том числе и наличием в городе гильдейского цеха магомехаников и удалённого от жилых селений полигона, на котором испытывают прототипы конструктов. Также Лотир-Нериэн исторически город театров и высокой культуры, причём его планировка отражает столкновение двух мировоззрений, чьё гармоничное слияние полтора века спустя нашло отражение в архитектуре и быту городов промторга — гоблинского прагматизма и рационализма и эльфийской тяги к прекрасному, эстетическому и изящному, пусть и в ущерб функциональности. Своим настоящим город обязан мэру Кулинг-Ону, Мастеру, ушедшему на покой под конец первого века Третьей эпохи.

Сотрудничаем с Argo, Vicious, Угрюмым Лодочником, CrazyNiger и Migel.
Совет Авалтена собран, закон на смену описания опубликован, из Сва-Лока поступают караваны с товарами, которые поддержат специализацию даже во время экономического кризиса... Что дальше? А дальше небольшой проект под эгидой Корпорации™ и Lu.

Проект "В учении тяжело, легко в бою!": постройка и разрушение зданий Мастеров в Авалтене


Как видно из названия, основной целью инвента будет организация строительных работ в Авалтене с последующей деконструкцией всех сооружений. Но что же в этом особенного, спросите меня вы? Сие не новое под небесами Пандоры, особенно если вспомнить Ол и посмотреть летопись Лотир-Нериэна. Что в проекте такого заслуживающего отдельного поста в "официальной политике"?

Изюминка проекта в том, что принять участие приглашаются игроки с небольшим "послужным списком" опубликованных законов. Более того, проект создаётся специально для Хранителей, которые желают принимать участие в политике, но испытывают некоторые затруднения с оформлением записей в летопись.

Официальное начало проекта состоится после согласования текстов записей в Книгу Судеб со всеми участниками. Для консультации по оформлению записей в Книгу Судеб и грамотному составлению летописного текста следует обращаться к Хранителям Шерхану и Mefi.

Немного подробностей: всего есть восемь слотов под законопроекты (четыре закона на строительство домиков, четыре на разрушение). Как следствие этого, проект будет выполняться в два этапа: первая группа игроков застроит окрестности Авалтена, а вторая очистит используемые под строения клетки карты. Задача усложняется тем, что игрокам надо будет учитывать историю как города, так и конкретного Мастера, дабы избежать логических противоречий . Опять же, советую обратить внимание на соответствующие законы по Олу.

Желательно, но не обязательно, ознакомиться с лором Корпорации (1, 2) касательно Авалтена.

Всем желающим участвовать в проекте следует отписаться либо в личку организаторам Шерхану и Mefi, либо в обсуждении под соответствующей темой в Событиях. Напоминаю, что тема "Действующие проекты игроков или официальная политика в Пандоре" сугубо информационная.

Проект, в связи с недавними событиями атаки сообщества Lu на АР, завершён. С деталями проекта можно ознакомиться под спойлером.
За неимением имения...

Проект перестройки Кель-Абана в Транспортный Узел.

В результате увеличатся следующие характеристики города:
  • транспорт — 109,7% — вместо текущих 64,74%.
  • стабильность — 100% — вместо текущих 95,97%.
  • производство — +50 — вместо текущих -24.
  • скорость прохождения клетки — 716,24 сек. — вместо текущих 1160 сек.
Экономика города останется на текущем уровне.
Демография, предположительно, будет дварфийской.

В рамках проекта планируется издать следующие законы:
1. переселение Мастера Избыгнев в Рагосну.
2. переселение Мастера Бути в Кель-Абан.
3. переселение Мастера Эйвиндр в Кель-Абан.
4. переселение Мастера Далан в Кель-Абан.
5. переселение Мастера Еке в Кель-Абан.
6. переселение Мастера Рагенхильд в Руины.
7. переселение Мастера Херборга в Харир.
8. обмен ресурсами со Сва-Локом.
9. изменение специализации на ТУ.
10. отмена обмена ресурсами со Сва-Локом.
11. изменение описания города.
12. возведение постройки Мастеру Бути.
13. возведение постройки Мастеру Эйвиндр.
14-17. формирование партнерских и конкурентных связей между Мастерами.
  • Ашур-Донал. Эльфийский Форт, в стадии постройки. В сотрудничестве с Кровопийцей.
  • Луд. Эльфийский Форт, в стадии проекта.
    Штиль является самым проблемным ордынским городом уже долгое время. Поддержание вольницы — дело весьма непростое. Её нельзя разгонять слишком сильно по размеру, иначе окрестности города станут труднопроходимы для героев. Её сложно обеспечить хорошими параметрами, потому что все Мастера уменьшают безопасность и стабильность. Поэтому в рамках проекта "Стабильная вольница 2.0" будет произведена попытка улучшить положение города и избавить его от некоторых очевидных недостатков.
    Самое главное: изменится способ поддержания в Штиле 100% стабильности. Сейчас эта миссия возложена на двух ростовщиков, которые компенсируют своими параметрами штрафы других профессий в городе. Однако в последнем обновлении появилась альтернатива: стало возможным отказаться от использования ростовщиков и перенести функции восстановления стабильности на Карты Судьбы. Таким образом город станет своего рода огромным зданием, которое тоже придётся "ремонтировать", только не Домовыми, а Арбитрами. Замена ростовщиков другими профессиями очень благоприятно скажется на городе. Во-первых, ростовщики перестанут приносить городу проекты на отрицательную стабильность, которые они методично выполняют и которые из-за конкурентных связей уходят именно в минус. Во-вторых, замена ростовщиков Мастерами других, более подходящих вольнице профессий позволит разогнать очки специализации, а значит и уменьшить в будущем размер города, чтобы улучшить проходимость клеток. И в-третьих, сами ростовщики не дают городу ни транспорт, ни безопасность, тогда как другие Мастера, подходящие под вольницу, хоть и минусуют безопасность, но с лихвой компенсируют это бонусами к транспорту.
    С учётом вышеописанных условий был составлен новый вариант вольницы, в котором останутся только два Мастера из уже имеющихся и появятся аж 4 новых.
  • Кхидир — ответственный орк, бард и нигилист (Штиль, титульный Мастер)
  • Кубилай — ответственная оркесса, трактирщица и правдолюбка (Штиль)
  • Еижи — романтичная оркесса, трактирщица и нигилистка (Ур Тангал)
  • Жочи — мстительная оркесса, трактирщица и лидер (Ур Тангал)
  • Кворин — щедрая оркесса, скотовод и забияка (Руины)
  • Кабул — коварная оркесса, скотовод и забияка (Руины)
    Ростовщики и вор лишатся своих построек и связей и будут отселены в Ур Тангал. Всем новым Мастерам будут возведены постройки, а также прокинуты внутригородские связи, среди которых уже не будет ни одной конкурентской. Общее количество записей составит ~30 штук, их издание и принятие я беру на себя. Завершение проекта ожидается в мае-июне.
В Озёрном Городе будет вестись строительство Транспортного Узла. Город является важной точкой на пути к западным частям карты, и его нынешнее состояние оставляет желать много лучшего. Путём переселения новых Мастеров и замены имеющихся транспорт планируется разогнать ещё на 70%. Финальный состав Совета:
  • Исун — щедрый орк, дрессировщик и организатор
  • Квутлух — предприимчивая оркесса, дрессировщица и лидер
  • Чатагай — харизматичный орк, скотовод и поручитель
  • Ган — надёжный орк, дрессировщик и организатор
  • Тридрикр — влиятельный дварф, кузнец и добряк
  • Дарина — трудолюбивая женщина, рыбачка и забияка (с постройкой)
Дарина, Квутлух и Тридрикр уже находятся в городе. В скором времени планируется забрать из Ола дрессировщика Гана и скотовода Чатагая. Обмен находящегося в Лориэне дрессировщика Исуна обсуждается с Алым Рассветом, я уверен, они заинтересованы в том, чтобы убрать оттуда орка, чтобы максимально озеленить Порог. Находящийся в Озёрном Городе фермер будет перемещён в Крушд.
Демография города изменится на орочью, но планируется держать город на небольшом размере (около 5), чтобы увеличить транспорт как можно больше и не так сильно влиять пустыней на Порог и центральную Пандору, зажатую между орками и гоблинами и потому страдающую от жары. Возведение построек дрессировщикам опционально. Здание у рыбачки Дарины, как и она сама, останется как дань традиции – Озёрный Город без озера будет смотреться не слишком убедительно.
В рамках проекта "Стабильная вольница" Штиль будет немного видоизменён. Главной проблемой вольницы является не столько низкая безопасность, сколько низкая стабильность. Я попытался набросать вариант вольницы, который не будет страдать от этой болезни и ощутимо поднимет параметры города.
  • Кхидир — ответственный орк, бард и нигилист (с постройкой)
  • сах'Дхокиер — аккуратный эльф, вор и нигилист (с постройкой)
  • Толуй — надёжный орк, трактирщик и непоседа (с постройкой)
  • Бектер — коварный орк, ростовщик и добряк
  • Хорлугин — трудолюбивый орк, ростовщик и добряк
Благодаря присутствию в Совете города двух ростовщиков, которые смогут нивелировать штрафы к стабильности от других профессий, и планируется добиться заданной цели. Город будем держать на минимально возможном размере, чтобы уменьшить трафик, но не потерять специализацию (в идеале третий), а также занизим влиятельность ростовщикам. Этот проект вкупе с преобразованиями в Озёрном Городе сделает путешествия по Западному тракту гораздо менее страшными.
Итоговый состав совета Велистиана после небольшой корректировки:
Эльф вор Даэро (с постройкой).
Человек священник Ёрш (с постройкой).
Эльф шахтёр Корулам.
Эльф шахтёр Риддтерлиан из Мурмеллашума.
Эльф скотовод Килиан из Эйндалиона.
Дварф шахтёр Халлгерд из Поборотима.

В остальном никаких изменений - небольшой СГ эльфийской демографии.

Итак, после окончательного утрясания и согласования, рад представить вашему вниманию наш план дальнейшего развития Морн-Караса, замечательного города с богатой историей.

Итоговая специализация, которую мы возьмём - КУРОРТ.
Это будет очень необычный курорт с лорной точки зрения. Курорт в темноте и под Покровом - на мой взгляд, это достаточно необычно. Идеи, как это всё обосновать, есть, но и сторонние предложения нам совсем не помешают. Но к описанию становления курорта в таком своеобразном месте мы вернёмся позднее, а пока насущное.

Итоговый состав Совета города:
Эльф алхимик Зитрильокаш (с постройкой).
Эльф алхимик Корулам (с постройкой).
Эльф трактирщик Мирелла (с постройкой).
Эльф писарь Уттефэльлуа.
Священник гоблин Ён-Сук из Юн-Жута.
Фермер орк Неган из Эйндалиона.


Все необходимые постройки уже возведены, эльфийская демография ключевого города Нефельского Порога обеспечена, осталось отселить охотницу Фиимиль и завезти еще двух Мастеров в конце списка.
Впоследствии, вероятно, придётся ненадолго позаимствовать продукцию из одного из соседних городов - исключительно для взятия специализации.

План интересной игры в Лорадо:

Город - ФОРТ с человеческой демографией.
Окончательный состав Совета:
Палач человек Милена (с постройкой)
Кузнец эльф лас'Гаэлнинани
Писарь гоблин Ок-Хи
Охотник дварф Браги из Эйндалиона
Волшебник человек Божидар из Харира (и постройка)
Священник человек Святослав из Красных Дюн (и постройка)

Получается вполне приличный форт на немаловажном перекрёстке дорог на границе Великой Пустыни. Единственный недостаток - штраф к свободе, но это после завершения переселения можно будет решить заменой кузнеца на другого Мастера.
В итоге движение героев на дорогах от Морн-Караса и Мурмеллашума вплоть до Карахена будет более комфортным.

План развития Карахена:

Специализация - ТРАНСПОРТНЫЙ УЗЕЛ. Демография - полностью дварфийская.
Состав Совета:
Волшебник Катла (с постройкой)
Плотник Тьёдхильд (с постройкой)
Дрессировщик Ботильд (требуется постройка)
Фермер Инги из Дворфунгарда
Кузнец Бути из Простора
Ростовщик Геллир из Синам-Сиджаса

Таким образом, будет не только обеспечен мощный транспорт на важнейшем перекрёстке южных дорог, но и будет устроен дварфийский анклав на, практически, дальнем юге. Во славу Кляйнов, в общем.

В Ад-Альхаре получится ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР на трёх ростовщиках со взятием специализации на четвёртом размере и со штрафом к культуре, что и хорошо - меньше будет зона влияния города и большая часть дороги будет накрыта хорошим транспортом из Карахена.
Людям-ростовщикам необходимы постройки.
Разумеется, взять специализацию можно будет только после отмены передачи ресурсов, для чего необходимо скорее завершить перестройку в Лорадо и Карахене.

Новый план развития Инд-Дирны:
Специализация - ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР. Демография - гоблинская.

Состав Совета:
Торговец гоблин Ки-Дэк (с постройкой)
Торговец гоблин Сун-Ду (с постройкой)
Алхимик гоблин Юн-Су
Ростовщик человек Ратмир из Ад-Альхара
Плотник орк Квулан из Мурмеллашума

Давненько же в теме Эйндалиона ничего не было.
Итак, длинные руки Алого Рассвета наконец дотянулись и до этого города. Что мы видим в городе? В городе мы видим бардак: шесть мастеров, а никакой специализации не взять, штраф к стабильности, транспорт 90%. Этот бардак не от того, что мы город забросили, а от упорного голосования против любых изменений.
Предложение такое: порочную практику голосования "против" прекратить, и принять радикальный план развития города с таким составом Мастеров:

Рыбак человек Стоян
Портной человек Кощей из Харира
Портной человек Володимира из Харира
Постройки - опционально, можно хоть всем троим устроить.
Три мастера, при этом никаких штрафов и взятие специализации Города Мастеров на четвертом размере, и человеческая демография. Это будет гораздо лучше того, что есть сейчас: получится небольшой уютный ГМ в юго-восточном уголке, а транспорт и безопасность на прилегающих к нему дорогах обеспечит форт Харир.

А вот и долгожданный план развития города Харир.

Финальная специализация - ФОРТ.
Харир охватывает своим влиянием очень приличные куски дорог, особенно интересен и важен участок дороги Эйндалион-Лотир-Нериэн, на который влияют не эти два города, а Харир.
Посему принято решение перестроить Харир в форт для того, чтобы герои могли путешествовать быстрее в юго-восточном углу карты.

Конечный состав Совета Харира:
Человек палач Голуба из Ашур-Донала (с постройкой)
Орк палач Жучи из Лорадо.
Орк охотник Магса.
Дварф охотник Херборга из Кель-Абана.
Человек писарь Часлава из Велистиана.
Человек скотовод Истома из Эйндалиона.


Небольшое пояснение, почему необходима столь масштабная перестройка. В нынешнем виде Харир существовать не должен, постоянный штраф к стабильности в городе приводит к штрафу прочих параметров, особенно транспорта. Из-за этого герои на всём юго-востоке путешествуют медленнее, чем могли бы.
Приходится констатировать тот факт, что наши предыдущие попытки начать преобразование города срывались из-за упорного отклонения предлагаемых изменений.
Посему большая просьба: отнеситесь к возможностям, которые даст обновлённый Харир, серьёзно. Не голосуйте "против". Каждое изменение пойдёт на пользу городу немедленно.
В первую очередь необходимо отселить Божидара и Ак-Суук, и привезти в город Чаславу из Велистиана. Это позволит снять проблему со штрафом к стабильности, параметры города улучшатся, и можно будет двигаться дальше.
Человеческая демография города будет сохранена, а перемещение на изрядной части карты станет существенно комфортнее.

Прошу простить за задержку, если кто-то ожидал этого плана (ну, вдруг были такие?). Его проработка заняла несколько больше времени, чем хотелось бы. Ну и, поскольку пока принципиальных возражений не поступало, предлагаю считать, что категорических противников у перестройки Простора не выявлено.
Хорошо подумав, я решил всё же отказаться от идеи проектировать СГ без священников.

Итоговый состав Совета:
Орк священник Монгке из Ашур-Донала
Эльф вор сах'Дхокиер из Таргарда или дварф вор Ислейф из Кель-Абана
(второй вариант более желателен).
Дварф скотовод Торвор из Сухого Дола.
Дварф шахтёр Катла.
Дварф плотник Раннвейг из Тролльвиля.

На всякий случай ещё раз напоминаю, что этот проект, в отличие от городов, которыми занимается АР - моя личная инициатива. К участию в проекте приглашаются все желающие.
Демография дварфийская, штраф к свободе, куда без него, взятие специализации на пятом размере города.
Ну что же, жизнь заставляет вносить коррективы, и весьма серьёзные.

Итак, следующие предложения по расселению:
Священника Уппсалу - в распоряжение Ордена. (По результатам веселых переговоров с участием вездесущего Арго, Ордена, АР, и, возможно, прочих лиц).
Кузнеца эльфа Вильсара переселить в Морн-Карас. (Эйндалион, ты меня разочаровываешь)
Писаря эльфа Уттефельлуа – возможно, в Морн-Карас
Писаря человека Чаславу – в Харир (на место Божидара).

Кандидаты в Совет Велистиана:
Вор эльф Даэро из Лориэна – тут других вариантов уже нет, так что...
Скотоводы: дварф Тилаэтта из Морн-Караса и злосчастный Килиан из Эйндалиона.
Шахтёр эльф Корулам из Морн-Караса.
Вполне вероятно, что и палач орк Жучи из Лорадо: один орк много песка на обуви не притащит, а в Лорадо демография кое-как улучшится.
Возможны и другие кандидаты, например, кто-нибудь из орков-скотоводов Ола (в этом случае однозначно вместо Жучи).

Прочие задачи:
Постройка священнику Ёршу - он становится титульным.
Снос постройки Уппсале и её отселение.
ВРЕМЕННЫЙ (!!!) закон на поставку продукции из Озёрного Города, только на период перестройки и исключительно ради поддержания специализации. Как только город сможет поддерживать специализацию сам, закон будет отменён.

Таким образом, получится что-то более похожее на Святой Город, могущий поддерживать специализацию самостоятельно и обходящийся без поставок продукции. К сожалению, невеликого размера и с низким параметром свободы. Демография будет однозначно эльфийская.
Сообщаю, что на данный момент достигнуты практически все цели, озвученные в предыдущем посте. Приношу благодарность всем, кто так или иначе принимал участие в этих проектах.
  • Наличествует Форт в Лорадо. Отдельная благодарность Ордену, Вишесу и Арго.
  • Два Города Мастеров: Морн-Карас, Харир. Благодаря Тимьяну и Дестаби, также Город Мастеров построен в Мурмеллашуме.
  • Два Транспортных узла: Лориэн и Карахен. В Лориэне нельзя не отметить вклад Деланда, который уже ушел из игры. В город запланирован переезд мастера-воровки, и на ее место приезжает Афитас из Кель-Абана. В Карахене все работы завершены до восстановления стабильности.
  • Святой Город в Велистиане получает мастера из Лориэна, эльфийку Даэро. Это помогает и специализации, и экономике, и демографии.
  • Ролеплейные проекты: город ростовщиков Ад-Альхар, эльфийская зелёная граница Пустыни (Нефельский порог), дварфийский транспортный узел Карахен, человеческий Харир.

    Отказ от идеи специализации Харира в Полис произошел после Обновления, когда штраф к транспорту показал нерациональность дальнейшего расширения зоны влияния Харира.
Формируется один Форт (Лорадо), два ГМ (Мурмеллашум и Светлая Поляна), Полис (Харир), Вольница (Ад-Альхар) и два ТУ (Лориэн, Карахен).
Наличествует СГ (Велистиан), ГМ (Карахен), ТЦ (Инд-Дирна) и Полис (Ол).
Ролеплейные проекты: город ростовщиков Ад-Альхар, эльфийская зелёная граница Пустыни (Нефельский порог).

Мы поддерживаем проект создания "Рая" для героев в центральном регионе и берём на себя развитие Лориэна и Велистиана, благоустройством которых мы занимались уже долгое время.
Согласно изначальному плану Лориэн необходимо сделать эльфийским Транспортным Узлом. По этому проекту мы сотрудничаем с Деландом и Vicious.
В Велистиане же необходимо поддерживать специализацию Святого Города. Тут основной упор делается на демографический баланс в городе.
Для распространения лесов придется снести постройку эльфу-кузнецу, поддерживать человека-священника и эльфийку-писаря.
Помимо этого остаются активными проекты благоустройства городов Востока и развития наших собственных городов.
Ради восстановления лесов (ролеплейный проект), Светлая Поляна тоже запланирована эльфийской. Ориентировочно, Город Мастеров.
Лорадо - человеческий форт. Сотрудничаем с Vicious.

Оставаясь многонациональной фракцией, Алый Рассвет заявляет о своей поддержке людей, часто угнетаемых другими расами. В связи с печальной ситуацией человеческой расы, любой достойный человек может получить наше покровительство в любом нашем городе или городе, которому мы помогаем. Особо обращаем ваше внимание на Харир, Эйндалион, Ад-Альхар, которые в конечном итоге должны быть человеческими.
Данное сообщение касается в первую очередь людей-героев, принять мастеров мы готовы в случае их соответствия плану развития города.
Хорошо, тогда пора выкатывать более подробный план развития. Строительство будет проходить в три этапа. Напоминаю, что основной целью проекта является терраформинг, а точнее возвращение Рагоснийской долины — небольшого участка болот, со всех сторон окружённого горами. Дополнительной целью является поддержание в городе специализации Вольница, но только в случае, если это не будет вредить основной цели. Также напоминаю, что помимо указанных законов по ходу реализации проекта может возникнуть потребность в проведении дополнительных реформ, в которые включены обмены ресурсами между городами, переезды Мастеров, создание социальных связей и так далее. То есть план развития подробный, но не окончательный. Что конкретно потребуется, будет ясно по мере реализации проекта.
Основную нагрузку по написанию законов возьмёт на себя игрок GEGISHE, его согласие я уже получил в личке. Основную нагрузку по поддержанию высокой стабильности в городе в процессе реализации проекта беру на себя я сам. Также, если будет необходимо в какой-то момент издать несколько законов в строгой последовательности и с определённой задержкой по времени, я это сделаю сам, чтобы мне самому было спокойнее. Если кто-то ещё хочет присоединиться к проекту и пописать законы, оставляйте свои заявки в этой теме.

Этап первый. Формирование гор.
Город будет увеличен до максимально возможного размера, а также временно отстроен в Полис. Дополнительно будут привезены Мастера-непоседы, чтобы ещё больше увеличить площадь горной системы вокруг города.
Список законов:
Переезд фермера Бергфинна из Ола в Руины (для сохранения дварфийской расы в Руинах).
Переезд алхимика Тиен-Ханьюла из Рагосны в Руины (для снижения давления гоблинской расы в Рагосне).
Переезд воровки Казимиры из Рагосны в Руины (для снижения давления людской расы в Рагосне).
Переезд рыбачки Туры из Руин в Рагосну (для увеличения радиуса изменений ландшафта Рагосной).
Переезд алхимика Рагенхильд из Руин в Рагосну (для увеличения радиуса изменений ландшафта Рагосной).
Переезд воровки Сун-Ок из Рагосны в Руины (опционально, временно, для чистой дварфийской демографии).
Переезд воровки Меркид из Рагосны в Руины (опционально, для чистой дварфийской демографии).
Введение первой пошлины на +200 продукции (для увеличения размера города и его владений).
Введение второй пошлины на +200 продукции (для увеличения размера города и его владений).
Введение третьей пошлины на +200 продукции (для увеличения размера города и его владений).
Взятие специализации Полис (для увеличения размера города и его владений).
Этап второй. Формирование долины.
После того, как сформируется горная система, город будет резко уменьшен в размерах, а затем изменена раса с дварфийской на гоблинскую. Горная система вокруг города при этом должна сохраниться, так как она не будет испытывать на себе никакого влияния со стороны. Таким образом появится долгожданная долина.
Список законов:
Смена специализации с Полиса на Вольницу (для возможной реализации второй цели проекта).
Отмена первой пошлины на +200 продукции (для уменьшения размера города и его владений).
Отмена второй пошлины на +200 продукции (для уменьшения размера города и его владений).
Отмена третьей пошлины на +200 продукции (для уменьшения размера города и его владений).
Переезд вора Ислейфа из Рагосны в Руины (опционально, для чистой гоблинской демографии).
Переезд алхимика Тиен-Ханьюла из Руин в Рагосну (опционально, для чистой гоблинской демографии).
Переезд воровки Сун-Ок из Руин в Рагосну (опционально, если переехала ранее, для увеличения давления гоблинской расы и поддержки специализации Вольница, титульный Мастер).
Переезд рыбачки Туры из Рагосны в Руины (для уменьшения владений города и давления дварфийской расы).
Переезд алхимика Рагенхильд из Рагосны в Руины (для уменьшения владений города и давления дварфийской расы).
Переезд воровки Меркид из Рагосны в Руины (опционально, если не переехала ранее, для уменьшения владений города).
Смена расы с дварфийской на гоблинскую (для формирования долины).
Возведение постройки воровке Сун-Ок в Рагосне (опционально, для поддержки специализации Вольница через дополнительную поддержку титульного Мастера).
Этап третий. Решение вопроса со специализацией.
На данный момент этот этап состоит из разнообразных вариантов и допущений. Что в него будет входить конкретно, станет ясно после реализации основной части проекта и визуального наблюдения за процессом формирования долины. На этом этапе будет решаться судьба специализации Вольница, а также будут подчищаться хвосты.
Список законов:
Обмен между Рагосной и Руинами: Рагосна отправляет 15% культуры (опционально, для уменьшения размера долины).
Обмен между Рагосной и Руинами: 15% культуры на 50-200 продукции (опционально, если будет реально удержать специализацию без разрушения горной цепи).
Переезд фермера Бергфинна из Руин в Ол (опционально, если Алый Рассвет захочет вернуть Мастера).
Возведение постройки фермеру Бергфинну в Руинах (опционально, для укрепления дварфийской демографии).
Отмена специализации Вольница в Рагосне (опционально, если кольцо гор окажется недостаточным для поддержания специализации).
Как-то так. Мог что-то упустить из виду. Вот такой маленький проект по возвращению Рагоснийской долины. Проверяйте, критикуйте, а я полезу к Лодочнику договариваться о фермере.
После обновления Велистиан сильно просел по размеру, лишился своих лесов и пропустил пустыню далеко на северо-восток, в результате чего Нефельский Порог значительно укоротился и перестал защищать центральный регион с севера. Поскольку небольшой размер Велистиана в целом устраивает всех, было решено вернуть леса в этот регион другим способом – озеленить Нортин. Посему предлагаю вашему вниманию проект перестройки Нортина в эльфийский ТУ на 3-4 размере. Надеюсь, этого будет достаточно, чтобы Великая Нефельская Стена вернулась на своё законное место.

Эирлирр — мстительная эльфийка, торговка и лидер (Синам-Сиджас)
Гаэлаваин — харизматичная эльфийка, кузнец и непоседа (Ол)
Гудрод — аккуратный дварф, скотовод и непоседа (Нортин)
Чагхатай — харизматичный орк, скотовод и забияка (Нортин)
??? — дварф, кузнец (Йоль)

Этот набор Мастеров не только поможет поддержать леса к северу от Велистиана (где наложатся зоны влияния сразу трёх эльфийских городов – Нортина, Велистиана и огромного Лориэна), но и обеспечит город весьма хорошими параметрами, которые дополнительно усилятся специализацией. И пусть не пеняют мне, что я думаю только о транспорте и безопасности. При желании можно прекрасно совмещать несколько целей сразу даже при очевидном дефиците Мастеров. С АР и Молотом я договорился по поводу кузнецов, торговка находится в нейтральном городе, а остальные два Мастера уже на месте. Будем экспериментировать с терраформингом!
Проект помощи Алому Рассвету в деоркизации Ола.

Появление гильдии в Оле, а также длительное отсутствие в игре Велислава, обычно занимающегося перестройкой городов Алого Рассвета, натолкнуло меня на мысль протянуть руку помощи нашим юго-восточным соседям. Я наслышан о желании временно покинувшего нас Велислава перестроить Ол в город с людской (или эльфийской?) демографией. Алый Рассвет традиционно не любит пустыню. Также для популяризации города и повышения его привлекательности в глазах многочисленных героев хотелось бы наконец отменить набившую оскомину тридцатипроцентную пошлину.
В рамках проекта по оказанию помощи будут изданы следующие законы:
  • отмена всех записей на пошлину
  • организация поставок продукции из Инд-Дирны в обмен на транспорт
  • разрушение всех построек, возведённых гильдией без согласования с хозяевами города – гильдией Алый Рассвет
  • переселение воровки Меркид обратно в Кайлердор (она помогла взять специализацию вольницы, на этом её функция исчерпана)
  • переселение дрессировщика Гана в Озёрный Город для постройки там Транспортного Узла
Все записи согласованы с гильдией Алый Рассвет. Все записи будут изданы мной самостоятельно.

Традиционно во время подобных ордынских "набегов" записи будут издаваться пачками, поэтому стабильность будет хромать. Если сейчас город практически не посещают из-за высокой пошлины, то потом ещё какое-то время он будет не самым популярным местом из-за низкой стабильности. Но со временем ситуация восстановится. Ситуации, подобной кайлердорской, постараюсь не допустить, однако по желанию Алого Рассвета возможно добавление в список других записей на переселение Мастеров взамен отъезжающих или продолжение деоркизации с отселением остальных орков в другие города. В этом случае восстановления стабильности придётся ждать весьма долго.

Напоминаю, что это информационная тема. Для обсуждения проекта можно воспользоваться темой города.

Update 03.05.2017
В рамках проекта планируется издать 26(!) законов:
отмена первой записи на пошлину – сделано
отмена второй записи на пошлину – сделано
отмена третьей записи на пошлину – сделано
разрушение постройки Мастера Гана – сделано
разрушение постройки Мастера Меркид – сделано
разрушение постройки Мастера Еке – сделано
разрушение постройки Мастера Кабул – сделано
разрушение постройки Мастера Далан – сделано
отмена текущей специализации (Вольница) – сделано
изменение описания города – сделано
переселение Мастера Кабул в Руины
переселение Мастера Далан в Кель-Абан – в процессе
переселение Мастера Еке в Кель-Абан – в процессе
обмен ресурсами с Инд-Дирной (14,81% транспорта в Дирну, 150 продукции в Ол)
переселение Мастера Лафари из Руин
переселение Мастера Торвора из Сухого Дола
переселение Мастера Веселина из Таргарда
переселение Мастера Меркид в Кайлердор
переселение Мастера Гана в Озёрный Город – в процессе
переселение Мастера Чатагая в Озёрный Город – в процессе
возведение постройки Мастеру Лафари
изменение расы на эльфийскую
формирование партнёрской связи между Мастерами Лафари и Торвором
формирование конкурентской связи между Мастерами Лафари и Веселином
формирование партнёрской связи между Мастерами Лафари и Сун-Ду (Инд-Дирна)
формирование партнёрской связи между Мастерами Лафари и Ки-Дэком (Инд-Дирна)Издание закона на взятие новой специализации (в планах ГР) откладывается на время, когда восстановится стабильность.
Проект "Любви все возрасты покорны, а правде – расы и дела".

Условия проекта:
Город: Дворфунгард. Специализация: курорт.
Это дань уважения гильдии Хренелли, которые хотели после обновления строить в этом городе именно Курорт. Раз уж я сюда переместился и забираю город, то надо выполнить завещание пусть не прежних хозяев (официально Хренелли себе город не забирали), но игроков, которым как минимум была небезразлична судьба этого города и которые занимаются регионом в целом.
Основная раса: люди.
Это уже моя личная страсть и фишка, да простят меня бородачи из Молота, которые вроде как стараются приглядывать за городом, столь далёким от их владений. Всё-таки у нас в игре присутствуют определённые попытки наметить топографию Пандоры, так что это условие не пойдёт вразрез с имеющейся картиной мира и поможет зафиксировать луга в центральной части карты. В Щит записаться по такому случаю, что ли? Ха-ха, шутка.
Все Мастера должны быть правдолюбами.
Главный пункт! Как я уже писал в одной старой теме, мне категорически не нравится, что в игре непропорциональное количество Мастеров, влияющих на изменение чести. Этот дисбаланс приводит к тому, что у всех честных героев плавно просаживается этот параметр. В итоге его приходится регулярно выправлять картами Умереность. Ладно я, хоть и не Дракон, но картами не обделён, для меня это копейки. Но что делать простым игрокам, которые вынуждены с болью в сердце смотреть на медленно утекающие очки чести? Дабы избавить их от необходимости караулить выбор в квесте, я хочу сделать город, в котором все Мастера восстанавливали бы честным героям их главную черту. Поселившись в таком городе и выбрав из него Мастера себе в соратники, герой должен не только избежать методичного уменьшения чести, но и скорее всего постепенно восстановить её до максимального значения (этот момент проверим опытным путём). Таким образом проект должен сэкономить Хранителям честных героев и время, и карты.
Все Мастера должны быть разных рас и профессий.
Честно стырил этот пункт у Стор-Фаена. Мне эта задача показалась достойной внимания. С ней челендж по постройке города становится на порядок сложнее, а значит и интереснее. В связке с ограничениями на специализацию, расу и характер Мастеров, подобрать такую комбинацию действительно непросто. Но когда я искал лёгких путей?
Наличие построек у всех Мастеров.
Это уже алаверды в сторону Сва-Лока. Твинков у меня много, энергии у оных тоже, сливать её понадобится часто и помногу. Так что лишние строения лишними не будут. Да и центр карты станет куда разнообразнее, ведь Мастера не повторяются, а значит не будут повторяться и постройки.
Переименование города.
В Гастионе я пока пробыл недостаточно долго, чтобы начать задумываться о таких вещах, как написание городу полноценной истории или избавления от не совсем милой моему сердцу параллели с "бастионом", но у этого города название слишком говорящее, чтобы соответствовать людскому городу. Потому, увы, с Дворфунгардом придётся проститься. Но у меня есть идея, как сделать прощание менее болезненным. Уверен, сторонникам дварфов оно придётся по душе.
Действующие лица:
  • Всемил (место нахождения: Лазурь) – трудолюбивый мужчина, фермер и правдолюб с фермой «Светлая Поляна».
  • Кубилай (место нахождения: Крушд) — ответственная оркесса, трактирщица и правдолюбка с трактиром «Бешеный клычак».
  • Ренинэри (место нахождения: Истарост) – надёжный эльф, волшебник и правдолюб с башней мага «Тадморканд».
  • Гульбер (место нахождения: Залесье) – надёжный дварф, стражник и правдолюб со сторожевой башней «Дворфунгард».
  • Сун-Хён (место нахождения: Юн-Жут) – многомудрая гоблинша, священница и правдолюбка с каким-то храмом.
Буду стараться всеми правдами и неправдами раздобыть именно этих Мастеров. Все неплохо плюсуют курорт. По моим рассчётам специализация сохранится даже в городе третьего(!) размера. Всемила буду разгонять всеми силами и в первую очередь ремонтировать его здание, так что город будет людским. Стабильность выводилась как можно ближе к 100%, чтобы не съедать бонусы Мастеров к другим параметрам (ровно к 100% не удалось, маленький плюс остался, слишком мало у нас в игре правдолюбов, негде развернуться). Производство выведено в 0, чтобы город не болтался между двумя размерами при стабильной экономике (не люблю я это дело). Основной упор по старинке делался на транспорт и безопасность, насколько это возможно. Культура и свобода тоже в плюсах. Названия построек должны стать отсылками ко всему, с чем я сталкивался в прошлом: ферма и сторожевая башня – к городам, башня мага – к упущенной мечте сделать Светлую Поляну городом пальм, трактир – к мимолётной записи в моём первом фольклоре. Только с храмом пока беда, не могу вспомнить в своём прошлом ничего, что дало бы намёк на название постройки для священницы, хоть я и собирался изначально делать Поляну святым городом. Так что над храмом буду думать потом, когда запарюсь с переименованием города.

Как-то так. Благословите на очередной подвиг что ли.
Обновлённый проект Города Ремёсел в Истаросте
Размораживаю свой незавершённый проект по Истаросту. Шерхан, видимо, посчитал мой переезд в Кайлердор знаком того, что на севере я закончил все свои дела, однако главная цель проекта (передача Сольвейгу продукции, чтобы Анархия смогла отменить у себя пошлину), так и не была достигнута. Пауза всего лишь была вызвана невозможностью дальнейшего издания законов из-за низкой стабильности. Однако сейчас стабильность восстановилась, поэтому я возвращаюсь к оптимизации Истароста. В свете произошедших в мире изменений добавилось ещё несколько записей. Возможно в процессе оптимизации города возникнут ещё какие-то идеи, но пока записей планируется издать всего 4.

отселение алхимика в нейтральный город
передача Сольвейгу 200 единиц продукции
изменение описания города
передача Сольвейгу ещё 100 единиц продукции Отселить алхимика придётся для ровных цифр. Без него в городе будет ровно 100% стабильности (сейчас 97,58%), то есть исчезнут пусть минимальные, но штрафы к параметрам. Также остающиеся два плотника и шахтёр будут давать ровно 100 продукции. Это позволит максимально эффективно использовать лишнюю продукцию для передачи в Сольвейг без остатка и весьма удобно для удержания города на минимальном размере. Также без алхимика Истарост сможет удержать специализацию даже на втором размере, а значит освободится ещё 100 продукции для помощи Анархии.
Передача в Сольвейг 200 продукции была изначальной целью всего проекта. Сейчас эта цель стала ещё актуальнее, поскольку с появлением на карте Беловодья сольвейгская пошлина стала ещё более раздражающей. Прописанные в Беловодье герои вынуждены платить её вдвойне, поскольку и прямой, и обратный пути в их родной город проходят именно через Сольвейг. С выполнением этого пункта об этом неудобстве можно будет забыть, поскольку Анархия сможет упразднить пошлину на своей территории.
Правка описания чисто косметическая. Связана с изменившейся демографией (с эльфийской на дварфийскую) и необходимостью как-то идти в ногу со временем и убрать наконец из описания упоминания о Торбал-Морре.
Ещё один закон на передачу продукции позволит Сольвейгу переправить 100 продукции дальше в Беловодье. Уверен, новому городу пригодится эта помощь для развития и взятия специализации. Как упоминал выше, Истарост от этого никак не постарает.

Очень надеюсь, что успешное завершение этого проекта подтвердит и укрепит старые связи между Ордой и Анархией.

Update (09.03.2017)
Поскольку Истарост будет балансировать на грани, я хочу исключить все возможные риски, из-за которых продукция может упасть ещё хотя бы на один пункт. В связи с этим я хочу защитить Истарост от новомодной тенденции смены расы в целевом городе для понижения стабильности. Я в курсе, что веяние пошло на спад, но бережёного бог бережёт. Потому находящийся в Истаросте орк-плотник будет заменён на плотника-дварфа из Сухого Дола. В связи с этим добавляются два закона:
  • переселение дварфа-плотника из Сухого Дола в Истарост
  • переселение орка-плотника из Истароста в Коркатталь для Ayadmey
Проект завершён.
В Синам-Сиджас я закончил дела вне зависимости от результатов голосования по текущему закону. Завтра займусь Истаростом. Там в ближайшие недели будет издано 4 закона:
изменение расы на актуальную (в городе появился дварф-организатор)
переброска продукции в Сольвейг (с моей помощью Анархия сможет отменить у себя пошлину)
разрушение неактуальной постройки (её некому ремонтировать, к тому же она в теории может способствовать очередному демографическому несоответствию)
переселение волшебника (для проекта в Дворфунгарде, Мастер на замену уже переехал в Истарост)Все законы издам самостоятельно.

Следующей моей целью после Истароста станет Коркатталь, где товарищ Ayadmey уже очень давно надеется восстановить ГМ. По этому поводу будет издано несколько законов:

Обновлённый проект изменений в Кайлердоре и его окрестностях (Коркатталь, Мурмеллашум)
безвозмездная передача Коркатталю 200 продукции из Кайлердора сделано
взятие специализации ГМ Коркатталем сделано
отмена договора между Кайлердором и Мурмеллашумом сделано
отмена договора между Кайлердором и Коркатталем сделано
плановое переселение шахтёра из Кайлердора в Юн-Жут для поддержания там святого города сделано
плановое переселение скотовода из Кайлердора в Юн-Жут для поддержания там святого города сделано
переселение палача из Коркатталя в Кайлердор сделаноПосле всех вышеозначенных действий и особенно отъезда мешающих скотовода с шахтёром Кайлердор сможет при нормальной экономике или помощи развившихся соседей взять специализацию ПЦ (политического центра). Городов с такой специализацией на карте больше нет, так что хоть в чём-то город будет уникальным. Да и, памятуя о бурном прошлом Кайлердора, где ещё год назад творились нешуточные страсти, это будет к месту. Тихий шахтёрский городок, стонущий под гнётом воров, уже давно превратился в мощную политическую арену, где сплелись самые разные интересы многочисленных сторон, и заслуживает нового описания. Но все эти преобразования пусть делает тот, кто придёт в Кайлердор после меня. Теперь я лишь указываю путь, пройти по нему предстоит уже другому игроку.

Update (05.02.2017)
Добавилось ещё несколько законов, издам самостоятельно:
  • переселение вора из Кайлердора в Ол сделано
  • переселение барда из Кайлердора в Штиль сделано
  • переселение эльфа-вора из Таргарда в Кайлердор сделано
  • возведение эльфу-вору постройки сделано
  • смена доминирующей расы на актуальную отменено
Проект завершён.
Планы на ближайшее будущее.


Квест №1: построить в Гастионе форт со 100% безопасности. Для этого придётся:

Очистить Совет от старых мастеров. Выгонять буду всех, кроме новообретённого стражника. Эльфы поедут в Светлую Поляну восстанавливать лесопарковую зону, орк скорее всего отправится в Крушд, ростовщик во Фронтир, а торговец во владения Корпорации. Ввиду того, что я дорожу стабильностью, дело это будет очень не быстрым.
Собрать необходимое количество стражников в городе для того, чтобы получить реальную возможность разогнать безопасность до 100%. Сейчас в городе имеется один стражник, всего требуется четыре. Планируется взять одного стражника у Молота из Залесья (обмен по договорённости на кузнеца из Светлой Поляны), одного стражника у Орды из Крушда (личных договорённостей нет, но Орда на него планов не имеет) и ещё одного у Корпорации из Аматира (пока договорённостей тоже нет, но верю, что сможем сторговаться).
Выторговать у соседних городов 6% безопасности через взаимовыгодные законы. Один из таких законов думаю заключить в ближайшее время, отправив помощь Юн-Жуту продукцией. Там как раз стоит вопрос восстановления специализации, так что помощь будет очень кстати. Текущий закон по спонсированию Велистиана продукцией будет отменён.
Поддержать людскую диаспору и восстановить в Гастионе людской форт. Поскольку в игре нет ни одного стражника-человека, демография будет очень уязвимым местом и её придётся выправлять за счёт других мастеров (палачей, писарей). Однако в первую очередь планируется перетягивать в город именно стражников, из-за чего город ещё долгое время будет лихорадить в плане демографии. Пока этот пункт идёт на последнем месте. Прошу всех неравнодушных к бедам человеческой расы понять ситуацию и набраться терпения.

Квест №2: завершить все дела в Светлой Поляне и передать управление городом гильдии Алый Рассвет. Осталось сделать:

Переселить из города ценных мастеров (они станут платой для других гильдий за стражников для Гастиона). В данный момент таких мастеров в Поляне два: кузнец и писарь. Писарь отойдёт Корпорации, а кузнец Молоту. Остальные мастера останутся в городе.
Наконец отодвинуть пустыню на запад, переселив в Поляну эльфов из Гастиона, и тем самым придать Нефельскому Порогу должный вид. Если ещё и в Велистиане дела пойдут на поправку, будет совсем волшебно. В случае чего отмечусь и там.
Не можешь написать лор сам? Заплати другим. Серьёзно намерен устроить конкурс рассказов на новое название для Светлой Поляны. Подробности опишу позднее, когда завершу первые два пункта. Законы на смену названия и описания оставлю своим преемникам.
За последнюю монетку и рубашку отдам!

Только я завершил один проект, как уже начинаю новый, явно следуя по стопам своего сказочного наставника Argo. Не смотря на то, что политика моей гильдии преследует случайную законотворческую деятельность, мне всеже больше интересно не издавать законы ради самого издания, а преследовать какую-то конкретную цель.
Недавно я обсуждал вначале в кругу гильдии, а потом с Шерханом связи конкурентов в Гестахоре. В ходе общения появилась идея создать город, в котором Хранители будут брать Мастеров в противники, а сами Мастера будут иметь конкурентов в соседнем городе. Поскольку отправной точкой был Гестахор, то для поиска города-конкурентов начинали с его соседей и Ад-Альхар как нельзя кстати подходил на роль такого города. Обсудили детали с Алым Рассветом и Шерханом, кои соответственно присматривают за городами Ад-Альхаром и Гестахором, и даем проекту жизнь! В конечном итоге в связях будет задествован весь регион Южные равнины, в кои входит Лотир-Нериэн, Гестахор, Локерем и Ад-Альхар.
Проект заключает в себе обустройство Ад-Альхара как города из ростовщиков-плутов, которые не дружат с ближайшими соседями.
В ходе проекта будут изданы следующие законы:
  • Переезд Мастера Брониславы в Инд-Дирн
  • Переезд Мастера Бектер в Синам-Сиджас
  • Переезд Мастера Мирославы в Ад-Альхар
  • Связь "конкурент" между Мирославой(1) из Ад-Альхара и Иданом из Гестахора
  • Связь "конкурент" между Мирославой(2) из Ад-Альхара и Зимой из Гестахора
  • Связь "конкурент" между Ратмиром из Ад-Альхара и Бериславом из Гестахора
  • Связь "конкурент "между Мирославой(1) из Ад-Альхара и Халлгердой из Локерема
  • Связь "конкурент" между Мирославой(2) из Ад-Альхара и Бергфинн из Локерема
  • Связь "конкурент" между Ратмиром из Ад-Альхара и Филгьей из Локерема
  • Связь "конкурент" между Мирославой(1) из Ад-Альхара и Сун-Чхуном из Лотир-Нериэна
  • Связь "конкурент" между Мирославой(2) из Ад-Альхара и Кхюн-Ваном из Лотир-Нериэна
  • Связь "конкурент" между Ратмиром из Ад-Альхара и Пхо-Суном из Лотир-Нериэна

Итого 3 закона о переселении и 9 законов связей, что займет 114 стабильности Ад-Альхара (3х20 + 9х6), т.е. почти 3 месяца на восстановление стабильности. Хронология связей указана не достоверно и может быть иная, в зависимости от истории, которую получиться создать с помощью летописей для законов о связях. Также тезки Мастера слегка вводят в смятение, но позже уточнятся пары связей.
Вероятно АР позволит по завершению проекта еще и подправить описание города.
Проект будет достаточно открытым и подготовленные летописи будут выложены заранее в теме города. Право издавать записи в Книгу Судеб оставлю на свое усмотрение с возможностью издавать представителям моей lu, АР и Корпорации (коих авторство и утверждение летописей). Вероятно, дам возможность и издавать желающим попробовать себя в законотворчестве, кои предварительно отпишут мне в личные сообщения.


Гильдия "Алый Рассвет" остаётся полноправным владельцем города. Как во время проекта, так и после гильдия "Алый Рассвет" оставляет за собой право выпускать записи в Книгу Судеб, напрямую затрагивающие Ад-Альхар и меняющие его характеристики. Проводя в Ад-Альхаре проект "город плутов, город противников", Mefi (здесь и отныне "координатор") обязуется своевременно держать всех участников проекта в курсе событий и изменений действующего регламента проекта. Лидер гильдии "Алый Рассвет" обязуется предварительно сообщать координатору об изменениях в гильдейской политике по отношению к Ад-Альхару и, в случае невозможности далее продолжать проект в указанном городе, обеспечить проект поддержкой голосами после его возобновления в выбранном координатором городе.
По завершению проекта настоятельной рекомендацией жителям и соратникам из Южных равнин (Лотир-Нериэн, Локерем и Гестахор) брать в противники Мастеров из Ад-Альхара.

P.S. По совету руководства гильдии "Алый Рассвет" Ромеро повторно опубликовал запись о постройке здания в Ад-Альхаре для оценки наличествующих голосов. Причиной тому является занятость "Алого Рассвета" городами на Востоке: Хариром и Эйндалионом, в результате чего у гильдии не остаётся свободных ресурсов для участия в проекте "город плутов, город противников" и обеспечения полноценной поддержки голосами в ближайшее время.
Думаю, что можно уже официально открыть проект "Восстановление древнего эльфийского города Настыр":
Запуск проекта: 07.09.2016 - 6 холодный месяц 163 года
1. Роллейплей
Кратко: Настыр - небольшое поселение эльфов на пути трех городов. Эльфы радушно встречают героев после тяжелой дороги, кормят и развлекают их, продают особую экипировку. Но ночью из города горожане и путники опасаются выходить. Много невероятных рассказов, былин и страшных историй рассказывают путешественники об этом древнем городке.

Полнее: Настыр - древний и мистический город эльфов, находящийся на пути трех городов. Имеет долгую историю существования: начиная с легенд о столице Пандоры - Пусторе, и о периоде поклонение воде, обрывочные записи которых остались в архивах города, продолжая неизвестной катастрофой, погубившей город и превратившей его в руины. Брошенное и разрушенное древнее место притягивало различный сброд: искателей сокровищ древней столицы, бандитов, устраивавших засады на караваны в руинах, и других ласых на приключения героев. Провал, образовавшийся от старой трагедии, выводил к катакомбам с дурманящим газом, которые привлекали к себе внимание путешественников и придавали их байкам большей невероятности. И вот однажды в город, покрытый тайнами и мистикой, стали возвращаться эльфы. Пустошь покрылась деревьями, огоньки в новых домах стали загораться все ярче и чаще. В округе городе стал известен не только небылицами, а еще производством отменной мебели и эльфийских артефактов. Город стал процветать, восстанавливая былое величие, но тайны и удивительные истории до сих пор гуляют не только по тавернам, а и под крышей каждого дома города. Кто знает, какую свою тайну приоткроет древний город Вашему герою, решившему отдохнуть в этом славном с виду эльфийском местечке?

Не доволен я своим литературным оформлением, поэтому буду обновлять при возможности описание роллплея.

2. Фольклор В процессе
Для расширения роллейплея необходимо пополнять фольклор разными интересными рассказами, небылицами и байками. Они могут быть связаны как с историей города, о которой доподлинно неизвестно, и просто невероятные истории путешественников, в которых они имели опыт участвовать под влиянием дурманящего газа.
Задача: Пополнить лор города историями и байками.

3. Карта
В соответствии с роллейплеем Настыр находится в лесу, а значит нужно поддерживать растительность вокруг города.
Задача: Достичь и поддерживать вокруг города растительную местность(больше в сторону востока). Желательно на карте видеть связку "лиственный лес + любой вид леса", или чисто лиственный лес. Выполнено

4. Мастера
Во всем плане развития отталкиваемся от роллплея, поэтому город будет развиваться, как город Мастеров.
Задачи:
  • Отослать из города лишнего Мастера Меркид, орк-вор Выполнено
  • Пригласить в город более подходящего по параметрам для города - шахтёра, Мастера Олве, дварф-шахтёр Выполнено
  • Усилить влияние Уттларонны за счет постройки здания Выполнено
  • Пригласить в город Мастера Ансрах, эльф-трактирщик В процессе
  • Пригласить в город Мастера Мирославу, женщина-палач Выполнено
  • Выдворить из города Мастера Филлуноя, эльф-вор Выполнено

5. Законы
Задача: Отменить очень старый закон, который являлся частью законов "Путь трёх городов" и тем самым освободить место для возможных будущих законов поставки продукции. Выполнено
Корпорация отменила остальные два закона, связанные с транзитом продукции из Моргора в Лотир-Нериэн. Выполнено

UPD.
6. Специализация
Задачи:
  • Взять спеку Город Мастеров
  • Добиться уровня экономики значения 4 Выполнено, достигалось 6
  • Удерживать размер города на уровне 4-5 Выполнено
Для выбранного состава Мастеров специализация сможет удерживаться даже на размере города 3, но с запасом лучше держать на 4-5 Если экономика города будет поднимать выше 4, то продукцию лучше отдавать в соседние города, чтобы уменьшить трафик на дорогах.

7. Связи
Задача:
  • Усилить влияние Уттларонны за счет партнёров В процессе
В рамках идеи "Содружества" связать Уттларонну, как титульного Мастера Настыра, с другими титульными Мастерами Пандоры. Эльфийка выбрана титульной из-за хороших практических и косметических особенностей, поэтому дополнительное влияние даст не только бонус для закрепления эльфийской расы в городе, а и для выполнения проектов с лучшими эффектами.

Оценив соседство Настыра и Поборотима, я думаю никто не против, если я займусь городом.


Проект: Маленький храм.
Раса: Эльфы
Специализация: Святой город
Размер города: 2
Строение: Логово вора
Мастера:
Законы:
  • Вероятно будет как минимум один закон на обмен продукции Настыра на транспорт Поборотима, который поможет Поборотиму поддерживать спеку при малой экономике, а Настыру уменьшит трафик на дорогах.
Обьяснение: Текущее обновление позволяет вору и священнику вдвоем удерживать спеку на размере города 2. Настыр будет давать 150 продукции, которые позволят городу иметь размер города 2 при экономике 1, взамен будет получать излишек транспорта. Филлуной находится под моей опекой, а на счет Йорейда пока не точно, ведутся переговоры. Ныне живущие в городе Мастера: шахтёр и портной, - отправятся для помощи другим городам.
UPD: Изначально я планировал СГ из воров сделать, но в итоге со священником я посчитал, что героям Йорейда будет выгоднее брать в соратники. Но благодаря Арго я решил вернутся к идеи воровской составляющей Святого города и есть некоторые идеи в этом направлении.



Сообщение изменено
Шерхан
#2
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Текущие планы:

Гоблинский Святой город Юн-Жут
1) палач дварф Моргор Азвоор
2) шахтёр гоблин Кайлердор Чхо
3) шахтёр гоблин Коркатталь Ва-Дэ
4) шахтёр гоблин Стор-Фаен Пхилк-Ван
5) скотовод орк Кайлердор Баяр

Гоблинский Транспортный узел Моргор
1) дрессировщик гоблин Инд-Дирна Ан-Кор
2) магомеханик гоблин Моргор Юн-Дус
3) волшебник гоблин Моргор Чон-Мин
4) кузнец гоблин Луд Чон-Су
5) писарь гоблин Моргор Сун-Чун
6) писарь гоблин Мурмеллашум Чун-Барк

Эльфийский Город Мастеров с ролеплейным конклавом магомехаников Сва-Лок
1) кузнец эльф Эйндалион Тилаэтта
2) волшебник эльф Сва-Лок Трилиа
3) магомеханик дварф Сва-Лок Фродрун
4) магомеханик орк Сва-Лок Боке
5) палач гоблин Юн-Жут Азвоор
6) ростовщик человек Синам-Сиджас Мирослава

Гоблинский Торговый центр Аматир.
1) торговец гоблин Аматир Ми-гум
2) дрессировщик орк Аматир Меркид
3) торговец гоблин Аматир Чон-Соп
4) торговец гоблин Аматир Чин-Хин


Транспортный узел Лотир-Нериэн
1) торговец гоблин Лотир-Нериэн Пхо-Сун
2) торговец орк Лотир-Нериэн Алтан
3) кузнец орк Лотир-Нериэн Темужин
4) алхимик человек Лотир-Нериэн Берислав
5) волшебник дварф Лотир-Нериэн Ингирид -- Для Vicious
6) бард гобли Лотир-Нериэн Ми-Сун



Сообщение изменено
Argo
#3
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Vicious
#4
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Шерхан
Лотир-Нериэн. Транспортный узел. После ребаланса мастеров, Курорт.
Транспортный узел.

Шерхан
Юн-Жут. Торговый центр либо Святой город. Идёт обсуждение.
Святой город.

  • Дворфунгард. Дварфийский Курорт, после ребаланса мастеров (в текущий момент проектирование отложено).
  • Ашур-Донал. Эльфийский Форт, в стадии постройки. В сотрудничестве с Кровопийцей.
  • Луд. Эльфийский Форт, в стадии проекта.



Сообщение изменено
CrazyNiger
#5
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Vicious
Луд. Эльфийский Форт, в стадии проекта.
А с лесным братством уже договорились?
Vicious
#6
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
CrazyNiger, они в спячке, но может ответят.
Армарика
#7
[-☀-] Рекрут
могущество: 185

женщина Ленивая Барве
54 уровня
А кто входит в лесное братство?
Грустный Ворон
#8
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Армарика
Достаточно знать одного.
Серый кардинал
Армарика
#9
[-☀-] Рекрут
могущество: 185

женщина Ленивая Барве
54 уровня
Грустный Ворон
Спасибо!
Vicious
#10
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Проект Моргор - гоблинский ТУ:



Update: Кроме палача Гостемила, он отойдет Арго в Гастион, а я подумаю над другими вариантами.


Проект Гастион - человеческий форт со 100% безопасностью:




Сообщение изменено
Угрюмый Лодочник
#11
[-☀-] Магистр
могущество: 5998
длань судьбы
мужчина Орфей
128 уровня
Помимо сказанного здесь скажу пару слов о планах Алого Рассвета.

Формируется один Форт (Лорадо), два ГМ (Мурмеллашум и Светлая Поляна), Полис (Харир), Вольница (Ад-Альхар) и два ТУ (Лориэн, Карахен).
Наличествуют СГ (Велистиан), ГМ (Карахен, Светлая Поляна, Мурмеллашум, Харир), ТЦ (Инд-Дирна), ТУ (Лориэн) и Полис (Ол).
Ролеплейные проекты: город ростовщиков Ад-Альхар, эльфийская зелёная граница Пустыни (Нефельский порог), дварфийский транспортный узел Карахен, человеческий Харир.



Сообщение изменено
selok
#12
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
А не многовато ли землицы АР?
Argo
#13
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Пока что земли в Пандоре хватает на всех с лихвой, особенно с учётом того, что периодически старые игроки и гильдии уходят на покой, оставляя свои территории зарастать сорняками. К тому же АР – одна из самых активных на политическом поприще гильдий. Так что опасений по этому поводу не испытываю. Пусть присматривают за городами. Хуже от этого не будет.
Vicious
#14
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
План развития Ашур-Донала:
Шерхан
#15
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Обновление в планах по Сва-Локу: запланировано дать каждому мастеру по строению, при этом ремонтировать только башню Трилиа. Сва-Лок станет ролеплейным промышленным центром Пандоры, битком набитый анахронизмами.
Конечно же, программа "каждому мастеру по зданию!" будет реализовываться после окончательного подбора Совета.


Запланировано и утверждено косметическое "демографическое" обновление Совета Лотир-Нериэна.
Согласно плану, Лотир-Нериэн станет гоблинским ТУ, что изменит влажность в регионе и вернёт здоровую зелень выгоревшим лугам в центре карты.
18.09.16 -- издан закон на смену расы.



Сообщение изменено