Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

zloid
[O N L] Магистр
могущество: 1877

орк Дохляк
114 уровня
Не то чтобы мне сильно нравилось это предложение, ведь оно не вносит в игру ничего принципиально нового (ха-ха-ха), но это могло бы выглядеть так: мастер на самом деле жил под вымышленным именем, а потом раскрылось его настоящее. Например, он был беглым преступником, а настоящее имя его выяснил другой мастер (Нехороший писал про какого-то очень умного орка-охранника). Или секретным агентом, действовавшим под прикрытием, он выполнил задание и смог раскрыться. Или ему просто надоела былая слава, и он изменил себе имя.
Skald
[Isa] Магистр
могущество: 3397

эльфийка Гальдра
79 уровня
Деланд
Я сомневаюсь в правильности такой фичи, но зерно интересности тут есть. Как альтернатива - вместо переименования добавить каждому Мастеру "титул" или "звание", которые игроки могут менять законами, и которое бы отображалось как часть имени.

По вопросу адекватности такого функционала:
Очень часто меняли имя монархи, вступившие на престол. Также кардинал принимает новое имя, когда стаёт Папой Римским. В некоторых народов имя может меняться при достижении определённого возраста, освоении новой професии, совершении чего-то чрезвычайного (подвига), повышения в професиональной деятельности, принятии новой религии и т.п. При это имена не всегда (чаще "всегда не") имели связь со старым именем.

В Пандоре это может быть связано, например, с очень важным изменением в жизни Мастера.
Примеры:
- Переезд в другой город. Если раньше Мастер жил в городе эльфов, а потом решил переехать в город орков, он может решить принять оркское имя, чтобы завоевать доверие горожан и т.п.
- Исполнение цели. Мастер-охотник 50 лет охотился на очень редкого и опасного зверя и, когда наконец победил его, захотел запечатлить это в своём имени. Если он человек, то "Фенрир Победитель Редкого Зверя". На не-человеческих языках такое имя вполне может принимать слитную форму очень отличную от старого имени Мастера.
- Изменение характера. Если у него было оркское имя, означавшее "Жучи Мстительный", то он может взять новое - "Жучи Надёжный".
- Создание постройки. "Святослав Храмостроитель".

Это может создать некоторые трудности по отслеживанию жизненного пути Мастера в летописи, но тут нету ничего нелогичного. Главное придерживаться лора.



Сообщение изменено
имя игрока сброшено
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Tiendil
Ок) Моё дело предложить)
baat
без гильдии
могущество: 12

эльф Неуловимый
94 уровня
не знаю, может уже обсуждалось, но почему бы не сделать что-то подобное на подземелья Годвилля?... что за сказка без подземелья с сокрощем, драконов с принцессами... не один в один, конечно, но что-то подобное... а то арена есть, а подзема нет) так не интересно)
RAINICORN
[ ✚ ] Магистр
могущество: 4040
длань судьбы
эльф
Пандорский целитель
107 уровня
Хотел выдвинуть небольшое, но интересное предложение. Можно для уточнения и бОльшего разнообразия в игре ввести при выборе специализации синонимы. Например для специализации Курорт, можно было бы добавить санаторий или вроде того (что в лор игры вписываться будет). То же касается и других спецов. Выбрать названия можно с помощью проведения конкурса, в котором игроки будут предлагать свои синонимы текущим специализациям. Это позволит не меняя механику игры внести достаточное разнообразие и уточнение в мир Пандоры. Так же предлагаю ввести тег история (или её аналоги) в фольклор. Иначе как может существовать мир 150 лет не зная истории? Если подобие сего существует, прошу меня исправить.
Silent Wrangler
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Тогда уж просто сделать название "фразой" в Лингвистике, а тэг "история" ИМХО не нужен.
Ещё советую почитать Фольклор с меткой "канон".
RAINICORN
[ ✚ ] Магистр
могущество: 4040
длань судьбы
эльф
Пандорский целитель
107 уровня
Silent Wrangler
Тогда уж просто сделать название "фразой" в Лингвистике
Согласен. Хорошая идея. Можно сделать при выборе специализации опциональную замену названия на другое, более подходящее.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
baat
В очень отдалённых планах есть.

Делать разные названия для спциализаций, по-моему, не надо — это будет скорее путать.
имя игрока сброшено
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Уже много раз наблюдал за подобной ситуацией, и постоянно она приводит меня в недоумение: герой заходит на карте на клетку города и при этом на него ещё раз десять нападают различные монстры. Нападения прекращаются как только он добирается до центра клетки, то есть до центра города. Мне одному это кажется нелогичным? Получается, по городу рядом с мирными горожанами бегают дикие звери, разбойники, чудовища и т.д.? И только в центре города есть какая-то башня, в которой можно чувствовать себя в безопасности? Никого не смущает, что у города есть стены, ворота, через которые сначала надо пройти, чтобы попасть в стены города? Как все эти олени, волки, бродячие дубы и прочая дрянь проходят мимо стражников города?

Моё предложение: никаких нападений на героя, когда он заходит на клетку города. Редкие исключения - нападения разумных двуногих. В теории они могут пройти мимо стражи, да и то не все. Лесного или болотного тролля вряд ли в город пустят.
CrazyNiger
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Деланд
То что Город занимает целую клетку на карте не означает. что он он на самом деле с целую клетку. Это уже когда-то обсуждали.
имя игрока сброшено
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
CrazyNiger
Справедливо и обратное: То, что город занимает целую клетку на карте, не означает, что он на самом деле не с целую клетку. А когда речь идет о городах 9-10 уровней развития, имеющих экономики 9-10 уровней да ещё и именуемых торговыми центрами, полисами, городами мастеров и т.д., то тут, пожалуй, одной клетки даже мало будет.

То, что тему обсуждали - это, конечно, хорошо. Но раз кому-то из игроков это до сих пор кажется нелогичным, то очевидно,что решение по данному вопросу было принято сомнительное, и, скорее всего, будут те, кто рано или поздно его снова поднимут. Имхо, правильное решение данной ситуации - никаких бродячих дубов в городе. Если на клетке город, то безопасность там 100%-я.

Всё всегда кроется в мелочах. Вот такие, скажем, компромиссы, с которыми приходится мириться, накапливаются и портят впечатления об игре. Игра не рухнет и не сломается, если города сделать безопасными, зато с одним из компромиссов можно будет распрощаться.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Все игры состаят из упрощений и неявных соглашений с логикой. Размер города на карте — ну это уж такая небольшая мелочь да ещё требует несопоставимых с результатом усилий… И так недоработок хватает, более серьёзных.
Тимьян
без гильдии
могущество: 33

эльфийка Астрид
55 уровня
Честно пытался дочитать весь раздел до конца в поиске подходящих тем, но с каждой страницей количество оборванных обсуждений с переносом в другие темы без ссылок лишь увеличивалось. Так что прошу меня извинить, нет больше сил держать в голове накопившееся. Изложу в этой теме пока всё окончательно не позабыл. Если в глубинах раздела либо длинных тем вроде этой, что то из предложенного мною уже обсуждалось, прошу особо не винить.

Как понимаю, автозамену предметов из рюкзака при его переполнении на основании коэффициента полезности вводить не будут принципиально. В целях мотивации траты энергии. Вот только к чему это, без возможности напрямую её покупать за реал, не понятно. Получения опыта с убитых монстров - тоже не будут вводить принципиально. К чему это я?

А может быть ну его лут? Во всяком случае хламный. Если уж сформулирован постулат, что единственным назначением монстров в игре является торможение героев. Так пусть и остаются всего лишь ничего не значащей преградой. Как комары. Будут герои получать деньги за квесты лишь в городах и там же их тратить. Да и опыт не особо нужен. Учитывая что вся прокачка персонажа осуществляется только лишь за счёт одетых вещей, а монстры зеркалят героя. Сразу оговорюсь, что все игры где персонажи качаются исключительно золотом вызывают у меня дичайшее отторжение на подсознательном уровне. Однако, в данном конкретном случае, герой не будет качаться за золото в прямом смысле слова. А лишь улучшать своё снаряжение. А рюкзак можно отдать под лечилки и прочие полезные расходные вещи. Как сами знаете в какой игре. Сразу и обоснование текстам о запрятанных снадобьях найдётся и резон ныне бесполезные квесты на лечение выполнять. Правда существует риск что при кривой реализации герои больно часто помирать начнут. Но это думаю что не беда. Умения же можно будет повышать только выполняя квесты на обучение. Как вам такое?
И тут в самую пору настаёт момент вспомнить о алгоритмах замены и починки, о которые уже было сломано столько копей. В том числе, о пресловутом вычислении полезности.

Как мне кажется, проблема не в самом механизме, а в том что оценка полезности у героев и игроков зачастую кардинально расходятся. То есть, проблема заключается в формуле вычисляющей коэффициент. Или игроках, кому как удобнее. Особо обостряет ситуацию использование редкости вещи в расчёте наравне с основными параметрами предмета. Что приводит в ряде случаев к равнозначной (с точки зрения формулы) подмене одних параметров на другие. И если физическая и магическая сила - суть одного, то раритетность - понятие совсем из другой области. В лучшем случае подобные казусы вызывают острую реакцию игроков, в худших к злостному багаюзанию для прокачки основных параметров снаряжения героя выше положенного. С починкой предметов всё то же самое. В формуле не учтён простой факт снижения удельной ёмкости прочности старой сломанной вещи по сравнению с более новыми. Потому даже такой не предвзятый к конечным числам инструмент как процент, начинает усердно барахлить. Предпочтение может немного помочь, только крайне не эффективно. Что в обоих случаях делать с этими формулами - не знаю, ещё не думал. Тем более в них я не силён.
Очень приглянулась идея с ассортиментом товаров изложенная здесь. Только бы я её расширил.

В самом деле, почему бы абстрактному ассортименту не зависть от таких параметров как размер города, его специализация и уровень героя (если он останется)? В том смысле, что чем выше уровень, тем скуднее ассортимент. Всё таки, хайлвл уже не ширпотреб себе выбирает. Вероятность покупки вещи хуже имеющейся должна оставаться. Но вот к чему её привязать - обширная тема для рассуждений. Может быть на основе предпочтений. К какому-либо конкретному виду вещей, или степени редкости. А может и быть торговец обманет. Спорная тема. В большинстве же случаев не найдя подходящей экипировки среди предложенного герой будет должен, как по мне, идти в другой город. И так пока не найдёт. Или провалит квест. Вещи же, чтоб не генерировать их в пустую десятками, до попадания в рюкзак можно заменить лишь набором коэффициентов полезности. Как вариант, для снижения нагрузки на сервер в такие моменты. Опять же, всё пока только в виде голых идей без конкретных формул.
Nah-Fogel
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 55

дварф
Рогинфред Суренович
48 уровня
Тимьян
ИМХО, бред.
Тигорриус
[ОПГ Х] Рекрут
могущество: 4807
длань судьбы
эльф Тулах
114 уровня
Тимьян
Ну то есть твоё предложение сводится к "перепишите полностью всю игру практически с нуля, изменив почти все основные механики, потому что все игры где персонажи качаются исключительно золотом вызывают у меня дичайшее отторжение на подсознательном уровне, вот почему", так что ли? Я прямо вижу толпы восторженных сторонников, поддерживающие эту восхитительную идею.