Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Тимьян
без гильдии
могущество: 33

эльфийка Астрид
55 уровня
Думаю, не стоит рассматривать то сообщение как единую концепцию предложений по изменений игры. Скорее как набор идей. В составе исходных обсуждений они смотрелось бы куда органичнее. К сожалению, те обсуждения были злостным офтопом и Tiendil попросил обсуждающих перенести их куда то ещё. А куда не нашёл. И чем дольше искал, тем больше подобных обсуждений мне попадалось. Голова в итоге переполнилась. Вот и получился такой не до конца осмысленный комок. Думаю его можно будет разбить ещё на 10-20 микроидей, каждая из которых будет иметь в разы больше шансов на адекватное восприятие. Скорее всего позже существенно всё это дело переработаю или аргументирую значительно лучше.
Тигорриус
Совершенно не так. Мне больше интересно разобраться в механизмах игры и факторах их эволюции, нежели что то менять. Начну с того, что реализация большинства из них требует переписки одной единственной формулы. Или внесения изменений по типу тех, что отменили некогда опыт добываемый с монстров. К тому же, все идеи изначально были не мои. Я их только скомбинировал или развил. Самую сложно реализуемую из них, с ассортиментом товаров, и вовсе предложил уважаемый Migel. Изначальные же варианты прочих, при более эмоциональном окрасе, как ни странно, подвергались конструктивной критике. Возможно здесь тот случай, когда форма изложения оказалась важнее содержания. А возможно у меня и правда там бред.

потому что все игры где персонажи качаются исключительно золотом вызывают у меня дичайшее отторжение на подсознательном уровне, вот почему
Да, наверное именно потому я предложил качаться только за голд. :)
Из чего делаю вывод, что скорее всего и правда подал информацию черезмерно сумбурно.
PS: Похоже надо научится писать в разы лаконичнее. Похоже в этом всё дело. Текста много, а смысла в нём мало.
Тигорриус
[ОПГ Х] Рекрут
могущество: 4807
длань судьбы
эльф Тулах
114 уровня
Тимьян
PS: Похоже, надо научиться писать.
Точка.



Сообщение изменено
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Тимьян
А может быть ну его лут?
Лут интересен. Это награда за победу в бою + знакомство с миром игры + небольшой дополнительный повод смотреть за героем.

Сейчас городов слишком мало и герои часто посещают большинство из них. Делать какие-то различия в ассориименте нет смысла.
Тимьян
без гильдии
могущество: 33

эльфийка Астрид
55 уровня
Тигорриус
Стыдно.

Tiendil
Тем не менее, проблема быстро переполняющихся рюкзаков есть. Даже больших. Иногда ещё на выходе с города, если дорога плохая. Помогают только карты дающие море доп. энергии. Ни в коей мере не попытка настоять на отмене лута.

Делать какие-то различия в ассориименте нет смысла.
Тут скорее смысл был в том, чтобы погонять героя подольше. Как противовес злоупотреблениям текущей системой. Хотят злоупотреблять - пусть тратят лишнее время. Для допропорядочных игроков это будет не страшнее кражи письма. Механизм не обязательно должен был быть основан на ассортименте, мне просто понравилась та идея. Достаточно и рандомный перезапуск квеста прикрутить вместо успешного завершения. В первоначальном варианте ассортимент использовался несколько иначе.
ANDREUS
[-☀-] Офицер
могущество: 2267
длань судьбы
мужчина Хогар
118 уровня
Тимьян
Для допропорядочных игроков
есть и такие?
Experienced
[CϺ] Магистр
могущество: 10507
длань судьбы
мужчина Experienced
411 уровня
Tiendil
Не помешало бы сделать гиперссылкой имя мастера в полной информации законов, связанных с переездом мастеров.
Тимьян
без гильдии
могущество: 33

эльфийка Астрид
55 уровня
ANDREUS
А тут уже не стыдно, тут опечатка.

selok #1016
и одну красную божественную карту "выиграть игру".
Шутки шутками, а я за. Только чтобы шанс получить самостоятельно был ничтожно мал. И продавал на рынке их лично Tiendil. За бешеные деньги. А при активации такой карты всплывало окно: "Поздравляем! Вы выиграли игру. Хотите продолжить или начать заново?". Можно ещё и рейтинг "победителей" вести.

Очень понравилась идея с обиталищами разноцветных драконов от naklikal #837.
Менять в механизмах игры при этом много не надо. Только приравнять такие данжи к городам, а населяющих их монстров к существующим расам. Проблемы адаптации правда возникнут в любом случае. Особенно ценно в той идеи то, что администрация в дальнейшем сможет самостоятельно и относительно просто вручную корректировать ландшафт. А игроки, в дальней перспективе, выражать свой протест подобным действиям путём их зачистки.
Идея с проклятыми вещами показалась заманчивой. Но трудно реализуемой.
По моему, подмена степени редкости предмета в процессе надевания уже будет излишня. Достаточно простого пояснения текстом. Мол, героя неудержимо тянуло вещицу примерить. Завышенную полезность проклятой раритетности объяснить можно так же. Вот и оно - не выходящее за ролеплей и не вызывающее дикого возмущения игроков рандомное ухудшение экипировки.
Ди_ #701
Полностью согласен со всем что касается ZPG. Особенно про смерть героев. Подобные идеи с похожими реализациями витают в воздухе уже многие десятилетия.
Вот только, Сказка - это не ZPG. Во всяком случае, далеко не самая чистая. При том что ZPG с полностью ручной генерацией персонажа не считаются чем то отходящим от основополагающих принципов. Скорее, это даже единственный механизм, который является каноничным влиянием игроков на мир в ZPG. Тем более странными, на фоне столь радикальных убеждений, выглядят все прочие пункты.
Прочитав ряд предложений, про увеличение лимита здоровья легко умирающим спутникам и их "заморозку", посетила идея.
Что если вместо этих двух ввести единую карту? После активации которой, текущий спутник так же превратится в карту. Но только после собственной смерти? Двух зайцев разом. От прочих предложений моё отличается автосрабатыванием. Механизмы реализации могут быть самыми разными. От самых простых, до самых сложных. Вроде добавления в инвентарь особой не продаваемой вещи, которую в нужный момент герой использует сам.
Кладокопание показалось отличной идеей. Мне нравится коллективная версия.
Единственным её недостатком является внезапность находки. Которая, впрочем, легко компенсируется взятием квеста. Думаю, что после введения встречи героев, данжей и прочего мультиплея, ей будет в игре самое место. Можно будет даже сделать так, чтобы одни герои находили оставленный другими героями лут. Правда, это будет уже большая морока для программиста.
Попался очередной пример #1111 того как всё плохо с рюкзаком.
Не понимаю, почему нельзя отвести рюкзак под всякие полезные и квестовые предметы, расходу и коллекции? Вроде бурно обсуждаемой карты сокровищ. Или то же письмо, которое нужно доставить. А крысиными хвостиками забивать только свободные слоты. Все механизмы имеются. Остаётся только прибавить к проверке свободного места проверку полезности. Кнопка выбрасывания ненужных вещей при этом станет как минимум актуальнее. Понимаю, что введение в игру всех этих предметов запланировано на далёкое будущее. Однако, отсутствие ротации в рюкзаке доставляет неудобства уже сейчас и давно. Что она нарушит в балансе? Вот когда энергию неограниченно продавали в магазине (если верить древним упоминаниям), тогда было понятно, зачем всячески стимулировать активное выбрасывание вещей. Плохо не то что не внедряют, плохо то что не объясняют причины. Вопрос поднимается постоянно, а в соответствующих темах упоминания нет.
Tal Rasha
[RASH!] Магистр
могущество: 7465
длань судьбы
эльф Даэтенлар
137 уровня
Может стоит пересмотреть количество бонусной энергии, выдаваемое по проекту мастера или города? А то я его даже тратить не успеваю. Включен бот, плюс время от времени трачу энергию на ремонт домиков и на волшебные пинки.
Vicious
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Tal Rasha, зачем? Проекты - хорошая замена картам преобразования опыта в энергию.
А энергию тратить надо :)
Морион Лун
без гильдии
могущество: 361
длань судьбы
эльфийка Леди Аврора Лун
117 уровня
Проверил как работает деяние добра через магазин.
Узнал, что оно не учитывает архетип героя при выдаче плюшек. В итоге подарком оказывается предмет ниже по параметру "полезность", чем все предметы на герое.
Вроде администрация ничего конкретного и не обещала, но получать мусор за использование печенек не приятно.

Резюме: Учет архетипа героя при получении случайного подарка был бы кстати.



Сообщение изменено
Нехороший
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
85 уровня
В Путеводителе, в разделе "Мастера", сделать список всех Мастеров с фильтром по расе, полу и профессии. Возможно ещё по особенностям характера и месту настоящего пребывания.
Если где-то уже есть подобный список - пните меня и обругайте. И ссыль дайте )
CrazyNiger
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Нехороший
Получить в csv
Woodsie
без гильдии
могущество: 860

эльфийка Тимбре
70 уровня
Нехороший, Арго делал вот такую табличку. Правда, там без имён и места проживания (за последним слишком сложно следить).
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Морион Лун
Сундук не гарантирует получение артефакта, лучше, чем экипированный.
Морион Лун
без гильдии
могущество: 361
длань судьбы
эльфийка Леди Аврора Лун
117 уровня
Помню я, что "лучше среднего для текущего уровня героя". Среднего по какому параметру тогда? Если по полезности, то мой пост актуален.