Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Argo
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Раз задача на приобретаемые мастерские черты закрыта в пользу задачи о формах правления, можно в таком случае ввести в игру редактирование существующих черт? В качестве условия можно добавить обязательное наличие фольклора, где должно описываться, почему Мастер поменял свои взгляды на жизнь.
    Связи у нас уже редактируются, почему бы не добавить ещё и это, тем более все черты уже есть, новых придумывать не нужно. Дело в том, что для некоторых градостроительных проектов сложно подобрать удачное сочетание расы/профессии/черты. Была бы возможность выращивать Мастеров, я бы не просил, а с упоением воевал с рандомом. А на данный момент так хочется красиво сложить градостроительный пасьянс, а не из чего.
Lator
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Или запись на смену конкретной черты на любую случайную. Даже без фольклора. И будет тебе война с рандомом.
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
150 уровня
Lator
Или запись на смену конкретной черты на любую случайную. Даже без фольклора. И будет тебе война с рандомом.
О, это звучит интересно, но как саму летопись оформлять?
"Мастер ударился головой и теперь он не многомудрый, а ..."
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Lator
Появление случайной черты сложно будет обрисовать в летописи. Если в Сказке и нужен рандом, то связывать его с Книгой Судеб очень нежелательно.

Ну и вдогонку проясню ситуацию по поводу возможного абуза. Если вводить редактирование черт, то стоит сделать ограничение на максимум Мастеров с такой чертой в игре. Подчёркиваю, только в игре. Не больше N% Мастеров с одинаковой чертой от общего числа этих НПС. Ограничение на город ставить не вижу смысла. Сейчас можно нагнать в город 6 Мастеров с одинаковой профессией, можно и с одинаковой чертой. Это вроде как всех устраивает.
Lator
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Хм. В целом логично, да.

А ограничение на город всё равно бессмысленно, потому что ничто не помешает поменять черту мастеру в другом городе и потом уже перевести мастера.
Шерхан
[​ϟ] Командор
могущество: 55777
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
152 уровня
Сомневаюсь в задумке. Исходя из каноничного мира Пандоры, Хранители Мастеров не вмешиваются в жизнь своих подопечных таким образом. Хранители героев же могут себе позволить поменять черты опекаемого пандорца, так как «имеют моральное право». Что же насчёт самой идеи... Бессмертие приводит к консервативности, а консервативности не так далеко и до стагнации. Если даже просто прибегнуть к здравому смыслу, смена взглядов возможна только после очень большого потрясения. Но такое определённо не будет делом рук Хранителей. В конце концов, им тоже хочется стабильности по вполне понятным причинам (чего мы, конечно, можем не учитывать, однако призрак канона гремит цепями).
Vicious
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Argo
Раз задача на приобретаемые мастерские черты закрыта в пользу задачи о формах правления
Хм... а зачем ее закрывать? Надо было оставить на потом.
Это же забавно. К примеру, сидит мастер на одном месте в городе 50 лет, получил черту "оседлый", часто переезжает - иную черту.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Vicious
    Помню такую фишку в Medieval: Total War.)) Достаточно было несколько раз за бой казнить по одному захваченному пленнику, как параметр Ужас у военачальника вырастал до небес всего за один удачный бой. Сколько раз я читал описание: "Все разговоры замолкают, когда он появляется в дверях. Кажется, вместе с ним в комнату вползает тьма"! Ну или несколько раз натравить инквизитора, чтобы он стал до одури верующим.
    В таком случае мы с Мастерами начнём носиться не меньше, чем с героями, по таймингу скармливая им карты и выставляя законы. Чёрт его знает, может оно и будет интересно. Но тут всё равно желательно взять пример хоть с той же Darkest Dungeon. Там у каждого героя по 10 черт (5 положительных и 5 отрицательных), причём от отрицательных можно избавляться, а положительные закреплять, чтобы новые, которые появляются с последними приключениями, не выбивали из списка старые. Т.е. редактирование всё равно нужно в каком-то его виде.

Ну и исключительно для Тииндила накидаю примеры черт из второго Медиевала. Из DD кидать не буду, там черты по большей части для героев подойдут.
Губернаторы и полководцы
Благородный
StrategyChivalry
1 = +1 Благородства
2 = +2 Благородства
3 = +3 Благородства, +1 Влияния
4 = +4 Благородства, +2 Влияния
5 = +5 Благородства, +3 Влияния

Тиран
StrategyDread
1 = +1 Жестокости
2 = +2 Жестокости
3 = +3 Жестокости, +1 Влияния
4 = +4 Жестокости, +2 Влияния
5 = +5 Жестокости, +3 Влияния

Хороший
KindRuler
1 = +1 Благородства, -1 Нищеты (влияет на общественный порядок)
2 = +2 Благородства, -2 Нищеты (влияет на общественный порядок и рост населения)
3 = +3 Благородства, -3 Нищеты (влияет на общественный порядок и рост населения)

Не пользующийся уважением
NonAuthoritarian
1 = -2 от беспорядков, -1 закона
2 = -1 Авторитета, -4 от беспорядков, -2 закона
3 = -2 Авторитета, -6 от беспорядков, -3 закона

Суровый
HarshRuler
1 = +1 Жестокости, +1 Закона
2 = +2 Жестокости, -1 Личной безопасности, +1 Нищеты (снижает рост населения), +2 Закона
3 = +3 Жестокости, -2 Личной безопасности, +2 Нищеты, +3 Закона

Уважаемый
Authoritarian
1 = +1 Беспорядков, +2 Закона
2 = +1 Влияния, +2 Беспорядков, +4 Закона
3 = +2 Влияния, +3 Беспорядков, +6 Закона

Справедливый
Just
1 = +1 Благородства, +1 Закона
2 = +2 Благородства, +2 Закона
3 = +3 Благородства, +3 Закона

Несправедливый
Unjust
1 = +1 к беспорядку (негативный эффект)
2 = +1 Жестокости, +2 Беспорядка
3 = +3 Жестокости, +3 Беспорядка

Мягкий судья
LenientJustice
1 = +1 Благородства, -1 Закона (негативно)
2 = +2 Благородства, -2 Закона (негативно)
3 = +1 Благородства, -3 Закона (негативно)

Несправедливый
Unjust
1 = +1 к волнениям
2 = +2 Жестокости, +2 к волнениям
3 = +3 Жестокости, +3 к волнениям

Жёсткий судья
HarshJustice
1 = +1 Волнений
2 = +2 Волнений, +4 Закона
3 = +1 Жестокости, +3 Волнений, +6 Закона

Стратег
StrategicSkill
1 = +1 Авторитета
2 = +2 Авторитета
3 = +3 Авторитета

Математик
MathematicsSkill
1 = +10 Строителства, +5% торговый доход
2 = +1 Авторитета при штурме, +20 Строительства, +10% торговый доход
3 = +2 Авторитета при штурме, +30 Строительства, +15% торговый доход

Снабженец
LogisticalSkill
1 = +1 Боевой дух, +10% передвижение
2 = +2 Боевой дух, +15% передвижение
3 = +3 Боевой дух, +20% передвижение

Равнодушие
Ignorance
1 = -1 Влиятельности, -2% Торговый доход, -2% Налог
2 = -1 Влиятельности, -5% Торговый доход, -5% Налог
3 = -2 Влиятельности, -10% Торговый доход, -10% Налог

Рад Службе
ContentGeneral
1 = +1 Верности
2 = +3 Верности
3 = +5 Верности

Не рад службе
DiscontentGeneral
1 = -1 Верности
2 = -3 Верности
3 = -5 Верности

Верный
Loyal
1 = +1 Верности
2 = +1 Благородства, +2 Верности
3 = +2 Благородства, +3 Верности
4 = +3 Благородства, +4 Верности

Неверный
Disloyal
1 = -1 Верности
2 = +1 Жестокости, -2 Верности
3 = +2 Жестокости, -3 Верности
4 = +3 Жестокости, -4 Верности

Антишпион
CounterSpy
1 = +2 Общественной безопасности
2 = +3 Общественной безопасности
3 = +1 Благородства, +1 Обзора, +4 Общественной безопасности

Ксенофоб
Xenophobia
1 = +1 Общественной безопасности
2 = +2 Общественной безопасности
3 = +3 Общественной безопасности

Ксенофил
Xenophilia
1 = -1 Общественной безопасности
2 = -2 Общественной безопасности
3 = -3 Общественной безопасности

Живчик-везунчик
AssassinCatcher
1 = +1 Благородства, +2 Личной безопасности
2 = +2 Благородства, +3 Личной безопасности
3 = +2 Благородства, +1 Обзора, +4 Личной безопасности

Параноик
Paranoia
1 = +1 Личной безопасности
2 = +2 Личной Безопасности
3 = -1 Авторитета, -1 Влияния, +3 Личной безопасности
4 = -2 Авторитета, -2 Влияния, +4 Личной безопасности

Доверчивый
Trusting
1 = -1 Личной безопасности
2 = -2 Личной безопасности
3 = -3 Личной безопасности

Надёжная стража
HighPersonalSecurity
1 = +1 Личной Безопасности
2 = +2 Личной безопасности
3 = +4 Личной безопасности

Хреновая стража
LaxPersonalSecurity
1 = -1 Личной безопасности
2 = -2 Личной безопасности
3 = -4 Личной безопасности

Верующий
PublicFaith
1 = +1 Благочестия
2 = +2 Благочестия
3 = +3 Благочестия
4 = +4 Благочестия

Атеист
PublicAtheism
1 = -2 Благочестия, +1 Беспорядка
2 = -4 Благочестия, +4 Беспорядка
3 = -6 Благочестия, +6 Беспорядка
4 = -8 Благочестия, +8 Беспорядка

Убеждённый верующий
ReligiousActivity
1 = +1 Благочестия
2 = +2 Благочестия
3 = +1 Благородства, +3 Благочестия
4 = +2 Благородства, +4 Благочестия

Религиозный невежда
ReligiousInactivity
1 = -1 Благочестия
2 = -2 Благочестия

Проповедник
ForcedReligious
1 = +1 Благочестия
2 = +2 Благочестия
3 = +3 Благочестия, -1 Боевой дух всем войскам

Честный
Upright
1 = +1 Верности, +100% затрат на подкуп, +2 Закона
2 = +2 Верности, +200% затрат на подкуп, +4 Закона
3 = +3 Верности, +300% затрат на подкуп, +6 Закона

Продажный
Corrupt
1 = -20% затрат на подкуп, -10% от налогов, -1 Закона
2 = -1 Верности, -40% затрат на подкуп, -20% от налогов, -2 Закона
3 = -2 Верности, -60% затрат на подкуп, -30% от налогов, -3 Закона

Мошенник
Embezzler
1 = -10% от налогов
2 = -20% от налогов
3 = -30% от налогов

Лжец
Liar
1 = +1 Влияния
2 = -1 Влияния
3 = -2 Влияния
4 = -3 Влияния

Азартный игрок
Gambling
1 = -5% от торговли, -10% затрат на подкуп
2 = -10% от торговли, -20% затрат на подкуп
3 = -15% от торговли, -30% затрат на подкуп
4 = -20% от торговли, -40% затрат на подкуп

Трезвенник
Sobriety
1 = +1 Авторитета
2 = +1 Авторитета, -1 Боевой дух всем войскам, +1 Личной безопасности, -1 Популярности
3 = +1 Авторитета, -2 Боевой дух всем войскам, +2 Личной безопасности, -2 Популярности

Пьяница
Drink
1 = +1 Авторитета, +1 Популярности
2 = +1 Популярности
3 = -1 Авторитета, +1 Популярности
4 = -2 Авторитета, -1 Влияния, -2% от налогов
5 = -3 Авторитета, -3 Влияния, -10% от налога

Нравственный
Prim
1 = +1 Влияния, +20% затраты на подкуп, +1 Беспорядка, +1 Закона
2 = +2 Влияния, +30% затраты на подкуп, +2 Беспорядка, +2 Закона
3 = -1 Авторитета, +2 Влияния, +40% затраты на подкуп, +3 Беспорядка, +3 Закона

Похотливый
Lewd
1 = -1 Влияния, -20% затраты на подкуп
2 = -2 Влияния, -30% затраты на подкуп
3 = -3 Влияния, -50% Затраты на подкуп

Тупица

1 = -1 Влияния
2 = -2 Влияния
3 = -1 Авторитета, -3 Влияния
4 = -3 Авторитета, -5 Влияния

Бабник
Girls
1 = +2 Боевой дух всем
2 = +1 Боевой дух всем
3 = Ничего
4 = +1 Жестокости, -1 Боевой дух всем
5 = +2 Жестокости, -2 Боевой дух всем

Извращенец
Perverted
1 = +1 Популярности
2 = -1 Популярности
3 = -1 Благочестия, -2 Популярности
4 = -2 Благочестия, -3 Популярности
5 = -3 Благочестия, -1 Влияния, -4 Популярности
6 = -4 Благочестия, -2 Влияния, -5 Популярности

Человек действия
Feck
1 = -1 Благочестия, +1 Авторитета, +1 Боевой дух всем
2 = +1 Жестокости, -2 Благочестия, +1 Авторитета, +2 Боевой дух всем
3 = +2 Жестокости, -4 Благочестия, -1 Верности, -1 Авторитета, +3 Боевой дух всем
4 = +4 Жестокости, -6 Благочестия, -2 Верности, -2 Влияния, +4 Боевой дух всем
Шпионы
Хороший шпион
GoodSpy
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку
4 = +4 к навыку
5 = +5 к навыку

Плохой шпион
BadSpy
1 = -1 к навыку
2 = -2 к навыку
3 = -3 к навыку

Задатки шпиона
NaturalSpySkill
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку

Член Гильдии Воров
ThievesGuildMember
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку

ThievesGuildTrained = +1 к навыку
Убийцы
Хороший убийца
GoodAssassin
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку
4 = +4 к навыку
5 = +5 к навыку


Плохой убийца
BadAssassin
1 = -1 к навыку
2 = -2 к навыку
3 = -3 к навыку



Предрасположенность
NaturalAssasssinSkill
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку


Член гильдии убийц
AssassinGuildMember
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку


Член гильдии гашишинов
HashashinGuildMember
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку


Учился в гильдии
AssassinGuildTrained = +1 к навыку
Дипломаты
Хороший дипломат
GoodDiplomat
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку
4 = +4 к навыку
5 = +5 к навыку

Плохой дипломат
BadDiplomat
1 = -1 к навыку
2 = -2 к навыку
3 = -3 к навыку

Терпимый к чужой религии
ReligiousTolerance
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку

Не терпит чужой религии
ReligiousIntolerance
1 = -1 к навыку
2 = -2 к навыку
3 = -3 к навыку

Лингвист
Multilingual
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку

Мягкая сила
SmoothTalker
1 = +10% вероятность удачного подкупа
2 = +20% вероятность удачного подкупа
3 = +30% вероятность удачного подкупа

Храбрый дипломат
BraveDiplomat
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку, -1 личной безопасности

Предрасположенность
NaturalDiplomatSkill
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку
3 = +3 к навыку

Хранит тайны
Secretive
1 = +1 к навыку
2 = +2 к навыку, +5% шанс удачного подкупа
3 = +3 к навыку, +10% шанс удачного подкупа

Разбалтывает тайны
Talkative
1 = -1 к навыку, +5% шанс удачного подкупа
2 = -2 к навыку,
3 = -3 к навыку, -5% шанс удачного подкупа
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Изменений параметров мастеров не будут. Я считаю, что форм правления для тюнинга городов будет достаточно.
Vicious
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Tiendil, так это не про тюнинг городов, а про приобретаемые черты. Это делает мир живее.
Зря выбрасываешь, отложил бы на неопределенное время.



Сообщение изменено
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Живее делать мир можно разными способами, не обязательно этим.
Дестаби
[LjUA] Офицер
могущество: 4242
длань судьбы
эльф Уттавиа
136 уровня
Всем хаюшки, у меня созрела мыслишка, которая кажется неплохой модификацией нынешних гильдий.
В двух словах какбы так - на форуме тут мелькало, что раньше в окошке каждого домика был свой собственный чат.
Я так поглядел на карту, подумал и задался вопросом - а как, секундочку, различные игроки начинают кооперироваться друг с другом? Но это для затравочки.

Сейчас наиболее часто происходит так - о Сказке узнает какой-нибудь человек. Узнает он о ней как о в первую очередь zrpg, а потом уже как о zrpg с политическим компонентом (еще не осознавая всю степень масштабности последнего). Скажем, заинтересовывается, заходит на сайт, регистрируется, завершает регистрацию и вуаля - новая болванка начинает свой вечный поход в никуда без цели и смысла. Игрок следит за приключениями подопечного, но довольно быстро понимает, что это явно не Годвилль, и формат тут серьезный. Не zrpgшный. Не располагающий для расслабона, на который многие рассчитывают, обманываясь жанром. Зайти вечерком или в течение рабочего дня, посмотреть, как растет протеже, конечно, классно, но тут я начинаю уходить в сторону игромеха, который к политике не имеет никакого отношения.

Словом, каким-то чудом игрок вдруг решает поглубже познакомиться с вики. Один из двадцати. Примерно каждый второй игрок вникает настолько, что начинает даже думать, что разбирается в игре. До этого этапа предшествует появление на форуме, которое является некоторой первым кругом виртуальной Пандоры, с которого еще легко слететь. Так вот, если игрок адекватен, к нему начинают присматриваться старожилы и после проверок на вшивость могут принять в свои ряды. Впрочем, такие говорящие, а еще и адекватные - редкость неимоверная. Но, скажем, игрок немного освоился в Сказке и стал понимать, что в одиночку тут ничего не сделать. Перед каким выбором он стоит?

Если ему наскучило тамагочерство, а политика не привлекает, то выход рядом, в паре нажатий кнопок мыши.
Если политика кажется интересной, он начинает исследовать ее функционал, и к моменту окончательного созревания уже набил пару чувствительных шишек.
Отдельная тема фольклор - его наличие вообще непонятно. Типа вспомнить навыки сочинений уровня "как я провел лето"? Описывать героя? Игровой мир? А мне за это заплатят? А, еще и обругают за то, что фигово пишу? Ну и катитесь на крем, эстеты доморощенные.

Про лингвистику вообще молчу - пока не объявят конкурс, туда никто не сунется, а обещанные карты после обновления - так еще понять надо, в чем выгода их фармить таким времязатратным и откровенно враждебным к новичкам способом. Ну и наш модератор тоже няшка. Лапки вверх, кто согласен. ^_^

Вернусь к политике. Так вот, игрок суется в политику и поступает так, как ему советует игра - выбирает конкретный город и помогает стать ему жемчужиной нашего мира. Может быть напишет в личку тем гильдмастерам, которые указали тот город на официальной страничке гильдии, или тем, кого они заметили в темах или в последних законах. Выбор, как бы, невелик. Против бревна, сплоченного коллектива игроков, преследующих общую цель, не попрешь. Проще влиться во что-то существующее, чем делать что-то самому. И, скажем, безопасней.

Другое дело, когда игрок оказывается настолько вдохновленным или принципиальным, что решает САМ что-то сделать. Но опять же, с кем ему кооперироваться? И у нас опять все негусто - либо с официальными хозяевами города, после чего все немножко предсказуемо, либо с вольными игроками, которые... Секунду... Никак себя не проявляют.. Даже не стану заикаться про мультов - не формат темы.

В этом самая большая проблема - откуда игрок может найти единомышленников?!! На странице города в списке помогающих?!! Вы это, спуститесь с небес на землю, те игроки, о которых я говорю, не знают даже, что влияние в Ядре и Фронтире рассчитывается по разным правилам и что подписка открывает возможность игроку вносить влияние в центральные города! Что мы читаем из подсказки про подписку? Кучу разной информации, которая для старичков понятна и ясна, а для новеньких туманна и двусмысленна! Герой оказывает влияние на мир; ЧО, простите меня? А завлекалочка в игру тогда о чем? Она же обещает, что на мир влияние оказывают все игроки типа история пишется и динамические изменения. И это не единственные вопросы, которые возникают у новичков. Другое дело, не каждый их озвучивает на форуме.

Признаю, есть еще сценарии, когда игроки приходят уже сыгранной группой, мигрируют из других проектов, например, но ведь у нас какая проблема озвучена? Кошмарный уровень сложности поиска единомышленников. Нет, некоторым удается хитро вкурить все аспекты социальной инженерии и собрать то золотой косарь, то орден случайностей, то хранителей Фронтира, но это единичные случаи. И все строится на харизме одного лидера, который как папа Карло сидит и работает над огранкой своего детища. А простым игрокам делать что? Тамагочерить дальше или вступать в уже существующие фракции. Потому что даже если создашь свою группу картой "Братство", то еще участников найти надо. А в перспективе она все равно будет поглощена одним из существующих мегаобразований на политической арене

Хотел как лучше, а получилось как всегда. Так, соберусь в кучку и выдвину ряд тезисов-предложений. Постараюсь кратко. Да, я знаю, что механизм гильдий и гильдконтент будет добавляться.

  • Основные проблемы для кооперации между игроками - отсутствие механизма связи и отвязанный от ключевых аспектов политики (города/мастера) список заинтересованных в них игроков, из-за чего становится не с кем кооперироваться. Частично исправляется наличием списка помогающих/мешающих городу/мастеру, но для новичка а Ядре совершенно не понятно, что он НЕ ВИДИТ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ из реально сидящих на мастере/городе.

    Что можно предложить? Возможно поможет механизм создания приватных комнат в чате и групповых чатов, а также предустановленные чаты на каждую политическую сущность с функцией оповещалки при появлении новых записей. Со списком присутствующих или закрепивших эту вкладку в избранных, а еще лучше автоматически выделять тех, кто выбрал город или мастера соратников/противников. Даже если влияния не приносит. Захотел помогать Лориэну из Фронтира - сразу увидел, сколько там готовых общаться сидят и о чем болтают. Ну и далее, да.

  • Нынешние гильдии в большинстве своем уже серьезные политические образования, резко отличающиеся друг от друга, четко разграничившие существующий мир на отдельные песочницы-домены, где действуют разные законы и выдвигаются разные требования к потенциальным соискателям. В итоге игрок, желающий играть с приятелями из Вольницы-Харира, вынужден либо смириться с тем, что Харир стал фортом, либо уходить в Стор-Фаен сам того не желая, поскольку испытывает антипатию к пришедшей в Харир гильдии. Как пример, все совпадения случайны.

    К сожалению, поделать с этим ничего нельзя. Нет какой то гильдии, которая принимала бы всех и вся, и при этом обладала бы индивидуальностью и вела бы правильный образ жизни. Пускай все говорят, что гильдии де-факто городами не владеют, но владея голосами в городах способны загубить на корню любую инициативу. Как и большинство инициатив новичков - несомненно вредную. На пусть истинный наставляет разве что Арго и Мефи. Ну так, заметно наставляет. Тем не менее, если у свободных игроков появится механизм для кооперации без отображения на форуме или выхода на сторонние мессенджеры, то это хотя бы заставит гильдии считаться со стихийно возникающими фракциями вокруг определенных городов/мастеров и облегчит с ними связь.

  • Текущие гильдии являются скорее всего даже не инструментом для поиска в группу новых единомышленников, а просто декларацией о факте существования такой группы. Игроки не заинтересованы вступать в гильдии, поскольку все преимущества от ношения лычки чисто декоративные или завязаны на политику, которая для избранной части. В сказке не анархия и даже не демократия. В Сказке олигархия.

    Возможно решится с будущим гильдконтентом, но сейчас тамагочерство в гильдии почти ничем не отличается от тамагочерства вне гильдии. В первом варианте разве что надо соблюдать политику партии, тамагочерить по указанным целям. Впрочем, можно спокойно игнорировать и/или не отсвечивать. А то как вы думаете шпионы-мульты-молчуны выживают?

  • Гильдии невозможно распускать самому. Как и нет механизма удаления аккаунта.

    Если удаление аккаунта - серьезный шаг и решение администрации по нему обосновано, то оптимизировать процесс создания и роспуска гильдий просто необходимо. Роспуск гильдии нужен для безболезненного перехода из своей группы из одного человека в другую группу. И это только самое очевидное!

  • Обилие гильдий из одного человека.

    Предлагаю ввести параметр "Потенциал" гильдии, которое может рассчитываться из количества членов гильдии, совокупного могущества Хранителей, политической активности: общение на форумах, выдвижение деклараций и их исполнение (в +) или не исполнение (в -) - наличия подписчиков, если мотивировать игроков тратиться и тем самым увеличивать гильдейский вес на политической арене... Зачем? Больше потенциал гильдии - больше городов она может контролировать (с контролем тоже отдельная тема - я тут просек пару задекларированных анклавов - форпостов в отдалении от основных владений), облегчение барьера по процентному количеству голосов в законопроектах и так далее. Причем гильдии, не набравшие некоторого минимального "потенциала", визуально отделены от групп игроков, чем-то действительно занимающихся.

  • Функционал создания гильдий завязан на Карты Судьбы.

    Строго говоря, если перерабатывать гильдии, то перерабатывать всю механику. Но если особо не менять, то можно сообразить так: карта Судьбы остается нужной для создания гильдии, однако для ее использования потребуется уже набравшаяся группа игроков, которая решила перейти из статуса политической фракции в городе, компании приятелей Мастера или кучки вольнодумцев в организацию посерьезней и повлиятельней. Такая двухуровневая политическая модель получается - сперва игроки объединяются в группы, которые вынуждены подчиняться законам гильдий (города, в котором позиции гильдии сильны), а потом эти группы могут легализоваться и получить весь ворох прав и обязанностей. Гильдхоллы там, официальные связи с Советами, контроль трафика, короче, список плюшек зависит от видения разработчиком роли гильдий в игровом мире. Или трехуровневая - когда различные гильдии заключают друг с другом соглашения, договора, пакты, декларируют войны и т.д. Правда, на этом уровне введение Карт Судьбы окажется таким же убийственным в своей неудобности для игроков решением, какое оказалась окончательная привязка смены предпочтений на них. Политика? Несомненно! А то где сейчас вся эта политика? Да хрен знает. Записи в Книгу Судеб только следствие происходящих политических процессов. Которые, кстати, за кулисами.

Высказался. Спасибо за внимание.


Совсем забыл упомянуть про карты Судьбы. Внес в тезисы.



Сообщение изменено
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
По итогам размышлений над
http://the-tale.org/game/bills/3184
созрело предложение.

Дабы не подталкивать игроков к наполнению фольклора произведениями, написанными для подобных законов по принципу "для галочки", предлагаю убрать ограничение на обязательное написание фольклора в случае, если влияние сущности остаётся неизменным. Т.е. для +-6400 влияния писать фолк придётся, но если влияние остаётся неизменным, написание фольклора остаётся сугубо добровольным делом, как и во всех остальных случаях.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Как уже в одной теме ответил, лучше придумать как другим способом защитититься от спама такими записями.

Поскольку увеличились ограничения на длинну летописи, можно ввести требование "на субъективное мнение модератора о качестве записи" и убрать требования фольклора.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Я уже предложил в теме закона сделать условием записи в летопись длину летописи не менее 500-750 знаков (вместо наличия фольклора).
http://the-tale.org/forum/threads/6818#m217754
Объёмы почти те же.