Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Kelos, вор имеет "собственную" ветку в квесте "доставка пакета".

Да, я в курсе, что при отсутствии вора в пределах "квестовой дальности" его роль передаётся случайному NPC.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Kelos
Вор.

Migel
Из двадцати двух профессий советников только две имеют "собственные" квесты. Извини на недобром слове, но это фейл.
Дай я тебя расцелую, по-брежневски, три раза! Но ответ нашего разраба, когда я ему предлагал то же самое, свёлся к этому.
ВЫдрик
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 160

дварф Влобур
58 уровня
Argo, щас все тут расцелуемся в порыве согласия.
Я заметил, что на любое предложение следует либо ответ "Свали в другую ветку и заткнись", либо "Это есть в планах, но в отдаленных". Причем какую идею ни возьми - все в планах.
Полагаю, что такая оригинальная игра могла бы даже получить поддержку на Бумстартере - аналоге Кикстартера от Яндекса. Только есть одна беда. Финансисты таких проектов очень любят, чтобы был блог разработчиков с ведением дневника разработки. С еженедельными отчетами о ходе разработки. А этого авторы проекта почему-то категорически не приемлют. Больше отвечают типа "Молчи холопче, барин и так изволили вам столько сделать".

Я конечно повторю свое предложение:
Из уважения хотя бы к игрокам и перенимая передовой опыт игроделания, возможно ли такое, что разработчики создадут отдельную тему, где будут еженедельно уведомлять игроков над каким элементом игры в данный момент идет работа и на сколько она выполнена?
Могу даже обязаться раз в неделю пытать разработчиков и результаты допроса публиковать в эту ветку.
(хотя боюсь мне снова скажут: "эта тема для Предложений, а не для предложений, следующий")



Сообщение изменено
Kelos
[-☮-] Боец
могущество: 2155
игрок забанен
орк Волосатый Глаз
97 уровня
Migel, Argo, было бы логично, если бы защищать караван отправлял торговец
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Migel
Это очень огорчительно. Препрописанные квесты в динамически изменяющейся "песочнице" были бы чужеродным элементом.
Что ты понимаешь под «препрописаными квестами».?

Десяток другой чисто шаблонных квестов, к которым можно было бы прикреплять последовательные описания (сиречь, цельный сюжет, а не как сейчас, когда квестовые записи в дневникие в принципе не связаны друг с другом), смотрелись бы куда лучше. Такие сюжеты можно было бы разрешать пополнять игрокам. В итоге было бы пару сотен разных заданий с сюжетом (и механикой, такой же, как и сейчас).

ни с взаимоотношениями NPC (которые всё ещё находятся в зачаточном состоянии, а зря)
Первый шаг к этому таки сделан: у них появились партнёры и конкуренты.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
ВЫдрик
Из уважения хотя бы к игрокам и перенимая передовой опыт игроделания, возможно ли такое, что разработчики создадут отдельную тему, где будут еженедельно уведомлять игроков над каким элементом игры в данный момент идет работа и на сколько она выполнена?
Игрокам рассказывается о том, что им может быть интересно читать. Для этого даже специальный раздел есть: http://the-tale.org/forum/subcategories/64

Никому не интересно читать пост в духе «на этой неделе исправлено 10 багов, которые 90% из вас не видело» или «Эту неделю я упорно рефакторил диспатчинг запросов в новом механизме вьюшек потому что через полгода-год это облегчит ввод новых фич». В первом случае это прочтнут в новости, во втором это вообще никому знать не надо.

А вопросы, возникающие по ходу разработки и затрагивающие игроков, я обсуждаю прямо на форуме, все заинтересованные игроки их видят и участвуют в обсуждении. Вот недавно всплыл вопрос по интегарции фольклора и политики, обсудили, пришли к нужным выводам.

А по поводу передового опыта… очень хочу посмотреть на проект, в котором разработчики общаются с игроками больше меня :-)

на любое предложение следует либо ответ "Свали в другую ветку и заткнись"
Так правила форума надо соблюдать.
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
Десяток другой чисто шаблонных квестов, к которым можно было бы прикреплять последовательные описания (сиречь, цельный сюжет, а не как сейчас, когда квестовые записи в дневникие в принципе не связаны друг с другом), смотрелись бы куда лучше.
Так ведь это вопрос переделки не генерилки квестов, а прикрепления к сгенерённому квесту текстового описания. Да, "последовательности фраз", которые кстати недавно предлагались где-то на форуме, были бы лучше того, что есть сейчас, когда герой "начинает за здравие, а кончает за упокой". Но не сильно, потому что основа квеста останется проявлением тупого рандома, не обусловленного внутренней жизнью мира Сказки.

Я говорю о другом. Качественно улучшить квестовую систему может отход от "А написал письмо Б, давай неси или продай Ц" при том, что А на самом деле пофиг на Б, а Ц пофиг на них обоих.

Вот если у А будет причина писать письмо, а Б и Ц станут реагировать на доставку письма одному из них (например, Б напишет ответ, а Ц начнёт шантажировать А), тогда игра оживёт и в неё будет по-настоящему интересно играть.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Migel
Вот если у А будет причина писать письмо, а Б и Ц станут реагировать на доставку письма одному из них (например, Б напишет ответ, а Ц начнёт шантажировать А), тогда игра оживёт и в неё будет по-настоящему интересно играть.
Какой ты представляешь такую причину? И где взять 100500 причин для 100500 игоков в день :-)
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
И как потом эти 100500 причин отслеживать другим игрокам.
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
Какой ты представляешь такую причину?
Самая простая причина для А писать письмо Б - желание А узнать или получить что-либо от Б. И начинать надо с таких вот банальных причин. А после, возможно, вводить и более сложные.

И где взять 100500 причин для 100500 игоков в день
Причины должны быть не у игроков, а у советников! А это крупные политики и деловые люди. В реальности в/из офисов подобных личностей только бумажную корреспонденцию носят мешками, не говоря уже об электронной.

И как потом эти 100500 причин отслеживать другим игрокам.
Да легко: "Опа, пошли караваны от Д к З. Значит, они наконец-то договорились о размере комиссионных".

Число подписчиков на одного NPC не настолько велико, чтобы подобные изменения во взаимоотношениях оставались незамеченными для тех, кому эти NPC интересны. Насколько я знаю, рекорд CrazyNiger'а на непрерывной автопомощи составил много меньше сотни квестов в сутки, так что 10000 причин в день должно хватить всем подписчикам. А 100500 неподписчиков как не влияли ни на что своими квестами, так и не будут влиять. Увы им.

А вот, кстати, и параллельная идея как допустить неподписчиков к "настоящей игре", не ломая баланса. Если у советника есть потребность отправить письмо, а тут, как назло, ни один подписчик не заходит в город уже N минут, то самому везучему из неподписчиков достаётся настоящий квест.



Сообщение изменено
naklikal
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Например.

Советник А (желательно торговец) посылает караван Б(желательно партнёр или любой торговец). В, который является конкурентом одного из вышесказанных, с радостью заплатит герою, если караван не дойдёт до места назначения или посылает НПС разбойников (при неудавшейся попытке защитить караван,В получает влияние). Также может генерироваться отдельный квест на другого игрока "уничтожить караван".

Ключевое место:
1)караван удачно дошёл. Конец без продолжения. Возможно просто улучшение отношений (становление партнёрами советников после нескольких караванов, если они не были партнёрами до этого)
2)караван уничтожен. Идёт продолжение.

А и Б начинают переписку между собой, выясняя отношения(состоит из нескольких заданий, первый пишет второму, второй отвечает; минимум два задания, по одному от каждого). Посыльный -- герой. Стандартное задание, где герой может пойти к В и подделать письмо.

Ключевые моменты:
1)Все письма подделаны. Советники разругиваются и становятся конкурентами (кстати, нужен и механизм примирения, на будущее).
2)Переписка прошла удачно. Советники понимают, что был совершён налёт, привлекается Г(стражник, палач, мэр..) для расследования.
3)Некоторые письма были подделаны, но не все. Переписка некоторое время продолжается, перетекая в пункт 1) или 2).

Итак. 2) Привлекается Г. Этот персонаж даёт задание на шпионаж за В

Ключевые моменты:
1)получен правдивый отчёт; Г шлёт письма с результатами А и Б. Цикл окончен,В наказан.
2)поддельный отчёт. Тоже высылается. Цикл окончен и В оправдан (вместо него может пострадать другой советник, конкурент В).

=======
Ест посложнее.
Г (расследующий) шлёт письма осведомителям в разных городах (Д, Е, Ж..) и получает от них отчёты. Если дойдёт более 60% настоящих отчётов -- виновен В. Если пришли поддельные -- виновен случайный конкурент В(кроме А или Б)

Либо начинает шпионаж за всеми конкурентами А и Б. Если дойдёт более 60% настоящих отчётов -- виновен В. Если пришли поддельные -- случайный конкурент А или Б.



Сообщение изменено
ВЫдрик
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 160

дварф Влобур
58 уровня
Tiendil
Игрокам рассказывается о том, что им может быть интересно читать. Для этого даже специальный раздел есть: http://the-tale.org/forum/subcategories/64
И первым же постом от 23.11.2014 звучит
Хотелось бы больше информации по следующим обновлениям.
Конечно тут человек интересовался больше расшифровкой новых фич ближайшего обновления, но формулировка общая.

Никому не интересно читать пост в духе «на этой неделе исправлено 10 багов, которые 90% из вас не видело» или «Эту неделю я упорно рефакторил диспатчинг запросов в новом механизме вьюшек потому что через полгода-год это облегчит ввод новых фич». В первом случае это прочтнут в новости, во втором это вообще никому знать не надо.
Ну гораздо хуже, когда разработчики сами начинают решать, что народу интересно. На Кикстартере и в блогах большинства разрабов (а я мониторю процессы разработок очень многих игр) наоборот принято выкладывать еженедельные новости о продвижении разработки, даже если команда занималась "неведомой и неинтересной фигней". В крайнем случае пишут: "Исправляли накопившиеся баги", или "Подправляли движок для будущих обновлений, через полгода-год".
Те, кто переживает о качестве игры, из этого сообщения хотя бы поймет, что может полгода-год и не ждать перемен. Правда и платить он может не захотеть. А вам оно наверное не надо.

А вопросы, возникающие по ходу разработки и затрагивающие игроков, я обсуждаю прямо на форуме, все заинтересованные игроки их видят и участвуют в обсуждении. Вот недавно всплыл вопрос по интеграции фольклора и политики, обсудили, пришли к нужным выводам.
А каким образом, кроме глубоко косвенного, форумная ролевая игра в законотворчество относится к многообещающей и интересной, но глубоко и надолго заброшенной ЗПГ "Сказка"?
Игра о том, что несколько дней словесных перепалок избранных заплативших людей могут привести к смене имени в опциях одного из городов, отчего может начаться рост десятых долей процента некоего числа, от которого через пару недель-месяц может измениться вид тайлов в радиусе этого города. Это как-то относится к разработке движка или наполнению контента самой игры (не форумной, а той клиентской, напомню)?

А по поводу передового опыта… очень хочу посмотреть на проект, в котором разработчики общаются с игроками больше меня :-)
Количество, как мы помним не всегда означает качество.
Я не задался поиском источника этого списка, но человек его приводил:
Не забывайте, что игра находится в разработке и что согласно планам разработки будут:
- встречи героев
- групповые задания
- захват городов
- постройка замка
- клановые войны
- клановый крафт
- события на карте: логова опасных монстров, ярмарки, нашествия некромантов, погодные катаклизмы.
- постройка клановых подземелий
- рейды на подземелья
Где все это, что из этого ожидается в первую очередь, как продвигается разработка этого и какие проблемы стоят на пути развития этого? Вот это список целей относящийся к игре. А вы обсуждаете возможности литературного описания процесса форумного законотворчества. Нет, правда!
Для желающих играть в ФРПГ есть тьма сайтов, те же рпг-зона, или данжнмастер. С бросками кубиков и литературными ухищрениями.
Вы до сих пор полагаете, что люди платят по сотке грв в месяц за право поспорить на форуме с перспективой перекрашивания карты? Или они ожидают развития непосредственно игры. Пусть не в сторону взаимодействия с игроком, но хотя бы в сторону большего разнообразия. Причем для всех, а не только для подписчиков.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Migel
Причины должны быть не у игроков, а у советников!
Ну так всё равно всегда должно быть по причине на игрока.

Откуда причины берутся? Тот же рандом?

Число подписчиков на одного NPC не настолько велико, чтобы подобные изменения во взаимоотношениях оставались незамеченными для тех, кому эти NPC интересны.
А неподписичики будут получать какие-то дургие «ненастоящие» задания? Это же важный элемент игры.

Как я тебя понял, ты хочешь, чтобы один квест пораждал следующий для другого игрока. Вроде «один игрок притащил письмо от А к Б, другой после этого повёл караван от Б к А»?

Эта фича, конечно, крутая была бы, но есть нюанс один, очень важный. Отслеживать такие зависимости в принципе хочет процентов 20 игроков (в лучшем случае), объективно могут процентов 5. Остальные в лучшем случае просто путаются и пропускают, из-за чего цельной картины у них всё равно не появляется. Это не какая-то моя фантазия, а сугубо практический опыт, включая работу над танками. Просто так люди устроены + специфика онлайн игр, за которыми нельзя смотреть всё время. Отслеживание причинно-следственных связаей дело муторное и для многих просто неинтересное. Особенно, когда их надо отслеживать среди большого количества похожих сущностей.

Именно поэтому я изначально ничего такого не закладывал в квесты — высок риск потратить кучу времени на мартышкин труд.

С другой стороны, если просто развить описание заданий так, чтобы в дневнике были цельные истории, например, начинающиеся записью: «Б говорит, что А прислал ему письмо, чтобы Б отправил караван досок в город А, взялся его проводить», то почти все цели будут достигнуты. Кому какое дело (ну, кроме тебя :-) ) было то письмо или небыло (наверняка когда-то было), никто проверять и не полезет, а история уже есть.

А для прчиинных связей есть фантазия.




Сообщение изменено
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
Ну так всё равно всегда должно быть по причине на игрока.
Совершенно необязательно. И сейчас герои некоторое время бездельничают между квестами, только это безделье тоже не настоящее, не проявление реалий игрового мира, а банальный костыль, затычка - один из способов поощрить игрока зайти в игру и подопнуть героя, давно утративший актуальность благодаря автоботам.

В гипотетическом "живом мире" Сказки безделье было бы честно обусловлено временным отсутствием заданий у городских советников, а вмешательство игрока выглядело бы либо как подталкивание благосклонного к герою советника к активизации некой деятельности, либо ещё банальнее: "нефиг ловить в этом городе, топай в соседний - может там квестов больше".

А неподписичики будут получать какие-то дургие «ненастоящие» задания?
Да, ненастоящие. Поддельные. Генерируемые "от балды" и не связанные с состоянием игрового мира. Т.е. именно такие, как у всех героев сейчас.

Как я тебя понял, ты хочешь, чтобы один квест пораждал следующий для другого игрока. Вроде «один игрок притащил письмо от А к Б, другой после этого повёл караван от Б к А»?
Нет, не так просто. Началу обмена караванами должно предшествовать развитие взаимоотношений. В том числе, обмен письмами, причём не только напрямую между А и Б. Например, А пишет Ц: "Ты хорошо знаешь Б из города У? Можно ему доверять, как деловому партнёру?" Причём игроки могут на становление взаимоотношений повлиять. Например, подделав значительную часть писем (кстати, подделка корреспонденции не должна быть такой тривиальной процедурой, как сейчас; а то можно подумать, будто каждый герой эксперт в подделке печатей и почерков, а все советники - лопухи беспросветные).
Kelos
[-☮-] Боец
могущество: 2155
игрок забанен
орк Волосатый Глаз
97 уровня
Ну и получим мы цепочку из 6 квестов вместо 3,и что?