Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Elstar
[^_^] Командор
могущество: 3911
длань судьбы
эльф Элстар
135 уровня
в общем, осознанную покупку случайной вещи хуже той, что в слоте, я вижу только в одном случае - симулятор идиота. но зачем, Годвилль ведь уже есть... хотя, даже там, как я раньше показывал, прокачанные герои ходят далеко не в обносках... если и делать какой-то ограничитель, то он должен работать в виде невозможности купить, а не покупки ненужной фигни. для бесполезных трат есть своя категория.

а "невостребованность" дроповых вещей, как я вижу, сейчас отлично решает система неотвратимой и неисправимой поломки вещей... статы там почти в 2 раза падают, по крайней мере на моих уровнях...

в любом случае, и это тоже раньше обсуждалось...



Сообщение изменено
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Hamster
Логично и правдоподобно - не поддаваться на сиюминутные "впаривания" торговца.
Т.е. всегда выигрывать в конфликте интересов? Ну так развейте эту идею дальше и просите сразу кнопочку "you win the game".

Elstar
в общем, осознанную покупку случайной вещи хуже той, что в слоте, я вижу только в одном случае
А кто Вам сказал, что герой ещё в процессе покупки осознаёт, что покупаемая вещь хуже заменяемой? Он делает это позже, в процессе эксплуатации купленной вещи, как это и происходит с нормальными людьми и другими разумными существами (а не со сверхразумными уберрациональными надмозгами со встроенным субмолекулярным анализатором, каким Вам почему-то нестерпимо хочется сделать героя).
Elstar
[^_^] Командор
могущество: 3911
длань судьбы
эльф Элстар
135 уровня
Migel
мне это сказала абстракция, называемая "полезностью". будем считать, что это особая уличная магия. для того, чтобы игры были играбельными, нужны такие абстракции, как хп, опыт, уровни, ну и полезность, да...



Сообщение изменено
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Elstar
для того, чтобы игры были играбельными, нужны такие абстракции, как хп, опыт, уровни, ну и полезность, да...
Это ложное утверждение. Minesweeper и Lines - играбельные игры. Дворовый футбол - тоже.

Сведение ролевой игры к набору параметров и поиску их наилучшего сочетания называется манчкинизмом, и в приличном обществе за это окучивают канделяброй.

Абстракция "полезность" в Сказке, безусловно, существует - для игрока. И разумеется, игрок (если ему больше нечем заняться) может задаться целью её всемерного повышения. Но герой Сказки - не игрок. Поэтому руководствование исключительно "полезностью" на уровне модели поведения героя не только не обязательно, но и вредно для геймплея.
Hamster
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
Migel
Т.е. всегда выигрывать в конфликте интересов? Ну так развейте эту идею дальше и просите сразу кнопочку "you win the game".
Это с чего такой вывод? Нет, не то есть. Мы говорили о продавцах и покупателях, не надо за меня додумывать.
Elstar
[^_^] Командор
могущество: 3911
длань судьбы
эльф Элстар
135 уровня
если что, полезность - именно для героя (именно он её использует во всех расчётах, связанных с подбором покупаемых/экипируемых артефактов). для игрока существуют другие циферки. но я вас понял. вот только окучивать канделяброй за манчкинизм в CRPG как-то не принято и наоборот, чем больше разнообразия и запрограммированной логики в технической части игры - тем лучше. что, собственно, технические специалисты и пытаются донести вам, ролеплеерам)




Сообщение изменено
Kelos
[-☮-] Боец
могущество: 2155
игрок забанен
орк Волосатый Глаз
97 уровня
Migel
Настоящее решение проблемы, это возврат к покупкам случайных вещей, характеристики которых будут создаваться по той же процедуре, что и у дроповых (Ваша любимая унификация, ага).
А почему-бы просто не установить амплитуду: сделать уровень выпадающих/покупаемых случайных вещей в пределе от 80% до 100% от уровня игрока? Тогда :
- разброс характеристик будет не слишком большой;
- исчезнет проблема убершмоток;
- увеличится шанс выбить/купить/получить в награду "хорошей" вещи и уменьшится шанс получения "плохой"
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Товариши, вы удалились от сути темы. Если хотите пообсуждать экипировку, создайте отдельное обсуждение.
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Elstar
наоборот, чем больше разнообразия и запрограммированной логики в технической части игры - тем лучше.
Вы опять подменяете понятия. Больше разнообразия и логики - хорошо, это правда. Вывод из этого, что модель поведения героя должна сводиться к повышению полезности - заведомая ложь. Как раз наоборот, Ваша концепция "полезность über alles" есть ничто иное, как сокращение разнообразия и обеднение "запрограммированной логики".

Kelos
сделать уровень выпадающих/покупаемых случайных вещей в пределе от 80% до 100% от уровня игрока
Средние характеристики дроповых/наградных (с заданий и карт) шмоток с самого начала игры (ну или по крайней мере, с тех пор, как я её впервые увидел) привязаны именно к уровню героя. То есть, при генерации берётся какая-то функция от уровня героя, к ней прикладывается случайный модификатор - на выходе параметры новой шмотки. То же было верно когда-то и для покупных шмоток. Таким образом, существовал "предел крутизны" героя на данном уровне, достижимый лишь теоретически (все шмотки получены на этом уровне, все имеют наилучший случайный модификатор).

Теперь же, в связи с тем что покупные шмотки генерируются по другой процедуре (покупка обязательно полезнее заменяемой вещи), этот "предел крутизны" не только достижим, но и вполне легко преодолевается. Особенно ярко это проявляется в связи с замедлением прогрессии уровней. Уже на 36 уровне Вы заметили дисбаланс на практике (с чего и началось обсуждение): Ваш герой не надевает дроп, даже фиолетовый. Уверяю Вас, это не случайное невезение. Дальше будет только хуже.



Сообщение изменено
DiSaRt
без гильдии
могущество: 3998

эльф Арт-директус
54 уровня
Всем дня люди и всякая другая нечисть) Не знаю было ли это уже предложено или нет, предлагаю:
Улучшить визуализацию так сказать (и не обязательно как у меня нарисовано).



Собственно эти 123:

1) Обводка графикой для выделения. Вес около 2 кб.
2) Иконки события (в данном случае сражение). Разные - торгуется, сражается, отдыхает и тд .тп..
3) Показатель уровня жизни с иконкой, при сражении.

Если пригодиться, то готов взяться за графику))
Hamster
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
2 - понятно из описания. Зачем нужна дополнительная индикация?
3 - не будет, принципиальная позиция разработчика.
DiSaRt
без гильдии
могущество: 3998

эльф Арт-директус
54 уровня
Так я же сверху так и написал, что для юзабилити)) Человек вначале видит картинку (в данном случае событие), а уж потом читает. Ассоциативный ряд.

PS
И иногда, для развития, люди жертвуют принципиальными позициями)) имхо моё мнение.



Сообщение изменено
Vicious
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
DiSaRt
1) Обводка графикой для выделения. Вес около 2 кб.
Фу-фу-фу, не надо нам рамочек, по крайней мере таких страшненьких (:

DiSaRt
2) Иконки события (в данном случае сражение). Разные - торгуется, сражается, отдыхает и тд .тп..
А вот это было бы неплохо, действительно улучшает восприятие действия совершаемого героем.
DiSaRt
без гильдии
могущество: 3998

эльф Арт-директус
54 уровня
Vicious
У меня 3 совершенно разных предложения тут)

И на счёт 3-его предложения, почему реализация есть в андройд-клиенте с показателем уровня жизни? А тут нельзя)
Hamster
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
DiSaRt
И на счёт 3-его предложения, почему реализация есть в андройд-клиенте с показателем уровня жизни? А тут нельзя)
Потому что разработчики разные)