Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

selok
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Voin
Их проблемы.На выбор задания Вы всё равно почти никак повлиять не можете.
Skald
[Isa] Магистр
могущество: 3397

эльфийка Гальдра
79 уровня
Есть идея для имени героя: возможность отдельно задать полное имя героя (только в именительном падеже), которое бы отображалось на форуме, странице игрока и т.п.

Сейчас, если у героя длинное имя (например "Арагорн, сын Араторна"), оно не очень органично смотрится в некоторых фразах, особенно если фразы с его участием идут подряд. (Именно поэтому у моей героини короткое имя:))

Как бонус, в лингвистику можно также добавить параметр для использования именно длинного имени, но только в именительном падеже. Это позволит придать фразам дополнительных смысловых оттенков...
Voin
[РЗП] Магистр
могущество: 732

гоблин Кинкажу
33 уровня
selok
Многим кланам это неудобно и они валят все законы на смену специализации на СГ.
Если дать героям дополнительный опыт, может хранители перестанут относится к фронтиру с таким пренебрежением.



Сообщение изменено
CrazyNiger
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Skald
А что вам мешает назначить всем падежным формам, кроме именительной, короткое имя?
selok
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Сообщение удалено автором



Сообщение изменено
selok
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Voin
Процентов 30 игроков об этом даже и не задумываются, ещё некоторой части откровенно пофиг -- она роллплеит либо развивает какой-то выбранный город. Обратите внимание: центр почти весь пуст, хоть и каждый город объявлен сферой влияния той или иной гильдии.
Skald
[Isa] Магистр
могущество: 3397

эльфийка Гальдра
79 уровня
CrazyNiger
Да, это вариант, но не совсем то. Например, у меня из последних 15ти фраз два раза по три подряд с именем героя в именительном падеже.
Voin
[РЗП] Магистр
могущество: 732

гоблин Кинкажу
33 уровня
selok
тогда бы почему бы не осуществить эту простую идею? Раньше ведь когда опыт только за монстров выдавался, длинный путь был выгодней. А сейчас?
CrazyNiger
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Voin
selok
тогда бы почему бы не осуществить эту простую идею? Раньше ведь когда опыт только за монстров выдавался, длинный путь был выгодней. А сейчас?
Когда опыт только за монстров - нет разницы между длинным и коротким путем.
Нестурс
[█A█] Боец
могущество: 4245
длань судьбы
дварфийка Хонда
104 уровня
Skald
CrazyNiger
Да, это вариант, но не совсем то. Например, у меня из последних 15ти фраз два раза по три подряд с именем героя в именительном падеже.
По-моему, можно решить "строкой-титулом", т.к. именительная форма в полном имени точно будет, ведь так? И отображение на форуме будет выглядеть примерно так:
heroes.whoever.name.im+" "+heroes.whoewer.title
Skald
[Isa] Магистр
могущество: 3397

эльфийка Гальдра
79 уровня
Нестурс
Точно, титул - это даже лучше, не будет путаницы с двумя именами.
naklikal
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Касается типов урона (маг/физ), архетипов, пассивок воин/маг и экипировки.



На данный момент вся эта система типов урона и баланса вещей выглядит запутанно и коряво. Словно создатели и сами не вполне понимали что делали -- "Стук-стук, о, что-то получилось -- пусть будет так! А то ещё хуже сделаем :3" -- и решили от греха прекратить работу над этим аспектом игры. Очень важным аспектом, на самом деле. Вся игра крутиться вокруг урона героя, при этом забивая на тип урона.
Герои одеты как попало, воины ходят с магическим уроном, опытные маги чуть-чуть больше продвинуты в маг.уроне. Очень надеюсь, что мобы-воины имеют чисто физ.урон и аналогично с магами-мобами.

Предложения


Получение вещей

Убрать весь дроп серых вещей с убитых монстров. Абсолютно.
Оставить только редкости и эпики. Если формула зависела от наличия серых вещей в рандоме, то переписать до нужных шансов получения. Шансы в названии: редкие и ЭПИЧНЫЕ.

Кроме всего прочего, эпичные стоило бы сделать покруче в плане полезности.
И нужно, чтобы герой самостоятельно не выбрасывал эту вещь, если знает о её полезности. Это может быть карта Судьбы ("Суть вещей"), ставящая метки "не выбрасывать" на все текущие экипированные вещи определённой ценности (зелёная карта редкие и синяя эпики, как пример).
По-ролеплейному, герой вдруг понял характеристики вещей, узнал то, что о них знаем мы, Хранители. И после этого выбрасывать редкости и эпики? Разделение на интеллект именно среди героев ещё нет :)
Кстати, можно сделать псевдоэпики без полезных свойств (или даже проклятые вещи), которые герой напяливает и не снимает (у этих вещей метка по умолчанию). Например: "это кольцо так красиво блестит по ободку..."


Итак. Мы убрали серые вещи из дропа. Из монстров с ничтожными шансами получаем только редкости и эпики (с увеличенным шансом от любимой добычи).
Т.е. необычные артефакты, бросившиеся герою в глаза своим блеском и т.д.
Где герою брать вещи? Магазины в городах, конечно! Сложности с деньгами? Всё просто:

1)если герою срочно нужна вещь (прошлая сломалась и нужно прикрыть срам; вещи устарели), при входе в город он покупает её на сумму не больше текущей суммы денег в кармане (если денег почти нет или нет, то добывает в распродажах/мусорках/ворует/клянчит/снимает с трупа/etc в зависимости от характера).
Специализации городов и наличие советников, построек должны влиять тоже. Почему бы в храме не раздавать "гуманитарную помощь во имя господа "впишите имя", например? :)

2)События. Случайные и возникающие при стечении неких обязательных условий.

3)Цель трат купить вещь. Я бы сделал нескольких уровней:
-копить на обновку (средняя по статам серая),
-копить на дорогую вещь(серая с лучшими характеристиками или, возможно, редкая); только при наличии советника-ремесленника/торговца.
-копить на артефакт (100% редкая и с неким шансом эпик); возможно привязать к наличию в городе волшебника/ювелира/строения/специализации города.

Соответственно, карты. И вероятность самостоятельного появления в целях трат разная по редкости.

4)Квесты.

Разобрались с получением обычных и не очень вещей. Перейдём к типам урона.


Физический и магический потенциал вещей

Атака не только от оружия, но и от плаща (носков и прочего) это вообще странно, но система такая, увы. Не будем привередничать.

Что бы я изменил (постулаты по Александру):

1)все серые вещи только с физикой.
Прекратите свистеть, дослушайте.

2)все артефакты (это я зову так редкие и эпики) имеют магию. Даже физический эпик хоть чуток магии, но будет иметь.
Меч короля Артура ведь был не просто острым мечом? :)

3)добавить механизм зачарования вещей (самое главное, о нём далее).

Первые два пункта не нуждаются в пояснениях, я надеюсь.


Зачарование

Суть зачарования в наделении вещей магическим типом урона с замещением части физ-урона. При этом зачаровывать можно несколько раз вплоть до 0 физ-урона.
Пример: серый сапог 60 физики(ф)/0 магии (м)--> зачар--> 40ф/20м-->...-->0/60

Насчёт редких и эпиков не уверен. Возможно, их зачаровывать без потери физики, но с ухудшением прочности.

Как чаровать:

1)Этот новая цель трат денег, события и две (три) новых карт Судьбы: карта на эту цель трат, карта на зачарование одетой вещи (на все вещи).

Не забываем про архетипы.

2)Архетип Маг вместо заточки вещи идёт её зачаровывать.

3)Пассивный навык Маг даёт уменьшение стоимости зачарования (можно и новый навык типа "чародей")
Сам чародействует. Только на ингридиенты потратился, с улучшением навыка меньше ошибок совершает и более скупо расходует ингредиенты



Подводя итоги, скажу только, что магам будет затратнее быть и сложнее для новичков.

И да, пассивки "Воин" и "Маг" почти бесполезны, как и архетипы и типы урона вообще.
Может стоит сделать 80% монстров уязвимыми к магии, но усложнить (замедлить) слегка развитие визардов?



Сообщение изменено
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Из такста не понятно какую проблему должен решить описанный механизм. Ну и свойства эпичных вещей, имхо, более чем сильны, делать ещё сильнее точно не надо.
CrazyNiger
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Tiendil
Ну и свойства эпичных вещей, имхо, более чем сильны, делать ещё сильнее точно не надо.
Я понял, что тут имелся ввиду множитель на полезность вещи от редкости.
Грустный Ворон
[LjUA] Магистр
могущество: 48292
модератор
эльф Наэр Крабан
145 уровня
ностальгировал в бессмертный морровинд и пришла в голову мысль, почему бы и в пандоре не создать гильдии, организации героев.. сейчас герой кажется обычной куклой, которая только и умеет, что кромсать монстров, а задания как бы фоном идут. организации могут создать видимость политической активности героев

гильдия магов, бойцов, воров, религиозные организации, дворянские ордены... каждая организация может курировать определенный круг мастеров и распространять на них влияние. между организациями свои отношения, где кого любят, стараются помочь, а кого люто ненавидят и открыто воюют.

герои сами вступают куда хотят, но по определенным требованиям. к магам герой вступит, если сам колдует при этом к воинам не вступит. к ворам если подлый и ни за что в религиозные общества. со временем герой продвигается в организации, выполняя задания (точно также, как сейчас с соратником/противником: отдельное задание + общее)..
ранг в организации может влиять на отношение к герою в городе. если герой в почете у магов и в совете доминируют мастера, которые гильдия курирует, то отношение в городе на высоте. шмот лучше предложат и подешевле, награду побольше.. если герой в ворах, а в городе доминируют советники, курируемые правовой организацией, то и отношение соответствующее.
При этом при смене архетипа, чести герой со временем покидает организацию, в которой уже не соответствует требованиям или его выгоняют.