Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Тигорриус
#61
[ОПГ Х] Рекрут
могущество: 4807
длань судьбы
эльф Тулах
114 уровня
Shmekl
Ахахах, авторитетное заявление могучего игрока с целым полтинником могущества и 14ым уровнем. хDD
Классика. Вместо аргументирования по существу, апеллируем к личности. Вы, батенька, демагог.
CrazyNiger
#62
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Тигорриус
Предлагаю всех асоциальных одиночек без гильдии забанить, потому что одиночки не имеют социальных навыков и не могут коммуницировать с другими Хранителями, чем разрушают игровой процесс.
Еренду несете, товарищ, выбросите ее где-нибудь в темном уголке.

1. Отсутствие гильдии не означает, что игрок одиночка и не умеет общаться. Возьмем, к примеру, Стор-Фаен - в нем прописано 18 героев, из которых в гильдиях состоят меньше трети, однако город прекрасно развит и успешно противостоял различным попыткам его дестабилизировать.
2. Если банить всех игроков без гильдии, то всех-так-всех. Зарегистрировался игрок, но он же без гильдии - в бан его сразу, не че тут асоциальных элементов разводить.
Silent Wrangler
#63
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Классика. Вместо аргументирования по существу, апеллируем к личности. Вы, батенька, демагог.
Не "вместо", а "вместе с") Если читать дальше, то можно увидеть:
А если по сабжу, уважаемый, то я не против этих элементов и их использования, просто я считаю, что они не должны затрагивать жизнь тех, кто не участвует.
Тигорриус
#64
[ОПГ Х] Рекрут
могущество: 4807
длань судьбы
эльф Тулах
114 уровня
Silent Wrangler
Классика. Вместо аргументирования по существу, апеллируем к личности. Вы, батенька, демагог.
Не “вместо”, а “вместе с”) Если читать дальше, то можно увидеть:
А если по сабжу, уважаемый, то я не против этих элементов и их использования, просто я считаю, что они не должны затрагивать жизнь тех, кто не участвует.

Ну, то есть ты как бы демагог, который не брезгует и честными приёмами спора? Атличненько. Продолжай в том же духе и тебя ждёт успех.
Silent Wrangler
#65
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Это вы кому?
Shmekl
#66
без гильдии
могущество: 334

мужчина Шеос
70 уровня
Silent Wrangler
Дражжайший друг, с этим человеком говорить смысла нет, он просто неадекватен.)
Тигорриус
#67
[ОПГ Х] Рекрут
могущество: 4807
длань судьбы
эльф Тулах
114 уровня
Shmekl
Silent Wrangler
Дражжайший друг, с этим человеком говорить смысла нет, он просто неадекватен.)
Ок.
Нехороший
#68
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
85 уровня
Осмелюсь предложить вернуться к теме обсуждения.
Можно за развитие замков (новые комнаты, башни, стена повыше) брать с героев деньги. И списывать регулярно на ремонт и уборку. Либо, как предлагали, герои тратят время и делают это сами путём квестов.
Где-то писали о домиках для героев. Можно делать по аналогии. Вводить в игру ряд домов, от хижины до замка. Тогда можно будет купить недвижимость в нескольких городах. Гильдии побогаче купят замок большой или даже 2, кто побед неё, будет иметь 1, возможно не новый (!), а одиночки обойдутся домом в городе/пригороде.
Hamster
#69
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
Нехороший
Где-то писали о домиках для героев. Можно делать по аналогии. Вводить в игру ряд домов, от хижины до замка. Тогда можно будет купить недвижимость в нескольких городах.
Новыми красками играет достижение:
А мог бы замок купить! +20 очков
Заработать 5000000 монет.
Lator
#70
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Направил меня тут Ра'Вирр в эту тему. Выскажусь, пожалуй на тему своего видения, точнее, фантазий:

Во-первых, есть два варианта реализации замков: замки для гильдий и просто замки. Замки гильдий будут создаваться гильдией, поддерживаться гильдией и т.д. Во втором варианте замок закладывается одним игроком, поддерживается любым желающим. Имхо, это более удобный и гибкий вариант, потому что так же оставляет возможности для создания гильдийских замков, но при этом не привязывает игроков к гильдиям. Ориентироваться буду на него.

Суть:
Замок - это строение где-нибудь на карте, поддерживаемое и развиваемое группой игроков. Служит базой для героев, где они бесплатно получить различные плюшки. Требует финансовых вливаний от героев для поддержки и развития. Может быть атакован другими игроками или монстрами (случайное событие).

Создание:
Один игрок, имеющий подписку и минимальный уровень могущества закладывает замок. Предлагаю возможность создания его на любых координатах, кроме тех, где уже находятся города, дороги или другие строения. На этих координатах появляется "место для замка". (Можно привязать создание замка к городам и законам, но уж очень привлекательным мне кажется создание укромного логова где-то в дальних лесах).

Взаимодействие с героями:
У героев появляются два предпочтения: "родной замок" - замок, который герой развивает и посещает, и "щедрость"(не нравится это название) - то, как много герой жертвует на замок (например 25%, 50%% и 100% от имеющейся наличности за квест) и соответственно какую пользу получает от замка (-30%, +0%, +30%).
Герои периодически берут квест "помочь развитию замка". Герой отправляется в ближайший к замку город, закупает там ресурсы на нужную сумму денег, и везёт/сопровождает их до замка. В замке герой проводит некоторое время, помогая строительству и получая плюшки от замковых строений. Затем отправляется дальше по своим делам.

Постройка и развитие замка:
У замка есть уровни, от 0 до 10. От размера зависит доступное количество и уровень строений. 0 - замок в процессе строительства.
При строительстве замка последовательно заполняются прогресс-бары постройки фундемента, возведения стен, отделочных работ. Заполняются они при выполнении героями квестов, не уменьшаются с течением времени.
После постройки замок получает первый уровень. У замка появляется склад ресурсов. Ресурсы постоянно расходуются на поддержание целостности замка и строений, поступающие при заполненном складе ресурсы расходуются на постройку нового строения, если оно выбрано. Если новой постройки не выбрано, дополнительные ресурсы пропадают впустую.

У создателя замка появляется меню с выбором доступных построек:
Расширение замка - добавляет доступные места для постройки
Кузница - ремонтирует вся снаряжение героя до определённой целостности (в зависимости от уровня постройки)
Зверинец - лечит питомца до определённого процента здоровья (аналогично)
Училище - даёт герою некоторое количество опыта.
Лавка - с хорошим шансом продаёт герою редкую, а то и эпическую шмотку.
Дипломат - увеличивает влияние героев (постоянно или для следующего квеста)
Казармы - увеличивает безопасность в окрестностях замка
Конюшни - увеличивают транспорт в окрестностях замка
Укрепления - снижают вероятность нападения монстров на замок (вероятность начала случайного события) и усложняют нападение игроков.
Часовня - приносит энергию/бонусную энергию при посещении.
Мастерская - замедляет износ строений.

Каждое строение занимает место либо фиксированно, либо тем больше, чем больше его уровень. Либо строения просто открываются по мере расширения замка.

По мере увеличения количества и уровня строений начинают быстрее расходоваться ресурсы со склада. После их исчерпания постройки либо замок целиком начинают терять прочность. В первом случае постройка с упавшей до 0 прочностью теряет один уровень, во втором - случайная постройка теряет уровень после падения прочности замка до нуля. Потом полоска прочности начинает уменьшаться заново. После полного разрушения всех построек сам замок начинает терять уровни.

Политическая часть:
У создателя замка должна быть возможность настроить своеобразные "фильтры" по гильдиям и/или по игрокам. Двух видов: либо плюшки от замка получают все кроме конкретный гильдий/игроков, либо только конкретные гильдии/игроки. Влияет на все возможности замка кроме изменения безопасности и транспорта в окрестностях.
В случае осады замка у осаждающих должна быть такая же опция для участников осады.

Механика осад:
Начало осады может так же объявить игрок с подпиской и определённым уровнем могущества. После этого замок помечается флагом "подготовка к осаде", видимым для всех игроков. Любой желающий, соответствующий политическим ограничениям, может присоединиться к любой из сторон. Хранитель может открыть окошко замка на карте и направить туда своего подопечного.Первые пару дней идёт только подготовка к осаде - не происходит ничего кроме сбора желающих. Дальше начинается собственно осада.
Во время осады замок перестаёт развиваться и приносить какие-либо бонусы. Герои-участники постоянно находятся в замке и не занимаются ничем кроме осады и лечения. Во время осады герой постоянно сражается с NPC либо с "куклами" героев-противников. Хранитель может нажать кнопку "вызов на поединок" - аналог отправки на арену, но только для боя с героем другой стороны, так же бросившим вызов. Результат такого поединка оказывает заметно большее влияние, нежели простые бои с NPC.

Для большей динамики (что бы не как в Таргарде) предлагаю разделить осаду на три направления, соответственно, для нападающих/защитников. По всем направлениям будут соответствующие ползунки:
Разрушение построек / ремонт построек: разрушение ускоряет износ строений замка, ремонт минимизирует этот ущерб. Если нападающие "продавили" до упора, постройки начинают разрушаться с бешеной скоростью (или просто разом разрушаются все). Если "продавили" защитники - постройки изнашиваются с обычной скоростью. Средние значения - постройки изнашиваются более или менее ускоренно.
Захват замка / оборона замка: Попытка непосредственного захвата замка. Если "продавили" атакующие, то осада заканчивается полной победой и прекращается, новым хозяином замка становится организатор осады. Если "продавили" защитники, то осада прекращается.
Защита осадного лагеря / атака осадного лагеря: Контратака. Если "продавили" защитники, то осада прекращается их победой. Если нет - осада идёт в нормально режиме.

Таким образом, возможно динамическое перераспределение сил. Это повысит требование к алертности игроков во время осады, но на то она и война. Всё равно всё должно происходить достаточно медленно, что бы задержка реакции в один день мешала не слишком сильно.

Ограничения по времени у осады быть не должно.

О подписчиках и не подписчиках:
Неподписчики могут селиться в замке и получать его бонусы. При этом принесённые ими ресурсы тратятся только на наполнение склада, но не на новые строения. В боях они не участвуют, либо участвуют, но влияют намного меньше подписчиков.


В целом всё. Не уверен, что мысли очень нужные, но а вдруг (=



Сообщение изменено
Рашап
#71
[█A█] Командор
могущество: 25353
длань судьбы
мужчина Шимшон
131 уровня
Lator
По поводу предложенной концепции возникает несколько вопросов:
1. Игроков тыщь 8-9, подписчиков в районе 300 -- если замок занимает одну клетку карты, куда это все впихнуть...
2. Логистика. Герой движется по дорогам. Значит, к каждому замку надо проложить дорогу? Что останется от карты?
3. На время осады все квесты прекращаются?
4. Зерг рашь крупной гильдии будет сносить эти домики на раз. Мелкие группы и одиночки должны вымереть как класс? Как то оно не справедливо. Или в Пандоре нужен двуполярный (или три, пятиполярный) мир? Претендент в императоры уже имеется )))))).

Размышления по поводу:
Крупный замок виден из далека, а мелкий хутор, или одинокую башню в лесу или в горах хрен найдешь. Может быть, ввести некую скрытность и труднодоступность для малых строений?
Если высокоуровневые Герои будут более "боеспособны", то с зерг рашем возникнут проблемы. Это и логично, т.к. один ветеран без напряга пошинкует пяток новобранцев. ИМХО, было бы логично в таких боях учитывать и могущество, причем по экспоненте, тогда бы пять-шесть ветеранов + бонусы замка, могли бы продержаться против небольшой армии, что вполне соответствует исторической правде.
Мечты: механизм диверсий против замков крупных гильдий, чтобы сильно не жирели...
naklikal
#72
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Первые пару дней идёт только подготовка к осаде - не происходит ничего кроме сбора желающих. Дальше начинается собственно осада.
Во время осады замок перестаёт развиваться и приносить какие-либо бонусы. Герои-участники постоянно находятся в замке и не занимаются ничем кроме осады и лечения....Ограничения по времени у осады быть не должно.... алертности игроков во время осады.
Очень смущают эти пункты.
Выиграют самые многочисленные или те, у кого подписка не кончится.
В реальности, для штурма замка нужны были силы, в разы большие, чем кол-во защитников. А защитники были стеснены во времени и средствах. Осада не может быть бесконечной. Только не с пунктом "они ничем не заняты кроме лечения". И это логично.

Рашап
Мечты: механизм диверсий против замков крупных гильдий, чтобы сильно не жирели...
Открыть ворота, испортить припасы и тд. Шпионство и диверсия довольо интересны.

2. Логистика.
Автор игры обещал динамические дороги. В будущем. Когда-нибудь. Наверное.
Можно не проводить дорог, герой же может двигаться вне дорог? А замок привязан к области и можно реализовать по типу поведения во время квестов с ворами, охотой и тд

Подумаю и допишу, если что. Надеюсь констр. критика вами востребована.



Сообщение изменено
Lator
#73
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Рашап
1. Игроков тыщь 8-9, подписчиков в районе 300 -- если замок занимает одну клетку карты, куда это все впихнуть...
Я предложил довольно жёсткое ограничение на создателя замка - не только подписка, но и уровень могущества не ниже 300, как для гильдии.

2. Логистика. Герой движется по дорогам. Значит, к каждому замку надо проложить дорогу? Что останется от карты?
В некоторых квестах герой движется и вне дорог. К замку - тоже.

3. На время осады все квесты прекращаются?
Да. Вернее, заменяются участием в осаде. Прекратить участие в осаде может хранитель в любой момент.

4. Зерг рашь крупной гильдии будет сносить эти домики на раз. Мелкие группы и одиночки должны вымереть как класс? Как то оно не справедливо.
Право сильного и все дела. Сейчас ведь крупные гильдии не выносят новичков постоянно и где попало. Не думаю, что кто-то будет целенаправленно охотиться за маленькими домиками. А если будет - ищите защиту (=

Крупный замок виден из далека, а мелкий хутор, или одинокую башню в лесу или в горах хрен найдешь. Может быть, ввести некую скрытность и труднодоступность для малых строений?
Возможно. И строение, на это отвечающее. Но нужно тщательно продумать механизм (=

Если высокоуровневые Герои будут более "боеспособны", то с зерг рашем возникнут проблемы. Это и логично, т.к. один ветеран без напряга пошинкует пяток новобранцев. ИМХО, было бы логично в таких боях учитывать и могущество, причем по экспоненте
Так тупо зерг-раш - это скучно (=
Не уверен правда, что стоит впутывать сюда могущество.

Мечты: механизм диверсий против замков крупных гильдий, чтобы сильно не жирели...
Хорошая мысль. Есть какие-нибудь конкретные идеи?



Сообщение изменено
Lator
#74
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
naklikal
Выиграют самые многочисленные или те, у кого подписка не кончится.
При правильном учёте силы героев - ещё и самые сильные. Плюс бонусы от строений замка для защитников.

В реальности, для штурма замка нужны были силы, в разы большие, чем кол-во защитников.
С учётом бонусов от укреплений должно быть аналогично.

А защитники были стеснены во времени и средствах.
Да, здания-то ломаются. А новые ресурсы не поступают. В итоге даже после успешно отбитого нападения можно остаться с пустым местом вместо красивого и развитого замка.

Осада не может быть бесконечной. Только не с пунктом "они ничем не заняты кроме лечения". И это логично.
Чем не устраивает этот пункт?
Реально она и не будет бесконечной. Либо кто-то проиграет, либо хранителям-участникам начнёт надоедать эта возня и постепенная поломка всего снаряжения героев. Либо замок разрушится до первого уровня и отсутствия строений.

Открыть ворота, испортить припасы и тд. Шпионство и диверсия довольо интересны.
Только нужно придумать механику.

Надеюсь констр. критика вами востребована.
Как я писал под своим предложением про питомцев: "Жду адекватной критики и/или неадекватного троллинга". Первое улучшает идею, второе либо поднимает настроение, либо помогает банить неадекватных людей (=



Сообщение изменено
Lator
#75
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Мысли на тему защиты маленьких замков:
Замок первого уровня нельзя осадить.
Строение "замаскированные подходы" - запрещает атаковать замок 2, 3 и 4 уровня в зависимости от уровня развития строения. Так что часть возможностей замка просто останутся недоступными, зато замок будет надёжно защищён от проблем. Замки большего размера уже слишком заметны, что бы их можно было спрятать.