Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Тихоня
#16
[^_^] Рекрут
могущество: 136

эльф Чудак Эльфи
41 уровня
Извиняюсь, я вот думаю что противостояние гильдий, с минимум поломки ZPG, можно решить введением в игру гильдийнной (партийной) системы. Также эта система, может быть, спасет от гильдий "однодневок". Замки могли бы строить гильдии при условии их авторитета в кол-ве N городов.
Сделать NPC жителей представителями партий,тогда в совет будут действительно нужных выбирать, а не по тому, что он гоблин или эльф. Можно ввести условие, что за каждым советником должно быть закреплено несколько героев(прописанных в городе), возможно количество зависит от места в совете. Могущество для NPC будет играть уже серьезную роль. Занимаемая должность должна напрямую зависеть от могущества( ввести рамки при которых он может занимать ту или иную должность), Ввести сроки переизбрания главы( а может и досрочного роспуска,при каком -нибудь подрыве доверия у населения- чума, зомби, голод), если победил представитель другой гильдии , то ввести возможность издавать указ о замене состава гор. совета.
В замки я бы перенаправил квесты связанные с обучением, покупкой редких артефактов и и т.п.Можно сделать квесты из замка по агитрованнию населения в пользу гильдии, доставка писем и посылок для NPC состоящих в совете, шантаж NPC из гор. совета,короче, много чего еще можно понапридумывать.
А если ввести открытую войну между замками, могут начать требовать введения гос. границ, иначе какой смысл всех осад.

Сугубо мое видение вести политическую, а не кровавую войну.Надеюсь мысль поняли, а то сплю уже.



Сообщение изменено
AHrEJl
#17
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Замки как таковые не нужны, это поломает игру по моему и будет рулить та гильдия которая шире.

Просто управление городом надо передать игрокам, а не нпс.
Migel
#18
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
WEREWOLF132009
таким образом брошенные герои также будут учавствовать в клановой жизни, и будут играть роль низших подчинёных (этакие сервиторы) при этом на кажество их выполняемых дел до сих пор будет влиять уровень набранный ранее.
Т.е. надо уже сейчас сделать сотню-другую будущих "сервиторов", чтобы потом не оказаться позади пелетона? Ок, так и запишем.

AHrEJl
Просто управление городом надо передать игрокам, а не нпс.
Ну хорошо, давайте представим, что Вам под контроль передали Seliharlie. Опишите Ваши дальнейшие действия.



Сообщение изменено
Тихоня
#19
[^_^] Рекрут
могущество: 136

эльф Чудак Эльфи
41 уровня

Еще вариантик.
Игрок выбрав себе расу, уже подразумевает что хочет сделать ее авторитетней и сильнее всех.Борется, как и сейчас, за влияние своей расы в городе.Гильдии собирать по расовой принадлежности, а не сборную солянку.Возле расовых городов строить замки и их улучшения по квестам. Игра идет как и сейчас, но при перевесе в демографии на N% в городе принадлежавшем другой расе герой получает квест поход на замок и осада замка( только время продолжительности этого квеста выбрать, ведь не всегда армии укомплектованными были, кто-то и дома отсиживался).(еще и систему боя продумать надо). при победе замок разрушается, демография противника падает, При неудачной осаде ,у осажденные получают квесты на починку замка, демография осаждающей расы в этом городе падает.
Возможно при введении подземелья, можно будет расам существующим на данный момент объединяться против общего врага. Квесты на постройку линии обороны (замки где все расы участвующие в постройке могут находиться одновременно).

Может кто сможет эту мысль развить, вроде неплохая.
AHrEJl
#20
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Ну хорошо, давайте представим, что Вам под контроль передали Seliharlie. Опишите Ваши дальнейшие действия.

Увы, но я не пациент, а вы не психолог.

А если по конкретике, если городом управляет гильдия, то гильдия должна получать с этого выгоду, к примеру весомый процент с налога большая часть которого идет в казну. Скидки в местных магазинах и т.д.

Конкретный игрок всем городом управлять не может, а если и может то это не правильно, если ему подконтрольно что-то в городе, то это должно быть сугубо профильно, там начальник тюрьмы, врач в больничке, кузнец, мэр города, судья и т.д. в зависимости от ролей которые возможно когда-то будут, либо исходя из построек что есть уже сейчас в игре.
GEGISHE
#21
[TN] Боец
могущество: 10966
длань судьбы
орк Волк
158 уровня
Migel

ну так если их будешь создавать ты сам то они уже будут не сервиторами, то есть никто не мешает тебе забацать гильдию и заселить её мультами, но в отличии от сервиторов ты будешь иметь доступ к персонажам, то есть по сути подобные мульты будут иметь больше успеха чем сервиторы.
Tiendil
#22
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Как-то мы не туда ушли. Я бы хотел обсудить в первую очередь устройство самих замков, а не то, что вокруг них будет накручено.
Тихоня
#23
[^_^] Рекрут
могущество: 136

эльф Чудак Эльфи
41 уровня
На карте можно и иконками указать наличие замка и уровень развития, При выборе замка открывается окно на подобии вкладки города.
Например:
постройки -какие имеются постройки в замке(часть построек, таких как кузница, больница, банк..., можно перенести сюда)
казарма -сколько ополчения(героев без доната, их можно всегда считать 0,5 или 0,1 уровня ) и сколько воинов(героев с донатом) может помочь замку в случае осады. Сюда можно добавить командование -офицеры с описанием, возможно с доверием к ним героев.
обороноспособность -влияние построек, специализации построек, влияние офицеров.
Например, какими могут быть типы построек:
стены -уровень влияет на оборону(+ к защите героя)
башни -можно поделить на защиту, нападение или универсальные
Хранилище припасов - от уровня зависит сколько времени замок продержится в осаде
арсенал - влияет на башни ( допустим число выстрелов), возможно влияние на ополчение

Я бы хотел обсудить в первую очередь устройство самих замков

если честно, я не могу понять что под этим подразумевается, Графическая часть или какие строения нужны, а может что-то другое подразумевается



Tiendil
#24
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Тихоня
если честно, я не могу понять что под этим подразумевается, Графическая часть или какие строения нужны, а может что-то другое подразумевается
И то, и другое и третье.
Wizard-worker
#25
[​ϟ] Рекрут
могущество: 8995

гоблин Мун-Джун
68 уровня
Скажу от лица игрока: Гильдия должна отличаться от "тупого империализма".

Если реализовывать гильдию, как способ покорения неверных развития своей расы, то это приведет к дисбалансу (кто круче, тот и будет править балом).
Пойдем от корня: для чего создают гильдии? Торговая, гильдия магов или воров - все стремятся сконцентрировать в себе "спецов" для работы в своей области.

Чего нет в "Сказке"? Именно областей специализации. Создание гильдии для того, чтобы воевать - альтернатив нет. Поэтому предлагаю следующие отрасли:

- Война.
- Ремесло.
- Политика.
- Приключение.


Война.

Война подразумевает выполнение "миссий". Ключевая цель - город. Город дает гильдии очки "крутости" (раз в три дня), число которых зависит от размера города.

Член гильдии создает "клич" (как закон в политике, только в спец. разделе гильдии) - игроки могут нажать "ОК" и их герой как бы соглашается принять участие в битве.
"Клич" действует 3 дня, в конце которых герои, принявшие "клич", автоматически перемещаются (у гильдии есть порталы :) ) в указанное место "клича" - поля битвы.

Клич дается на атаку конкретного города или замка другой гильдии. Игрок может принять только один клич.


Теперь как проходит захват городов:

- Если город "нейтрален". Вначале проверяется "солидарность" города с идеями гильдии - вычитаем из свободы значение безопасности и с такой вероятностью город автоматически "сдастся". Иначе - бой.

Отдельный интерфейс, наподобие PvP. Левый столбец - атакующие, правый - защитники. Перечисляются герои (боты) (6 человек), которые участвуют в битве, остальные формируют «очередь». В центре – лог боя. Верхний прогрессбар – уровень «превосходства». Если одна из сторон добьется полного превосходства, то она будет победителем битвы. Кстати, герои слева и справа отсортированы так, что герою слева соответствует герой такого же уровня (наиболее близкий) справа.

Ход боя как на Арене: герой атакует противника, который напротив него. Лог боя показывается только героя игрока.

Что же может сделать ангел (игрок)? Он лишь может потратить 10 единиц энергии, чтобы увеличить коэффициент атаки/защиты своего героя на 10-20%. Таким образом, игроки не сильно влияют на ход боя (что весьма радует).

Если герой уничтожил противника, то место противника занимает следующий в очереди (чей уровень ближе к уровню героя). Поверженный герой выбывает из битвы и идет заниматься «самолечением» - т.е. выполнять свои дела.

Уровень «превосходства» зависит от нанесенного урона: из суммарного урона атакующих, вычитается суммарный урон защищающихся. Значение урона суммируется, т.е. разница за первый «тайм», плюс за «второй» и т.д..

Если одна из сторон потеряла всех бойцов, то она проигрывает. Если одна из сторон добьется полного превосходства, то она будет победителем битвы.


Абсолютно так же проводятся бои за замки, только ни о какой проверки на «солидарность» речи быть не может 


Ремесло.

Ремесло заключается в «заточке» и создании артефактов, дающие силу героям гильдии.

Перечислю здания для развития ремесла и их апгрейд:

- Склад:

1-ур = 12 мест, 2-ур = 18 мест, 3-ур = 24 места, 4-ур = 32 места.

Здесь хранятся ресурсы – лут, выпадающий из монстров (герой либо несет его в гильдию, либо продает), артефакты, «заготовки» , оружие и т.п.

- Мастерская:

1-ур = 1 заготовка в 3 дня, 2-ур =2 заготовки в 3 дня, 3-ур = 1 заготовка в день, 4-ур = 2 заготовки в день.

Тут делаются «заготовки» под снаряжение – оружие, щит, шлем, амулет, кольцо, доспех и т.п.

- Лаборатория:

1-ур = 3%, 2-ур = 9%, 3-ур = 15%, 4-ур = 22%.

Накладываем «эффект» на «заготовку» - т.е. применяя «бесполезную добычу» монстра А на заготовке, получаем «полезную» монстра А. Вероятность зависит от уровня «бесполезной вещи» - чем выше, тем меньше + коэфф. от прокачки. Также необходимо знать «полезную» монстра, иначе ничего не получится (т.е. «осиное жало» - оружие, из «заготовки» щита его не сделать).

Также, если разработчик даст добро, можно будет реализовывать артефакты, которые не выпадают в качестве лута.

- Библиотека:

Стартовая постройка.

В библиотеке хранятся данные о созданных вами артефактах: заготовка, лут и вероятность успеха. Как только получилось создать что-то, это автоматически заносится в библиотеку.


Политика.

Плетем интриги, захватываем города «мирным» путем.

- Зал заседаний:

1-ур = 4%, 2-ур = 8%, 3-ур = 14%, 4-ур = 20%

Выбираем советника в любом городе, которому будем помогать. Его влияние будет расти (раз в три дня), согласно уровню постройки.

- Обсерватория:

Стартовая постройка.

Тут отображаются информация о влиянии гильдии в городах.

- Тайная комната:

1-ур = 5%, 2-ур = 10%, 3-ур = 15%, 4-ур = 20%.

Выбирается город, который гильдия будет присоединять к своей сфере влияния. Каждый день % влияния гильдии на этот город увеличивается.

Также влияние на город (любой) растет, если в нем прописаны члены гильдии (по 2% за человека).

Как только влияние гильдии в городе станет 100%, то он принадлежит теперь ей, влияние других гильдий в этом городе сбрасывается до 0%.

Если в ходе «политической борьбы» влияние гильдии упадет до 56%, то город выходит из под ее контроля.

- Университет:

1-ур = на 1 ступень, 2-ур = на 2 ступени , 3-ур = на 1 ступень (7 дней), 4-ур = на 2 ступени (7 дней).

За 14 дней (или 7), мастерство выбранного персонажа увеличивается на определенное кол-во ступеней: ученик – подмастерье или ученик – умелец.


Приключение.

Гильдия создает свое подземелье, которое каждый герой может посетить. За каждого поверженного героя в подземелье, гильдия получает очки «крутости».

- «само подземелье»:

Опасность:

1-ур = опасность 10%, 2-ур = опасность 30%, 3-ур = опасность 50%, 4-ур = опасность 70%

Продолжительность:

1-ур = 4 этапа, 2-ур = 6 этапов, 3-ур = 10 этапов, 4-ур = 14 этапов.

Гильдия вправе назвать «подземелье» по-своему: Лабиринт Фуагра, Пещера Красных Дней и т.п.

Опасность – вероятность появления в подземелье монстра. Герой будет до конца проходить подземелье, пока не погибнет.

Продолжительность – количество «времени», которое потребуется на прохождение. Каждый ход определяется вероятность появления монстра. После победы над монстром (или если его нет), герой переходит на следующий этап.

Чтобы повысить опасность, гильдия может положить в «подземелье» артефакт – чем он круче, тем выше опасность.

- Клетки:

1-ур = 3 существа, 2-ур = 5 существ, 3-ур = 8 существ, 4-ур = 12 существ

В клетках находятся существа, которые будут «стеречь» подземелье. Чем круче и сильней монстр, тем его вероятность появления меньше, чем остальных. Если монстр повержен, то его уже не вернуть.

- Башня волшебства:

1-ур = 15%, 2-ур = 20%, 3-ур = 25%, 4-ур = 30%.

В башне создаются существа. Ангелы могут «вкачивать» энергию в существо – чем ее больше, тем высокоуровней и опасней получается монстр. Как только напишут его имя и нажмут на кнопку «создать», появляется существо (если есть свободное место, иначе сообщение о том, что оно сбежало) с вероятностью, зависящей от крутости существа (чем круче, тем меньше вероятность) + коэфф. уровня башни.

Существо получает способности в зависимости от «вкаченной» энергии. К примеру, «дракон» получит «Неповоротливый» и «Шар огня» при 1223 энергии, а «Неповоротливый» и «Сильный» при 1224 энергии.

- Хранилище:

Стандартная постройка.

Тут хранится информация о созданных существах: имя, уровень и кол-во «вкачанной» энергии.


Теперь самое интересное – как все это будет управляться?

Есть интерфейс гильдии: меню гильдии. Отображение карты (без построек, рельефа), где указаны города, замки и сфера влияния гильдии (цвет клетки = цвету гильдии) в центре. Слева - постройки (и чем они занимаются), справа - текущие "кличи".

Теперь про управление гильдией. Любой член гильдии может управлять постройками (но не покупать их), их функционалом и т.п. Только Гильдмастер может приобретать постройки и апгрейдить их за очки «крутости» (либо печеньки).

За контроль городов, поверженных "приключенцев" в подземелье гильдия получает очки "крутости". Также герой может вложить свои золотые в гильдию, пополняя тем самым ее очки крутости. Получая артефакты в гильдии, герой может их продавать, возвращая (или нет) золото в гильдию.



Сообщение изменено
Свинота
#26
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Сейчас попробую нацарапать маленькую схемку.
Что-то я маленько увлекся, но не имеет значения, вот так примерно должно быть:
HTML весия:
Tower.html
Не доделано многое, но это мои первые каракули в векторном виде, так что нуба можно простить.
Как-то мы не туда ушли. Я бы хотел обсудить в первую очередь устройство самих замков, а не то, что вокруг них будет накручено
В чем соль:
Есть центр, в данном случае шпиль/башня/церковь/схрон.
В зависимости от требований, к ней можно приставить охрану, обустроить жилье, возвести стены (как в HOMM, несколько уровней), построить кузницу...
одним словом, многие где-то это уже видели.
НО в моем варианте, охрана это не просто: "Возьми 7 монет и служи мне всю жизнь пес", а ежемесячные/недельные выплаты персоналу.
Вроде-бы описал...
В любом случае этот вариант состыкуется с вариантом Фэн Жуна, главное, чтобы клан




Сообщение изменено
Migel
#27
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
AHrEJl
Увы, но я не пациент, а вы не психолог.
Странно видеть подобные дешёвые отмазки от прославленного тестировщика и помощника разработчиков...

Выходит, что конкретное описание "управления городом игроками вместо NPC" Вы дать не можете. Присутствует только общее место: хочется чем-то владеть, получая с этого какие-то плюшки. Так и запишем? Или зайдём на вторую попытку?

А если по конкретике, если городом управляет гильдия, то гильдия должна получать...
Предположим, глубокоуважаемой гильдии Elite Corp досталось управление Лазурью. Расскажите подробно, как она это делает. Ещё раз: не что получает, а как управляет.

WEREWOLF132009
ну так если их будешь создавать ты сам то они уже будут не сервиторами, то есть никто не мешает тебе забацать гильдию и заселить её мультами, но в отличии от сервиторов ты будешь иметь доступ к персонажам, то есть по сути подобные мульты будут иметь больше успеха чем сервиторы.
Иными словами, да здравствует Сказка, лучшая в мире игра ботов и мультоводов?

Tiendil
Как-то мы не туда ушли. Я бы хотел обсудить в первую очередь устройство самих замков, а не то, что вокруг них будет накручено.
Ну, для начала, следует поставить вопрос ребром: а нужны ли вообще эти самые замки, и если нужны, то для чего. Вот, например, AHrEJl требует контроля над городами. Если гильдия контролирует город, зачем ей ещё и замок? В городе возможностей всяко больше.
Свинота
#28
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
AHrEJl требует контроля над городами.
Нет, такого добра нам не надо.
Migel
#29
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
CepbIu
Нет, такого добра нам не надо.
Ладно, допустим. Тогда следующий вопрос: зачем именно гильдии нужен замок? Что в нём будет такого, чего нет у гильдии сейчас? Предлагаю для начала проработать функционал замка в мирное время.

Со своей точки зрения, могу сделать следующие замечания:

  • Замок есть зримое отражение мощи и успешности гильдии.
    Проблема: графика Сказки довольно бедна. Показать замок во всей красе и мощи на карте будет сложно, а попытки заставить постороннего игрока открыть замок и полюбоваться им изнутри - заведомый провал.

  • Замок есть место сборов и встреч членов гильдии.
    Проблема №1: встречи героев в мире Сказки до сих пор только в проекте. Как будут реализованы совместные действия при отсутствии прямого управления героями - загадка века.
    Проблема №2: как будут собираться (и расходиться) герои в замок? Пешком - долго и нудно, особенно для прибывших раньше других. Телепортом, как тут уже предлагали? А как это впишется в сторилайн? Если в мире Сказки есть гильдейские телепорты, почему нет государственных или коммерческих?

  • Замок есть место производства "гильдейских плюшек"... А разве для их производства обязательно нужно какое-то специальное место?
Свинота
#30
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Замок есть зримое отражение мощи и успешности гильдии.
Да!
Замок есть место производства “гильдейских плюшек”…
Да.
Замок есть место сборов и встреч членов гильдии.
Возможно.