[ϟ]
Рекрут
могущество: 8995
гоблин
Мун-Джун
68 уровня
|
Скажу от лица игрока: Гильдия должна отличаться от "тупого империализма".
Если реализовывать гильдию, как способ покорения неверных развития своей расы, то это приведет к дисбалансу (кто круче, тот и будет править балом). Пойдем от корня: для чего создают гильдии? Торговая, гильдия магов или воров - все стремятся сконцентрировать в себе "спецов" для работы в своей области.
Чего нет в "Сказке"? Именно областей специализации. Создание гильдии для того, чтобы воевать - альтернатив нет. Поэтому предлагаю следующие отрасли:
- Война. - Ремесло. - Политика. - Приключение.
Война.
Война подразумевает выполнение "миссий". Ключевая цель - город. Город дает гильдии очки "крутости" (раз в три дня), число которых зависит от размера города.
Член гильдии создает "клич" (как закон в политике, только в спец. разделе гильдии) - игроки могут нажать "ОК" и их герой как бы соглашается принять участие в битве. "Клич" действует 3 дня, в конце которых герои, принявшие "клич", автоматически перемещаются (у гильдии есть порталы :) ) в указанное место "клича" - поля битвы.
Клич дается на атаку конкретного города или замка другой гильдии. Игрок может принять только один клич.
Теперь как проходит захват городов:
- Если город "нейтрален". Вначале проверяется "солидарность" города с идеями гильдии - вычитаем из свободы значение безопасности и с такой вероятностью город автоматически "сдастся". Иначе - бой.
Отдельный интерфейс, наподобие PvP. Левый столбец - атакующие, правый - защитники. Перечисляются герои (боты) (6 человек), которые участвуют в битве, остальные формируют «очередь». В центре – лог боя. Верхний прогрессбар – уровень «превосходства». Если одна из сторон добьется полного превосходства, то она будет победителем битвы. Кстати, герои слева и справа отсортированы так, что герою слева соответствует герой такого же уровня (наиболее близкий) справа.
Ход боя как на Арене: герой атакует противника, который напротив него. Лог боя показывается только героя игрока.
Что же может сделать ангел (игрок)? Он лишь может потратить 10 единиц энергии, чтобы увеличить коэффициент атаки/защиты своего героя на 10-20%. Таким образом, игроки не сильно влияют на ход боя (что весьма радует).
Если герой уничтожил противника, то место противника занимает следующий в очереди (чей уровень ближе к уровню героя). Поверженный герой выбывает из битвы и идет заниматься «самолечением» - т.е. выполнять свои дела.
Уровень «превосходства» зависит от нанесенного урона: из суммарного урона атакующих, вычитается суммарный урон защищающихся. Значение урона суммируется, т.е. разница за первый «тайм», плюс за «второй» и т.д..
Если одна из сторон потеряла всех бойцов, то она проигрывает. Если одна из сторон добьется полного превосходства, то она будет победителем битвы.
Абсолютно так же проводятся бои за замки, только ни о какой проверки на «солидарность» речи быть не может
Ремесло.
Ремесло заключается в «заточке» и создании артефактов, дающие силу героям гильдии.
Перечислю здания для развития ремесла и их апгрейд:
- Склад:
1-ур = 12 мест, 2-ур = 18 мест, 3-ур = 24 места, 4-ур = 32 места.
Здесь хранятся ресурсы – лут, выпадающий из монстров (герой либо несет его в гильдию, либо продает), артефакты, «заготовки» , оружие и т.п.
- Мастерская:
1-ур = 1 заготовка в 3 дня, 2-ур =2 заготовки в 3 дня, 3-ур = 1 заготовка в день, 4-ур = 2 заготовки в день.
Тут делаются «заготовки» под снаряжение – оружие, щит, шлем, амулет, кольцо, доспех и т.п.
- Лаборатория:
1-ур = 3%, 2-ур = 9%, 3-ур = 15%, 4-ур = 22%.
Накладываем «эффект» на «заготовку» - т.е. применяя «бесполезную добычу» монстра А на заготовке, получаем «полезную» монстра А. Вероятность зависит от уровня «бесполезной вещи» - чем выше, тем меньше + коэфф. от прокачки. Также необходимо знать «полезную» монстра, иначе ничего не получится (т.е. «осиное жало» - оружие, из «заготовки» щита его не сделать).
Также, если разработчик даст добро, можно будет реализовывать артефакты, которые не выпадают в качестве лута.
- Библиотека:
Стартовая постройка.
В библиотеке хранятся данные о созданных вами артефактах: заготовка, лут и вероятность успеха. Как только получилось создать что-то, это автоматически заносится в библиотеку.
Политика.
Плетем интриги, захватываем города «мирным» путем.
- Зал заседаний:
1-ур = 4%, 2-ур = 8%, 3-ур = 14%, 4-ур = 20%
Выбираем советника в любом городе, которому будем помогать. Его влияние будет расти (раз в три дня), согласно уровню постройки.
- Обсерватория:
Стартовая постройка.
Тут отображаются информация о влиянии гильдии в городах.
- Тайная комната:
1-ур = 5%, 2-ур = 10%, 3-ур = 15%, 4-ур = 20%.
Выбирается город, который гильдия будет присоединять к своей сфере влияния. Каждый день % влияния гильдии на этот город увеличивается.
Также влияние на город (любой) растет, если в нем прописаны члены гильдии (по 2% за человека).
Как только влияние гильдии в городе станет 100%, то он принадлежит теперь ей, влияние других гильдий в этом городе сбрасывается до 0%.
Если в ходе «политической борьбы» влияние гильдии упадет до 56%, то город выходит из под ее контроля.
- Университет:
1-ур = на 1 ступень, 2-ур = на 2 ступени , 3-ур = на 1 ступень (7 дней), 4-ур = на 2 ступени (7 дней).
За 14 дней (или 7), мастерство выбранного персонажа увеличивается на определенное кол-во ступеней: ученик – подмастерье или ученик – умелец.
Приключение.
Гильдия создает свое подземелье, которое каждый герой может посетить. За каждого поверженного героя в подземелье, гильдия получает очки «крутости».
- «само подземелье»:
Опасность:
1-ур = опасность 10%, 2-ур = опасность 30%, 3-ур = опасность 50%, 4-ур = опасность 70%
Продолжительность:
1-ур = 4 этапа, 2-ур = 6 этапов, 3-ур = 10 этапов, 4-ур = 14 этапов.
Гильдия вправе назвать «подземелье» по-своему: Лабиринт Фуагра, Пещера Красных Дней и т.п.
Опасность – вероятность появления в подземелье монстра. Герой будет до конца проходить подземелье, пока не погибнет.
Продолжительность – количество «времени», которое потребуется на прохождение. Каждый ход определяется вероятность появления монстра. После победы над монстром (или если его нет), герой переходит на следующий этап.
Чтобы повысить опасность, гильдия может положить в «подземелье» артефакт – чем он круче, тем выше опасность.
- Клетки:
1-ур = 3 существа, 2-ур = 5 существ, 3-ур = 8 существ, 4-ур = 12 существ
В клетках находятся существа, которые будут «стеречь» подземелье. Чем круче и сильней монстр, тем его вероятность появления меньше, чем остальных. Если монстр повержен, то его уже не вернуть.
- Башня волшебства:
1-ур = 15%, 2-ур = 20%, 3-ур = 25%, 4-ур = 30%.
В башне создаются существа. Ангелы могут «вкачивать» энергию в существо – чем ее больше, тем высокоуровней и опасней получается монстр. Как только напишут его имя и нажмут на кнопку «создать», появляется существо (если есть свободное место, иначе сообщение о том, что оно сбежало) с вероятностью, зависящей от крутости существа (чем круче, тем меньше вероятность) + коэфф. уровня башни.
Существо получает способности в зависимости от «вкаченной» энергии. К примеру, «дракон» получит «Неповоротливый» и «Шар огня» при 1223 энергии, а «Неповоротливый» и «Сильный» при 1224 энергии.
- Хранилище:
Стандартная постройка.
Тут хранится информация о созданных существах: имя, уровень и кол-во «вкачанной» энергии.
Теперь самое интересное – как все это будет управляться?
Есть интерфейс гильдии: меню гильдии. Отображение карты (без построек, рельефа), где указаны города, замки и сфера влияния гильдии (цвет клетки = цвету гильдии) в центре. Слева - постройки (и чем они занимаются), справа - текущие "кличи".
Теперь про управление гильдией. Любой член гильдии может управлять постройками (но не покупать их), их функционалом и т.п. Только Гильдмастер может приобретать постройки и апгрейдить их за очки «крутости» (либо печеньки).
За контроль городов, поверженных "приключенцев" в подземелье гильдия получает очки "крутости". Также герой может вложить свои золотые в гильдию, пополняя тем самым ее очки крутости. Получая артефакты в гильдии, герой может их продавать, возвращая (или нет) золото в гильдию.
Сообщение изменено
|