Теллур
#31
без гильдии
могущество: 2266
длань судьбы
дварф Агальматолит
108 уровня
Alyendo, фидбек - это хорошо, но в форме предложения идей, для коих есть книга предложений. И разработчик уже оттуда сам решит, что ему реализовывать в ближайшем будущем. Вы-то откуда знаете, может быть он как раз этими не связанными пунктами создаёт основу для взаимодействия героев и прочего?
Migel
#32
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Я вижу одну ключевую ошибку в рассуждениях автора:
Да, герой Сказки в некоторых чертах похож на раба. Но он не раб игрока (ангела-хранителя). Не игрок даёт ему средства производства. Не игрок даёт ему задания. И не игрок пользуется плодами его трудов.

Герой Сказки - выраженный пассионарий, не ниже 5 уровня по Гумилёву, т.к. совершенно не стремится к комфорту. Именно поэтому он не имеет недвижимости, семьи и предметов роскоши (если конечно не считать таковым дорогое "плюсатое" снаряжение). Он трудится так или иначе на благо оседлых NPC, гармоников и субпассионариев. В Сказке даже гипотетическая "энергия" пассионарной теории имеет чёткое представление: это "влияние". Герои производят её, NPC потребляют.

Игрок получает героя уже в таком состоянии. Вопрос о том, является ли наличие ангела-хранителя причиной пассионарности героя, относится к области софистики, т.к. это недоказуемо. Таким образом, обвинение игроков в рабовладении несостоятельно. Если герой чей-то раб, то он раб общества своего родного мира. Как и все мы: «Жить в обществе и быть свободным от общества нельзя» (С) ВИЛ.
LarsKort
#33
[^_^] Рекрут
могущество: 391

мужчина Хайнрих Лаурич
38 уровня
Если уж речь зашла о разработке, то ту же лингвистику можно облегчить, переведя на плечи сообщества. Отбор фраз посредством голосования +/-, голосовать могут только подписчики (и еще одна плюшка, да). Все неприятности разруливает куратор лингвистики из "самых могущественных".
имя игрока сброшено
#34
без гильдии
могущество: 0

эльфийка Анисар
16 уровня
1) Возможность анигиляции персонажа. Т.е. далеко не всегда герой может вернуться с того света. Жизнь сурова.
Например да. Но с оговорко, что для персонажей, чей игрок давно не заходил в игру. Ну там неделю или месяц. Чего зря сервер гонять, умер, обсчет персонажа более не ведется. Включать/резурект когда игрок снова зайдет в игру.

2) Стычки с сверхпрокаченными мобами. В реальности и слон, и бегемот могут напасть на человека и не будут спрашивать его уровня.
Так и сейчас персонаж периодически дохнет от мобов. Так что вполне сбалансированно.

3) Неполная регенирация. При повторном востановленнии остаются рубцы, шрамы и т.д. Сломаные кости второй раз ломаются легче.
Вполне хорошо. Например на странице персонажа вести статистику сколько раз чего сломали. :)

а вам, думаю, не понравится тяжелый Survival
В этом случае нужно поменять всю концепцию. Сделать рестарт новыми персонажами и прочее. Это вообще другая игра будет.
LarsKort
#35
[^_^] Рекрут
могущество: 391

мужчина Хайнрих Лаурич
38 уровня
Вы-то откуда знаете, может быть он как раз этими не связанными пунктами создаёт основу для взаимодействия героев и прочего?
Представляйте какой стимул помогать проекту, да что там помогать, участвовать в нем, когда знаешь, что в нем происходит. Нет смысла писать суперподробный лог в стиле "я написал сегодня 64927 строчек кода!", но хотя бы недельный отчет о разработке было бы круто увидеть. Если он где-то есть - ткните.
Теллур
#36
без гильдии
могущество: 2266
длань судьбы
дварф Агальматолит
108 уровня
Да, логично. Но, впрочем, сейчас отчётами выступают готовые патчи и описания к ним.
имя игрока сброшено
#37
без гильдии
могущество: 0

эльфийка Анисар
16 уровня
Если уж речь зашла о разработке, то ту же лингвистику можно облегчить, переведя на плечи сообщества.

И даже проще. Для разнообразия в игре нужно добавлять десятки и сотни слов из одной области. Которые можно придумать самому, а можно отдать общественности.

Например создать списки названий средневекового оружия, доспехов, украшений, одежд, средств передвижения, еды, напитков, инструментов, материалов, драгоценных и полудрагоценных камней, животных и насекомых, погодных явлений и т.п.
Migel
#38
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
2) Стычки с сверхпрокаченными мобами. В реальности и слон, и бегемот могут напасть на человека и не будут спрашивать его уровня.(Многие RPG)
Это можно ввести, но только при условии вывода персонажа из режима "берсерка", в котором он пребывает сейчас, и придания ему способности к бегству. В реальности очень немногие животные способны поймать и убить активно спасающегося человека. Во всяком случае, на суше. Гораздо меньше шансов на спасение сулит встреча с агрессивной группой собратьев по виду, увы.

3) Неполная регенирация. При повторном востановленнии остаются рубцы, шрамы и т.д. Сломаные кости второй раз ломаются легче. (Dwarf/RO)
4)Возраст. Да, при достижении опред. возраста наступает конец. (Fallout)
5)Болезни. Герой может умереть не только от видимых врагов но и от мелких бактерий и вирусов.(TES)
От этих неприятностей, как и от необратимой смерти, герой избавлен благодаря наличию ангела-хранителя. Кстати, хорошо залеченные переломы часто прочнее оригинальной кости.



Сообщение изменено
AHrEJl
#39
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Я вижу одну ключевую ошибку в рассуждениях автора:
Да, герой Сказки в некоторых чертах похож на раба. Но он не раб игрока (ангела-хранителя). Не игрок даёт ему средства производства. Не игрок даёт ему задания. И не игрок пользуется плодами его трудов.

Герой Сказки - выраженный пассионарий, не ниже 5 уровня по Гумилёву, т.к. совершенно не стремится к комфорту. Именно поэтому он не имеет недвижимости, семьи и предметов роскоши (если конечно не считать таковым дорогое “плюсатое” снаряжение). Он трудится так или иначе на благо оседлых NPC, гармоников и субпассионариев. В Сказке даже гипотетическая “энергия” пассионарной теории имеет чёткое представление: это “влияние”. Герои производят её, NPC потребляют.

Игрок получает героя уже в таком состоянии. Вопрос о том, является ли наличие ангела-хранителя причиной пассионарности героя, относится к области софистики, т.к. это недоказуемо. Таким образом, обвинение игроков в рабовладении несостоятельно. Если герой чей-то раб, то он раб общества своего родного мира. Как и все мы: «Жить в обществе и быть свободным от общества нельзя» (С) ВИЛ.

Красава, но не верю :) Я заходил в "Сказку", что бы получать удовольствие от игры, не получая удовольствие от игры я начинаю возмущаться. Кто дает задания по сути не важно, не важно кто пользуется плодами трудов. Важно то, что плодами своих трудов не пользуется сам индивид, в данном случае раб-персонаж. Если он не в состоянии потратить деньги которые он получил в результате своей деятельности на другие блага кроме как на дальнейшее выполнение работы, это не значит что он есть свободен. Из этого можно сделать вывод, что он либо раб, либо робот. Робот-раб тоже вполне возможно.



Сообщение изменено
Свинота
#40
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Имелось в виду не повышенный реализм, а то что у персонажа нет души, он делает однотипную работу, у него нет желаний.
P.S. В RO2 это реализованно. Одини солдаты будут трындеть:"В жопу Гебельса.", "Для этих русских понадобится еще очень много патронов", "Ай, знал бы, откосил бы", "Победа в наших руках, главное не потерять ее", "Я не хочу умирать", "Русские Иваны порабощены коммунистическим режимом, так давайте освободим их! ","За отечество (фазерленд)", "Золдат, не спи!" и т.д.
По другую сторону солдаты будут трындеть: "Убью еще одного Фрица перед смертью", «Мне страшно!»,«Будьте начеку, товарищи!»,«Я больше не могу!», «Вермахт споткнулся, враг деморализован…»,
«Сдохни, б***ь!/***a», «Я еще повоюю!» «Вот тебе, *****!», «Никогда не забуду эти мертвые лица…».
Тем самым разработчики наделили воюющие стороны желаниями и особым отношением к происходящему. Думаю, что в "Сказке" такого не надо.
имя игрока сброшено
#41
без гильдии
могущество: 0

эльфийка Анисар
16 уровня
Да вот же готовая ветка для квестов: герой вернулся в ближайший город, потому что "дождь идет, ну его, пережду в таверне".

Вернулся, ветка квеста закончилась, он продолжает выполнять квест.
Свинота
#42
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
От этих неприятностей герой избавлен благодаря наличию ангела-хранителя. Кстати, хорошо залеченные переломы часто прочнее оригинальной кости.
Сам не проверял, но мой ломаный нос, утверждает, что с хрящами это не канает.
AHrEJl
#43
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Тем самым разработчики наделили воюющие стороны желаниями и особым отношением к происходящему. Думаю, что в “Сказке” такого не надо.

Т.е. персонажу не надо много вариантов выбора деятельности, пусть будет работа-работа-работа, пусть персонаж будет роботом который будет запрограмирован говорить только фразы которые будут вписаны в код, но это не будет менять то, что он будет делать грубо говоря одни и теже квесты из дня в день и не сможет их изменить на что-то другое, т.е. возможность заниматься чем-то другим тебе не надо. Твою позицию я понял, хотелось бы узнать еще позицию других игроков.



Сообщение изменено
LarsKort
#44
[^_^] Рекрут
могущество: 391

мужчина Хайнрих Лаурич
38 уровня
Серый, а почему не надо? Что плохого например в том, что голодный орк будет думать о свежесготовленой человечинке или человек начнет вспоминать все, что можно приготовить.
Свинота
#45
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Например да. Но с оговорко, что для персонажей, чей игрок давно не заходил в игру
Нет, это издержки, это уже не реализм.