Argo
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Учитывая, что города постоянно толкаются друг с другом за клетки, временами будет очень сложно спрогнозировать, сколько продукции понадобится для поддержания города на определённом размере. Не планируется ли в будущем ввести поклеточный контроль над территориями городов, чтобы игроки могли конкретно посчитать, сколько пользы им принесёт присоединение клетки к городу и сколько ресурсов придётся потратить на её контроль?
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Пока не планируется. Это какой-то сильны микроменеджемент. Не делать же закон для каждой клетки )
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Почитав внимательно описание и заглянув в код приходишь к выводу, что проект кирпич как раз и будет реализовываться.
При этом обнова принесет не только траблы с прыгающей экономикой, а и появление тем на форуме "А почему мой герой по полям ходит?"
Я могу ошибаться в циферках всех и найденной информации, но пока видится вариант того, что придется строить многим городам дороги к ближайшим, чтобы минимизировать прогулки по полям. А на будут уходить это затраты продукции, привязанной к "магическим потокам".
С выходом обновы сразу начнется перераспределение экономики, владений и подсчет продукции по новым правилам. А в обнове же города на 1 размере станут получать пошлину. В итоге оценить как герой будет выбирать маршрут между городами А и В будет затруднительно из-за этих качелей. Очень высокий риск вроде как по коду пренебрегает показателем безопасности для выбора пути, но и сложно пока оценить шанс того, что герой-терпила (очень низкий риск) пойдёт по дорогам, а не по полям напролом.
А еще горы/холмы/деревья понижают транспорт и безопасность. А терраморфинг у нас тоже не такой уж стабильный.

Протестировать никак нельзя заранее? Я выше и близко не смог описать вопросы и правильность их касательно грядущих изменений. Пока всё выглядит очень худо, при этом вариант развития дорог кричит, что следует строить проект кирпич. Надеюсь, я ошибаюсь.

Это и есть обещанное Пробудившееся Зло? :-)
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
    Речь на самом деле идёт не столько о конкретных клетках, сколько об игровом рандоме в целом. Мы хотим такой рандом, который реально победить в обозримом будущем, а не такой, борьба с которым сизифов труд. У нас же с одной стороны есть жёсткая статика (Мастера), с которой один раз построишь карту — и всё, игра пройдена, можно искать другую. С другой же стороны рандомный треш в куче всяких параметров, начиная с экономики, влияния, терраформинга, а теперь ещё и транспорта с безопасностью. Сейчас приходится следить только за размерами городов и корректировать их обменами. Летом придётся постоянно корректировать ещё и транспорт с безопасностью, и дороги. Этот неконтролируемый рандом отбивает всякое желание заниматься градостроительством, потому что это вечный микроменеджмент. Когда я думаю о том, чем придётся заниматься в грядущем обновлении, я ощущаю себя тюремным заключённым, который добровольно отправился в пожизненную ссылку на каторгу.
    Тииндил, пожалуйста, не делай этот дикий повсеместный рандом. Он никому из нас нафиг не сдался. Рандом хорош тогда, когда люди сами его инициируют. Раз инициировали, значит заскучали и готовы к возможным печальным последствиям и их устранению. Если не инициируют, значит либо не готовы, либо контент съеден. Советники были тем самым приятным рандомом, который в большинстве случаев происходил именно тогда, когда ты был к нему готов (советника сознательно выгоняли и искали ему замену). Это было интересно и захватывающе. Почему мы это потеряли?
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Я понял, почему план "хитрый". Политикой перестанут заниматься и та горстка людей, которая все еще что-то строит. И тогда, наконец, можно будет вводить контент для тамагочеров! Профит.

Как по мне, ожидаемое обновление слишком усложнено без наличия тестового сервера. Если внедрять относительно, часто но по чуть-чуть (анализ, балансировка), то было бы проще. К примеру, вначале дать возможность менять дороги, а уже позже пересчитывать производство, еще позже производство тратить на дороги, а потом и на здания, в конечном итоге пошлину добавить для нехватки продукции. А новую систему выбора пути или в самом конце, или наоборот вначале.
Сейчас видится мне это прыжком с головой в омут. Сложно спрогнозировать, что будет твориться в городах и как именно будет передвигаться герой. .фикся одно, несомненно появятся новые проблемы.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Mefi
У нас уже давно основной сервер играет роль тестового, так что всё в порядке. Тут опасения возникают не из-за количества изменений.
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
На самом деле ничто не мешает кому-нибудь поднять тестовый сервер и поиграться. Хоть на домашнем компе. Другое дело, что перенести данные из игры на него не получится (равно как и реальную активность игроков), а без них мало что можно сказать.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Это какой-то сильны микроменеджемент.
    В общем побеседовали мы между собой, и я для себя сделал вывод, что не настолько страшен сильный микроменеджмент, как его бесконечность. Грамотный и разнообразный микроменеджмент создаёт глубину и вариативность, что всегда интересно. Но он должен приводить к конечному, постоянному, конкретному результату, которым можно наслаждаться, как достижением. Я всё время делаю предложения, направленные в эту сторону. Поклеточный контроль территории городами; изменяющаяся только законами, статичная экономика; прозрачная картина влияния, которой можно эффективно управлять с помощью предпочтений (чему влияние от народа очень сильно мешает); конвертация излишков производства (именно излишков, а не какой-то конкретной цифры) в другие, более насущные параметры или ресурсы; редактирование клеток (предлагали описания для каждого тайла и "погодные эффекты"), чтобы можно было более точечно редактировать ландшафт. Круглые цифры — конкретные результаты.
    Полностью динамический ландшафт очень неудобен. Мне нравится система, как в стратегии Age of Wonders, где были глобальные заклинания, изменяющие облик карты. Там можно было сжечь леса или наоборот вырастить их, заморозить реку, чтобы пройти по ней, или наоборот создать препятствие на чьём-то пути. Также было немало заклинаний, влияющих на города. В нашем случае это законы/карты. Законы как постоянный эффект, а карты могли бы быть как временный. Мир не будет статичным, если делегировать игрокам изменения ландшафта, разрушение и создание городов, редактирование дорог. Это ммо-песочница, в ней всегда будет что-то происходить при достаточном количестве игроков.
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Tiendil
Идея пришла, дабы игроки не сильно спешили строить "рельсы-рельсы, шпалы-шпалы". Может дать дополнительный бонус к транспорту для поворотов? Именно поворотов, без перекрестков. Тогда у Хранителей будет выбор: строить оптимальные пути, дабы меньше съедалось продукции, или строить пути, где будет выше транспорт.
Нестурс
[█A█] Боец
могущество: 4245
длань судьбы
дварфийка Хонда
100 уровня
Mefi
А... эмммм... почему у поворотов должен быть бонус с точки зрения логики? К тому же, будут те же рельсы-шпалы, только диагональные, наверное?
Silent Wrangler
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Argo
изменяющаяся только законами, статичная экономика;
Можно не экономику, а размер фиксировать. При недостатке брать пошлину, излишки преобразовывать в... стабильность,например, позволив повышать её выше 100%. А экономика будет опять же задачей регулировки потоков влияния/финансов/от чего такого регулируемого она будет зависеть.
Mеfi
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Нестурс
А кто знает почему... Это же на карте мы видим поворот( пол клетки + пол клетки = длина клетки), а в сказочной реальности дорожка идёт, к примеру, по прямой по диагонали в отношении сторон света, что занимает корень квадратный из 2 на пол длины клетки.

На счёт диагональных "шпал". Города так расположены, что подобное невозможно. Да и у таких змеек есть свои минусы (зона влияния соседних городов может владеть дорогой; прямого пути между городами на одной линии будет проходить крюком; использование больше количество клеток дорог, на которые будет уходить продукция), из-за чего я предложил добавить им какое-то преимущество. Таким образом, у политиков будет больше гибкости и дороги не будут выглядеть столь "не натурально" (как мне однажды написали по поводу картинки проекта "кирпича").

Мои два поста-тирады выше как раз из-за того, что я расстроился, что не нашел причин, почему нам возводить "красивые дороги".
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Mefi
дабы игроки не сильно спешили строить "рельсы-рельсы, шпалы-шпалы".
Пусть сначала начнут, тогда и будем что-нибудь думать.
Argo
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Да, вроде я когда-то предлагал фиксировать именно размер, а сейчас перепутал и написал про экономику. Размер фиксировать удобнее.
Антарксанаан
[ЗаЛес] Командор
могущество: 2568
длань судьбы
эльф
Ахлазаар де'Рсаи
93 уровня
Складывается впечатление, что в связи с откладыванием выхода обновления, политики начали заниматься экспериментами, преследующими цель поломать игру)
Нашли развлечение сами)