Vicious
#46
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Tal Rasha
Я просто хочу сказать, что не стоит делать персональные истории, до тех пор пока в Сказке толком нет механик, по которым что-то вообще может измениться в жизни персонажей. Игре нужны живые личности. Вот почему квесты рутина? Потому что они изменяют только влиятельность Мастера и характер героя, и всё. Игре нужно больше параметров, на которые можно влиять.
Нужно то нужно, но когда это случится? Через два, три, четыре года?
Что стоит делать\развивать\улучшать сейчас?

Tal Rasha
Можно сочинить крутой детективный сценарий для личной истории с эпическим сюжетом и неожиданной развязкой, но если в результате его прохождения Мастер получит +10k к влиянию, а герой +10k к золоту, это будет уныло и скучно по той же причине, по которой непопулярны ролеплейные законы на добавление записи в летопись (никому не интересно просто менять влияние советников). В итоге получатся те же рутинные задания, только длинные, и с рюшечками в виде художественной оболочки.
Если игроку нравятся текстовые квесты, то он будет получать от них удовольствие независимо от награды.
Tal Rasha
#47
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Vicious
Нужно то нужно, но когда это случится? Через два, три, четыре года?
Что стоит делать\развивать\улучшать сейчас?
Не знаю, Тиендилу виднее. Почти уверен, что на ближайшее будущее у него есть куча всяких идей, о которых мы даже не знаем, так что в каком порядке это надо делать, я не могу сказать.
.Vicious
Если игроку нравятся текстовые квесты, то он будет получать от них удовольствие независимо от награды.
От подхода "интерактив ради интерактива" Тиендил уже давно отказался с формулировкой "это не наш путь", когда хотел делать сокровищницы-головоломки, которые бы герои находили, а игроки разгадывали. Цель "личных историй" - сделать мир более живым, а если этой цели достигнуть пока не выйдет, то и нет смысла сейчас тратить на неё время.
Mеfi
#48
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Tal Rasha
сокровищницы-головоломки, которые бы герои находили, а игроки разгадывали
Оппа

Просто решил апнуть тему.
jmeoarne
#49
[ԶԱ] Магистр
могущество: 68

женщина Эсбет
36 уровня
Дизайн и разработка подсистемы, которая бы грамотно рассчитывала принятие решений из уникальных параметров и процедурно генерировала связный, human readable, так сказать, журнал с учетом всех (а в Пандоре их тонны) переменных - это адов треш даже в вакууме. В уже существующую систему ее монтировать - это адов треш в квадрате. И то скорее всего выйдет источник лулзов на уровне ИИ игр серии TES. И тамошних же квестов, кстати.

Mefi, описанная вами в 2016 году (кек :D ) схема создает древовидный рандом. Трехступенчатая структура нелинейного квеста - это хотя бы выполнимо, да. Мне приходилось на практике пересекаться с генераторами историй, которые должны учитывать большой набор переменных, с составлением текстового пула выборки для него и, кстати, даже с цифровым моделированием эмоционального опыта и основанного на нем алгоритма принятия "эмоциональных" решений. Это все очень интересно, но требует огромного труда, большой команды и кучу времени. А еще там подводных камней больше, чем звезд на небе.

Насколько я понял из топика, тут речь по итогу шла о том, чтобы оживить мир большей вариативностью происходящих в нем событий и задействовать игроков в создании контента. Не квантовая физика, но реализуемо. Это увеличивает иммерсивность и косвенным образом прокачивает драматургию. Звучит круто и реально.



Сообщение изменено
Mеfi
#50
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
jmeoarne
Я даже не перечитывал, что я там писал. Это был один из моих первых постов на форуме и через неделю я уже его считал лишним.
jmeoarne
#51
[ԶԱ] Магистр
могущество: 68

женщина Эсбет
36 уровня
Mefi, так а чего? Там может есть какой-то усложняющий обвес в виде зависимостей от игрока, но сама по себе трехступенчатая структура для построения истории с "выбором" - вполне реальна и неплохо работает. В большинстве нелинейных RPG квесты построены именно по принципу одна-две развилки, третья даже не везде добавляется, и только в основной квест. Потому что дальше начинается крутая прогрессия, и все, уже нереализуемо.
WinterBreath
#52
[LjUA] Боец
могущество: 3

эльфийка Тамриель
72 уровня
Всем астральный привет. Прошу не судить строго измышления свежеиспеченного хранителя. Тема обсуждения - история героя. Сейчас мы можем узнать на специальной вкладке об истории героя до первой смерти. Красиво сгенерированный текст из трех блоков. Однако после того как игрок немного освоится в игре и начнет активно тюнинговать своего героя в разные стороны, текст начинает расходиться с текущим положением. Да, его можно отредактировать, но похоже это не вызывает большого энтузиазма.
Предлагается четко обозначить блоки с текстом, а вместо редактирования в каждом блоке добавить кнопку "Обновить историю". Тогда хранитель сможет 1) привести текст в актуальное состояние 2) выбрать один из множества готовых вариантов.
Далее, 4й блок допустим - описание встречи с первым спутником. Игрок может сохранить его для истории, а может потом обновить, как будто он всегда ездил исключительно на шестируком семихвосте. Потом приблизительно такая схема - за каждые 10 уровней герой получает новый блок. Поначалу герой занимается саморазвитием, и будут предлагаться в основном тексты с историями получения способностей. На высоких уровнях добавятся тексты об участии в проектах, вступлении в гильдии, PvP сражениях итд. Получается игровая механика которая может занять скучающего хранителя переписыванием подвигов его героя.
Будет ли это интересно игрокам? Думаю да, при достаточном разнообразии историй. Будет ли интересно читать чужие истории? Вот это сделать значительно сложнее, для этого может понадобиться переиспользовать тексты из других механик игры. И конечно, сделать обычные, редкие, эпические и легендарные истории.
Как-то так )
Tiendil
#53
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
В целом идеи здравые, но есть большие сомнения в востребованности таких фич большинством игроков.