Tiendil
#16
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Tal Rasha
Про парадоксов я примерно так и понял. Всё равно не катит. Фишка в том, что в бесконечной игре таких взаимодействий становится слишком много, их значимость постоянно снижается. В сессионке это не так, там ты понимаешь, что каждый чих может сказаться на финале. У нас же всё можно отвграть назад. Поэтому нам нужно как раз вводить такие сессионные истории с фиксированным концом. Чтобы выбор в них имел значение.

Tal Rasha
Например, герой встречает непися в городе, и говорит с ним, а игрок должен выбрать вариант, который должен произойти при следующей их встрече
Да. Первый кусок истории просто появляется. После него игрок выбирает путь развития сюжета. Когда герой выполнит нужное условие, автоматом отеоется новый этап истории и нужно будет снова сделать выбор.
Vicious
#17
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Грустный Ворон
для игрока.
выполняемый героем
Герой в данном случае выступает как марионетка, поскольку все выборы за него делает игрок.

Грустный Ворон
в зпг как раз да.. или я не понял суть вопроса
Не понял. Игра дает тебе возможность прямого выбора в квестах, но зпг предполагает, что игрок на игру смотрит не часто. Не логично.

Грустный Ворон
если тебе это неинтересно, не значит что никому неинтересно.
у героя должна быть своя биография и она должна быть где то написана у него.
так герои хоть как то станут индивидуальны, наконец.
Слово аргументируй и слово не интересно имеют разные значения. Напиши развернутое описание своей мысли, идеи.
Но, я пока не вижу, как можно создать описание героя такими квестами. Герой прошел квест такой то или герой получил особенность такую то - это не биография.

Грустный Ворон
и да, возвращаясь к условиям.
если одно из условиий предполагает расу, то надо что то сделать с ее свободным редактированием. весело будет начинать биографию с гоблина, в середине видеть орка, а под конец вообще дварф окажется.
Условия вводить можно, но не обязательно. Условия пригодятся, когда контента будет много.

Грустный Ворон
играл, не переживай.
но в итоге то, ты все равно генерируешь квест..
ладно если в ролевку играли, написал да придумал.
но бездушной машине надо как то квест представить и понимать выбор игрока.
Выбор игрока определен заранее набором фраз-выборов, которые он может выбрать.

Tal Rasha
Чтобы избежать случаев, когда герой проходит истории самовольно, и во избежании пространственно-временных аномалий (когда герой стоит напротив собеседника несколько суток и думает, что ответить),
Вообще, текстовые квесты вовсе не обязательно должны быть привязаны к местонахождению героя. Это не логично, да, но... это проще реализовать.

Если рассматривать вариант в с привязкой,то инициация квеста происходит по какому то случайному или не очень случайному обстоятельству:
Герой проходит через определенный квадрат и находит предмет-инициатор, просто находит предмет, получает\находит письмо, узнает сведения из разговора с мастером и тд, и тп.
И продолжает свой путь. А у игрока появляется возможность начать в любое время квест.
После этого, герой пойдет в нужную точку на карте и инициирует первую фазу\блок квеста, а если игрок не сделает выбор\действие в процессе, через некоторое время пойдет по своим делам. Можно вывести таймер, для наглядности. У игрока, естественно, останется возможность повторить прохождение блока заново, по крайней мере первого.
По крайней мере потому, что игрок может сознательно не делать последний выбор, чтобы посмотреть все варианты развития событий в этом блоке.
В городах, можно делать длинные блоки, благо, город - это точка на карте и перемещение не требуется.
Необходимость перемещения будет разделять блоки квеста, как то так.

нужно, чтобы каждая фаза квеста длилась несколько реальных суток. Например, герой встречает непися в городе, и говорит с ним, а игрок должен выбрать вариант, который должен произойти при следующей их встрече. Как я понял,
От такого теряется интерактивность и падает интерес. А интерактивный контент этой игре нужен, серьезно.



Сообщение изменено
Грустный Ворон
#18
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Vicious
Игра дает тебе возможность прямого выбора в квестах, но зпг предполагает, что игрок на игру смотрит не часто.
убедил. автоматизацию с хотелок снимаю.

Слово аргументируй и слово не интересно имеют разные значения. Напиши развернутое описание своей мысли, идеи.
а если я предлагаю только потому что мне интересно это видеть? в данном случае, что получается у нас есть интерес?
это скорее риторические вопросы.

в любом случае, информация о пройденном квесте, весь его текст нужен для персонализации героев и прсото для интереса читающего.
касательно того, как это выглядит − просто целостный набор текста, того что выбрал игрок. в случае с многоразовыми квестами, это конечно неинтересно. но в случае с одноразовыми, а тем более с выбором доступном на определенных условиях, то ситуация меняется в другую сторону.
это не биография.
ну если нет, назвать по другому графу, делов то..
я вижу в этом историю героя, его жизнь в пандоре.

ну а почему ты считаешь что подобная страница не нужна и достатчно сухих цифр статистики?
Условия вводить можно, но не обязательно. Условия пригодятся, когда контента будет много.
само собой разумеющееся.
рано или поздно условия нужны будут в любом случае для большей вариативности и для большей персонализации.
это было скорее мысли вслух, думаю тут тиендил и так знает, что делать.


Выбор игрока определен заранее набором фраз-выборов, которые он может выбрать.
эти фразы-выборов надо где то держать.
выборы надо распределить как надо.

да если и нет.. "квест" надо где то написать (хорошо, текст квеста)
я не понимаю сути твоего спора в этом вопросе.
Vicious
#19
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Грустный Ворон
а если я предлагаю только потому что мне интересно это видеть? в данном случае, что получается у нас есть интерес?
Мне интересно, иначе бы не спрашивал ) Вот теперь ты оформил мысль в нормальные слова и мне стало понятно.

Грустный Ворон
в любом случае, информация о пройденном квесте, весь его текст нужен для персонализации героев и прсото для интереса читающего.
касательно того, как это выглядит − просто целостный набор текста, того что выбрал игрок. в случае с многоразовыми квестами, это конечно неинтересно. но в случае с одноразовыми, а тем более с выбором доступном на определенных условиях, то ситуация меняется в другую сторону.
Страничка с текстами пройденных квестов - это годно. Назвать можно "Истории".

ну а почему ты считаешь что подобная страница не нужна и достатчно сухих цифр статистики?
А я не считаю. Я тебя не понял с первого раза.

Грустный Ворон
эти фразы-выборов надо где то держать.
выборы надо распределить как надо.

да если и нет.. "квест" надо где то написать (хорошо, текст квеста)
я не понимаю сути твоего спора в этом вопросе.
Это я не понимаю... Естественно должен быть интерфейс для написания квестов, с возможностью произвольного соединения страниц внутри блоков и самих блоков посредством ключевых фраз.
Это настолько ежу понятно, что даже и не обсуждается )



Сообщение изменено
имя игрока сброшено
#20
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Tiendil
Истории не должны (или должны по-минимуму) использовать лингвистику. Большую историю будет очень сложно разметить правильно.

Истории должны откуда-то браться. Желательно, создаваться игроками как часть "фольклора" игры.

Где бы эти истории не размещались (в лингвистике или фольклоре), будет интересно, если все фразы/сообщения/тексты, составляющие историю, смогут видеть только автор и модераторы, как это сделано с гильдейскими форумами, на которые посторонним доступ закрыт. Обычные игроки должны видеть только название истории и её автора. В противном случае любую историю можно будет прочитать в любое время ещё до её появления в жизни героя, а это не так интересно)

Tiendil
На сколько будет интересно читать не о своём герое?
Не очень. Но при этом истории про героя тоже рано или поздно могут надоесть. Редкие повествования о ком-либо вполне допустимы. Из 10 историй 2-3 о ком-то — нормально)
Грустный Ворон
#21
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Vicious
Естественно должен быть интерфейс для написания квестов, с возможностью произвольного соединения страниц внутри блоков и самих блоков посредством ключевых фраз.
ну вот это все я и обозвал генератором.
Это настолько ежу понятно, что даже и не обсуждается )
однако.
но ладно, придираться не буду.
высказался, душу отвел, все всё поняли. чего еще желать. можно спать спокойно)
Tal Rasha
#22
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Tiendil
Уникальные события тоже нужны, но я как раз говорю про шаблонные взаимодействия, которые в разных вариациях и должны постоянно повториться, по большей части даже в автоматическом режиме, без участия игроков. Например, те же горожане должны как минимум, родиться, учиться, жениться, работать и умирать, у них должен быть достаток, связи, характер, амбиции, симпатии и антипатии к другим горожанам, героям, советникам. Это не обязательно должно сильно влиять на игровой мир, но должно составлять единую живую историю, и всё должно быть друг с другом связано, по каким-то причинам появляться и на что-то влиять. Например, если у героя есть дети, то игрок будет иметь возможность влиять на их судьбу во всех аспектах, посредством тех же личных историй. Советники могут уметь совершать действия, которые реально влияют на жизнь горожан, когда, например, советник принимает решение, в результате которого богатеют и получают плюшки все фермеры, а торговцы разоряются, в результате чего либо мигрируют, либо начинают ненавидеть советника, что при определённых обстоятельствах начинает влиять на исход некоторых событий, с ним связанных. Или в городе меняется доминирующая раса, но в результате демографического давления, не совпадающего с основной расой города персонажи разных рас начинают друг друга ненавидеть. Династии феодалов должны взаимодействовать друг с другом, расцветать и угасать,

Да, я знаю, что уже был неудачный опыт введения рандомных социальных связей, но он был неудачным, потому, что связи возникали рандомно, и потому, что ни на что не влияли. А если число объектов, на которые можно влиять безвредно для игры в целом, но кардинально для каждого из них в отдельности, увеличится, то будет и интерес. Например, кто-то привёл к власти в городе советника Н. В целом на состоянии игры это не сильно отразилось, зато советник Н., оказавшись у власти, казнил за невозвращённый долг горожанку М., которая была, кому-то из героев любимой женой, и владела ткацкой мастерской, из за закрытия которой потеряли работу другие неписи.
Argo
#23
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Грустный Ворон
и да, возвращаясь к условиям.
если одно из условиий предполагает расу, то надо что то сделать с ее свободным редактированием. весело будет начинать биографию с гоблина, в середине видеть орка, а под конец вообще дварф окажется.
Запоминать расу и пол на момент взятия квеста. Любые изменения, инициируемые игроком в процессе прохождения квеста, ни к чему не приведут. В памяти квеста останутся первоначальные данные.
Нехороший
#24
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Argo
В памяти квеста останутся первоначальные данные.
Возникнет другая проблема. Читая биографию героя после прохождения нескольких квестов, мы будем видеть жизнь персонажа, который сперва был гоблином, потом стал орком и т.д.

Написать такую историю/квест будет ппц как сложно, мне кажется. Надо будет писать кучу переменных, зависимых от пола героя. Пошёл/пошла, ударил/ударила и т.д.
Нехороший
#25
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Однозначно, некоторые квесты будут подходить только одному полу или одной расе (или наоборот, не подходить одной расе). Допустим дварфы священники не привлекут решать проблему церкви никого кроме дварфа.

Единственный вариант, который я вижу, это сброс всех пройденных квестов после смены пола/расы героя. Сменил героя - получил новую личность с другим прошлым.
Vicious
#26
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Деланд
Обычные игроки должны видеть только название истории и её автора. В противном случае любую историю можно будет прочитать в любое время ещё до её появления в жизни героя, а это не так интересно)
Совершенно верно :)

Нехороший
Argo
В памяти квеста останутся первоначальные данные.
Возникнет другая проблема. Читая биографию героя после прохождения нескольких квестов, мы будем видеть жизнь персонажа, который сперва был гоблином, потом стал орком и т.д.
Так это норма жизни в Сказке %)
Раса героя не важна, в тексте квеста она может не упоминаться в принципе. А вот по полу придется делить, или писать переменные, что утомительно...

Tal Rasha, твои рассуждения занятны, но по моему в этой теме мы обсуждаем персональные истории, а не социально наполнение мира...
Нехороший
#27
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Vicious
Раса героя не важна, в тексте квеста она может не упоминаться в принципе.
Раса важна. Как это "не важна"? Есть разница в отношении окружающих к орку и к эльфу, если история имеет место быть в эльфийском городе. И для доступных возможностей раса может быть важной. В городе гоблинов легче работать гоблину. Если расу не упоминать в принципе, это сильно снизит художественную ценность многих текстов.
А архетип "воин/маг/авантюрист"? Они тоже могут делать доступными/недоступными те или иные квесты/варианты выбора.
Silent Wrangler
#28
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Не понимаю, о каких дополнительных переменных вы говорите. У нас есть механизм лингвистики. Вывод в квесте — та же фраза, только большая. Потребовать применять тот же синтакс к словам,что касаются героя, и дело в шляпе. А со сменой расы поступить так — игнорировать до конца текущего квеста. Начал орком-воином, эльфийкой-магом не закончишь.
Нехороший
#29
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Silent Wrangler
У нас есть механизм лингвистики.
Всё верно. Речь о том, что это будет гемморой - оформлять пять (навскидку) переменных на каждый абзац текста.

Начал орком-воином, эльфийкой-магом не закончишь.
Допустим. А потом? Перечитывая/просматривая уже давно пройденные квесты будешь видеть то историю про героя-орка, то про героя-эльфа.
Silent Wrangler
#30
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Нехороший
Всё верно. Речь о том, что это будет гемморой - оформлять пять (навскидку) переменных на каждый абзац текста.
Какие пять? Раса имя пол архетип? Насилу вижу две -- hero и companion. Город, советника, встречного моба пожно прописать чистым текстом.
Допустим. А потом? Перечитывая/просматривая уже давно пройденные квесты будешь видеть то историю про героя-орка, то про героя-эльфа.
А потом это как бы Хранитель сам менял. Пусть воспринимает как хочет -- как разных героев под его началом, как одного и того же, но изменённого дикой магией...