CrazyNiger
#31
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Silent Wrangler
Какие пять? Раса имя пол архетип? Насилу вижу две -- hero и companion. Город, советника, встречного моба пожно прописать чистым текстом.
Дело не в переменных, а в количестве слов, которые от них зависят.
Vicious
#32
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Нехороший
Раса важна. Как это "не важна"? Есть разница в отношении окружающих к орку и к эльфу, если история имеет место быть в эльфийском городе. И для доступных возможностей раса может быть важной. В городе гоблинов легче работать гоблину. Если расу не упоминать в принципе, это сильно снизит художественную ценность многих текстов.
А архетип "воин/маг/авантюрист"? Они тоже могут делать доступными/недоступными те или иные квесты/варианты выбора.
Вот именно, что если правильно писать квесты, то раса не важна.
Раса, архетип, способности, спутники могут открыть определенные выборы в квесте, увести на иную квестовую линию, но на сам квест влиять не должны.
Вы диалоговую систему классических рпг со скиллчеками видели?

Silent Wrangler
Какие пять? Раса имя пол архетип? Насилу вижу две -- hero и companion.
Каждый глагов в тексте придется оформлять зависимым от пола и это геморрой. Я уж и не говорю, что в словаре может просто не быть таких глаголов.

Silent Wrangler
А потом это как бы Хранитель сам менял. Пусть воспринимает как хочет -- как разных героев под его началом, как одного и того же, но изменённого дикой магией...
+1



Сообщение изменено
Silent Wrangler
#33
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Vicious
Каждый глагов в тексте придется оформлять зависимым от пола и это геморрой. Я уж и не говорю, что в словаре может просто не быть таких глаголов.

Для этого можно сделать кнопочку сверху. Сейчас, например, если выделить текст, затем нажать [spoiler], с одной стороны появится открывающий тэг, с другой закрывающий.
Для глаголов можно с одной стороны выделения добавлять "[", с другой "|hero]". Ещё вариант - в одной скобочке типа [Hero прыгает от радости|hero] распознавать слова, отбитые не-буквами. В приведённом примере строка "Hero прыгает от радости" разбивается на Hero, прыгает, от, радости. Допустим, в словаре есть только слово "прыгать".
Hero определяется как место подстановки переменной, "прыгает" как глагол, требующий согласования, остальных слов в словаре нет и они остаются как есть.
Нехороший
#34
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
А падежи и время? Это в любом случае заморока. А больше я ничего не хотел сказать )
Silent Wrangler
#35
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Время глаголов лингвистика сама умеет угадывать. Падежи да, придётся пришпиливать к обозначению переменной. Но заморока по подстройке "уникальной" истории под определённого героя в любом случае остаётся. Исключая кураторство живым хранителем, но даже если каждый пригодный возьмёт себе по двадцать героев, на всех не хватит. Хотя кто знает, сколько талантливых "тамагочеров" возьмётся, если им перед носом помахать плюшкой...
имя игрока сброшено
#36
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Люди, не ищите проблемы там, где их нет. Если не использовать переменные, то:
- в тексте истории имя героя будет только в именительном падеже?
- тексты истории будут отдельно писаться для героев мужского и женского пола?
Это же полнейшая глупость. Прописать переменные и добавить слово в словарь — минутное дело. Кроме того, словарь пополняется довольно быстро. Это раньше нужное слово для новой фразы с 80% вероятностью отсутствовало в словаре, теперь же этот процент значительно ниже.

И да, кнопки, упомянутые Silent Wrangler-ом, должны рано или поздно появиться, что сильно упростит жизнь.
Vicious
#37
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Деланд
- в тексте истории имя героя будет только в именительном падеже?
Оно там вообще не обязательно. Большая часть текстовых квестов и немалая часть рпг обходится без этого параметра )

Деланд
Это же полнейшая глупость. Прописать переменные и добавить слово в словарь — минутное дело.
Для фразы - минутное, для теста в 10 тыс. знаков - ничуть не минутное.
Tiendil
#38
[НБ] Магистр
могущество: 14659
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Не, мы не можем обычных фраз в лингвистику накидать... а тут рассказы целые...

Поэтому и говорю, что скорее всего без лингвистики и как приелючения NPC, а не героя. То есть герой приклюяается себе и видит что параллельно с его приключеничми что-то случается у знакомых NPC.
Vicious
#39
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Tiendil
Поэтому и говорю, что скорее всего без лингвистики и как приелючения NPC, а не героя. То есть герой приклюяается себе и видит что параллельно с его приключеничми что-то случается у знакомых NPC.
Или не знакомых. Такое истории могут происходит параллельно занятиям героя. Что то вроде: Герой читает "волшебную книгу".
На самом деле, большая часть лингвистики не нужна. Героя можно обозначать, ты, вы, герой и тп. Но проблема с родами остается, к сожалению...
Нехороший
#40
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Vicious
Большая часть текстовых квестов и немалая часть рпг обходится без этого параметра )
Ну да, ну да. И как это выглядит?
Вы идёте по тёмному сырому коридору. Впереди развилка. Куда вы свернёте?
- налево
- направо


Напишите начало для сказочного квеста "обходя" упоминания имени героя, расы и пр.

Tiendil
Поэтому и говорю, что скорее всего без лингвистики и как приелючения NPC, а не героя
Не могу пока себе представить как это может выглядеть. При косвенном участии героя? Если вообще без героя, то я не вижу смысла в таких квестах. Получится, что следишь за жизнью левого нпс. А речь ведь о биографии и истории героя. Так как герой будет вписываться в эти квесты?
имя игрока сброшено
#41
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Vicious
Большая часть текстовых квестов и немалая часть рпг обходится без этого параметра )
Они обходятся из-за того, что так проще сделать) В лучшем случае напишут "ты" и не парятся над тем, чтобы лишний код писать, который бы ещё и имя героя в текст квеста подставлял, но это убого) Мы же имеем хороший генератор текста, грех им не воспользоваться.

Нехороший
Не могу пока себе представить как это может выглядеть. При косвенном участии героя? Если вообще без героя, то я не вижу смысла в таких квестах. Получится, что следишь за жизнью левого нпс. А речь ведь о биографии и истории героя. Так как герой будет вписываться в эти квесты?
+
Vicious
#42
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Нехороший
Ну да, ну да. И как это выглядит?
Вы идёте по тёмному сырому коридору. Впереди развилка. Куда вы свернёте?
- налево
- направо


Напишите начало для сказочного квеста "обходя" упоминания имени героя, расы и пр.
Есть еще вариант от первого лица.
Вот я и интересуюсь, играли ли люди в текстовые квесты. Там это встречается сплошь и рядом.

Деланд
Они обходятся из-за того, что так проще сделать) В лучшем случае напишут "ты" и не парятся над тем, чтобы лишний код писать, который бы ещё и имя героя в текст квеста подставлял, но это убого) Мы же имеем хороший генератор текста, грех им не воспользоваться.
Не от хорошей жизни так делают, согласен )
Но заметь, старые рпг, вроде BG, PT, ID, да и новый PoE, игры сделанные немалыми командами, не оперируют в диалогах именем героя, максимум пишут напротив диалога без склонения, чтобы было понятно, кто говорит. И это ничуть не мешает иметь этим играм чудесный сюжет и геймплей.
А то вы сейчас еще и озвучить предложите, по новой то моде :)



Сообщение изменено
AD_Темнослав
#43
[НБ] Командор
могущество: 42266
разработчик
мужчина
Темнослав сын Злободара
111 уровня
Есть вариант - история, описанная как произошедшая в недавнем прошлом. Например, месяц назад. А только сейчас у героя появилось время сделать записи в Дневник. Т.е. начинаться должно примерно так:

С месяц назад со мной произошла занимательная история.
Был вечер. Мы с оруженосцем сидели в таверне, когда за наш столик присел незнакомец...
Помню, я сказал ему:

- вариант выбора №1.
- вариант выбора №2
.


Но от переменных, зависимых от героя так никуда не деться.
Mеfi
#44
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
День добрый.
Я игрок новый и еще механику игры не знаю досконально, поэтому мог не так понять описанную в данной ветке тему, но опишу свое виденье (буду использовать идеи, которые тут уже звучали ).

Tiendil
2. Если нужны, то как они должны быть реализованы?
Хотел бы для начала обратить внимание на то, как реализовано добавление квестов в конструкторах для игр TES.

Для реализации подобного предлагаю создать обертку для таких историй, которая будет представлять собой разновидность дерева, в котором каждый узел - это блок текста (часть истории), которая потом добавиться в биографию (К примеру, если узел имеет формат У-Х-Z, где Х - уровень дерева, а Z - вариант узла на этом уровне, то конечная история в профиле героя(Хранителя) будет состоять из таких кусков: У-0-0, У-1-3, У-2-7, У-3-15 ). Корень дерева (У-0-0) - герой нашел задание в зависимости от каких-то условий (в дороге/в городе или там раса/пол/предпочтение/другое). При этом где-то (в отдельном блоке, или какая-то пиктограмма на основной странице) висит уведомление для игрока, где он может либо принять и тем самым запустить историю Историю, либо отклонить (в биографию не записывается), если какое-то время игрок не заходил в игру, то автоматически отклоняется. Каждый узел может иметь какой-то выбор, который делает именно игрок, т.е. выглядит так: Игрок запустил Историю, герой нашел время и пошел выполнять задание (возможно здесь тоже нужно добавить разветвление в дереве, которое зависит уже от рандома действий игрока, но это нагрузит еще больше Историю), при этом сам герой механично просто пошел из п.А в п.Б, как результат появляется новое уведомление для Игрока (и записывается соотвественный текст полученного узла), который снова должен сделать выбор в Истории и герой так же в удобное ему время будет выполнять задание следуя выбору Игрока и так пока История не будет логически завершена (ветвь дерева может заканчиваться на любом уровне). Так же желательно заканчивать Историю логически, если История уже началась, но Игрок не заходил, ну, или же отменять ее.

Получилось довольно тяжело: создателю придется вводить механизм добавления истории для игроков, а так же механизм добавления узла в истории, а игроку(который будет создавать Историю) придется писать много текста для описания каждого узла. Но при таком варианте Биографии(Истории) будут разнообразны, тем самым интереснее.

Tiendil
Разрешать ли перепрохождение истории? Как история должна сказываться на герое? Какого размера должен быть кусок истории? Можно ли её дописывать после публикации? Можно ли писать историю нескольким авторам? Если можно, то должен ли первоначальный автор давать разрешение или кто хочет тот и пишет? Что делать с "воровством" персонажей? А с плагиатом?
Выше уже было написано, но повторю те варианты, что я посчитал удачными ответами на вопросы. Перепрохождение истории лучше указывать автору истории. Возможны варианты, когда актер (Мастер или житель какого-то города, который попросил выполнить задание) другой и История написана таким образом, что повторное применение создаст новую историю (конечно, если Игрок будет выбирать те же варианты, то тогда будут отличаться только актер и города). История на героя влияет только добавлением нового поста в Биографии и плюшек в виде рандомного вознаграждения в виде золота и экипировки. Дописывать можно, но только тому кругу игроков, которым разрешил автор. Воровсто/плагиат - я не очень знаком с фольклором Пандоры, поэтому сложно что-то предложить.
Tal Rasha
#45
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Vicious
Tal Rasha, твои рассуждения занятны, но по моему в этой теме мы обсуждаем персональные истории, а не социально наполнение мира...
Я просто хочу сказать, что не стоит делать персональные истории, до тех пор пока в Сказке толком нет механик, по которым что-то вообще может измениться в жизни персонажей. Игре нужны живые личности. Вот почему квесты рутина? Потому что они изменяют только влиятельность Мастера и характер героя, и всё. Игре нужно больше параметров, на которые можно влиять.

Можно сочинить крутой детективный сценарий для личной истории с эпическим сюжетом и неожиданной развязкой, но если в результате его прохождения Мастер получит +10k к влиянию, а герой +10k к золоту, это будет уныло и скучно по той же причине, по которой непопулярны ролеплейные законы на добавление записи в летопись (никому не интересно просто менять влияние советников). В итоге получатся те же рутинные задания, только длинные, и с рюшечками в виде художественной оболочки.

DedkovAG
Есть вариант - история, описанная как произошедшая в недавнем прошлом. Например, месяц назад. А только сейчас у героя появилось время сделать записи в Дневник.
Если хочется увеличить интерактивность, то ещё можно в каждом акте предлагать игроку делать сразу несколько выборов.



Сообщение изменено