Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Лун
[VENG] Магистр
могущество: 5710

орк Лун
72 уровня
что вы прицепились к донатам? без нас, у вас не не было бы 99% онлайн игр) все они держатся на донатах) так что предлагаю расширить ассортимент магазинов.
Там петов добавить, артефактов, титулы всякие =)
Крабиус
[^_^] Рекрут
могущество: 144

мужчина Эрик Нечестивый
67 уровня
Есть идея по поводу уровня риска и дорог. Можно добавить несколько скрытых путей на карте (например Велистан-Нортин, Лориэн-Простор, Луд-Лотир-Нериэн) на которые герой может попасть с вероятностью зависящей от уровня риска (при этом создается событие вида "... решил сократить путь через дремучий лес/бескрайнюю пустыню/безлюдную степь.."). Скорость героя на таких дорогах будет 60-70%, а безопасность 40-50%. Таким образом рисковые герои получат возможность сократить значительную часть пути, но и шанс погибнуть в процессе будет немалым.



Сообщение изменено
DecRen
без гильдии
могущество: 3242

гоблин Всеслав
64 уровня
Крабиус отличный вариант для риска, хоть смысл будет ставить очень высокий риск))
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Крабиус
Скорость героя на таких дорогах будет 60-70%, а безопасность 40-50%.
Т.е. идти по "секретному пути" герой будет в 4-5 раз медленнее, чем по дороге в обход. Ну и смысл в этом пути тогда?
AHrEJl
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Ну стоит исправить лишь так, что бы идти было в 1.5-2.0 раза быстрее. Тогда смысл будет оправдан.
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Я бы предложил балансировать скорость на "секретном пути" за счёт штрафа только к транспорту, а не к безопасности. Иначе ещё и рюкзак переполнится по пути.

Но мне кажется, скорее, Тиендил придумает как сделать дороги изменяемой частью мира, как и ландшафт: чтобы герои сами протаптывали дороги по карте. Туда и высокий риск органичнее впишется: чем выше риск, тем охотнее герой станет первопроходцем, а не пойдёт по принципу "кривой дорогой ближе".
DecRen
без гильдии
могущество: 3242

гоблин Всеслав
64 уровня
Иначе ещё и рюкзак переполнится по пути.

можно сделать задание, сходить к портному "сшить дополнительные карманы для мешка" корманы доют +1\+2 доп. вместимость к мешку или такще можно ходить к портному чтоб он сшил какую нибуть одежду, а то у кузнеца штаны никак не закуёшь. Но тут сразуже появляется одно НО нужно придумать и другие задания с професиями а то получится как с ворами в прошлом опдейте. еть у кого какие предложения?
Крабиус
[^_^] Рекрут
могущество: 144

мужчина Эрик Нечестивый
67 уровня
Migel, если дороги будут прокладываться героями, то возникают следующие проблемы:
а) алгоритм поиска пути (будет герой всегда идти к городу кратчайшим путём или блуждать по лесу);
б) поддержка дорог в рабочем состоянии (каким образом будут стираться неиспользуемые дороги);
в) проблема оптимальных маршрутов (как только будут проложены оптимальные маршруты между городами вся эта система отомрет).

Ну а насчет балансировки скорости на "тайных тропах" - там конечно нужны расчеты и тесты.
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Крабиус
а) алгоритм поиска пути (будет герой всегда идти к городу кратчайшим путём или блуждать по лесу)
Было неплохо проработанное предложение по этому поводу, где герой "взвешивает" направления с учётом ландшафта, качества уже "натоптаных" путей и своих способностей; и выбирает оптимальный (на его взгляд) путь.

б) поддержка дорог в рабочем состоянии (каким образом будут стираться неиспользуемые дороги)
Будут постепенно разрушаться и становиться менее проходимыми, вплоть до полного исчезновения, ничего особенного.

в) проблема оптимальных маршрутов (как только будут проложены оптимальные маршруты между городами вся эта система отомрет).
Не забывай, что ландшафт в Сказке постоянно меняется. А если ещё и меняющие русла реки появятся...
Silent Wrangler
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Всё, выносим в отдельную тему - размеры уже не подходят под критерии этой.
Wizard-worker
[​ϟ] Рекрут
могущество: 8995

гоблин Мун-Джун
68 уровня
Всё, выносим в отдельную тему - размеры уже не подходят под критерии этой.

Все ОК :)

Итак, мое предложение. Мне лично не нравится, что строения располагаются вне городских стен и герою приходится топать еще несколько клеток в сторону, чтобы зайти к кузнецу. Выглядит не очень правдоподобно, поэтому предлагаю:

1. Убрать все постройки с игровой карты.
2. Создать вкладку в меню города "Строения".
3. Занести во вкладку строения, которые будут принадлежать городу. Вот так, например:


Но теперь карта стала унылой!, скажите вы и будете совершенно правы. Но что же тогда делать?

Единственное, чего есть во всех РПГ, а в Сказке нет... подземелья! Разработчик обещает создать гильдиям возможность строительства подземелий, и это удручает: мало кто сможет позволить себе такую роскошь. Что же предлагаю я? А вот что:

1. Создать возможность строительства подземелий с помощью закона. Создает любой, голосует подписчик (как обычно).
2. Добавить задание "Поиск приключений" - герой отправляется в ближайшее подземелье.
3. Добавить "любимое" подземелье во вкладке предпочтения героя.
4. Создать следующие типы подземелий:
- Руины.
- Захоронение.
- Пещера.
- Темная башня.
- и т.д. (все зависит от фантазии разработчиков и художника)

5. Каждое подземелье имеет свою вероятность получения героем артефакта: так, при "зачистке" Темной башни, герой с высоким шансом получит амулет или кольцо, а вот другие вещи - маловероятно.
6. За каждого погибшего героя (включая и неподписчиков), "опасность" подземелья растет, а вместе с тем и шанс найти артефакт.
7. За каждого героя, который получил (нашел) в подземелье артефакт, "опасность" падает.
8. Подписчики могут повысить "опасность" потратив энергию.

Примеры картинок:






Сообщение изменено
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Фэн Жун
Мне лично не нравится, что строения располагаются вне городских стен и герою приходится топать еще несколько клеток в сторону, чтобы зайти к кузнецу. Выглядит не очень правдоподобно
Более или менее правдоподобно для части построек, в том числе для кузницы. Это шумное, дымное и пожароопасное строение по возможности располагалось вне городских стен. Башне мага или мастерской алхимика тоже в городе не место. Да и многим другим постройкам. С точки зрения правдоподобности, было бы гораздо лучше (как я уже предлагал) отрисовывать на карте городскую и пригородную застройку, в которую входили бы и постройки советников.
ElatedMind
без гильдии
могущество: 271

мужчина Mirzz
65 уровня
с точки зрения правдоподобности все ремесленые строения располагаются в специальном раене города(к примеру Торговый) но ВНУТРИ стен. максимум на что можно расчитывать так ето хижина отшельника шамана неподалеку в лесах. Любую историю вспомни если пройтись утром по торговому то сразу увидиш как хозяева лавок открываются и выносят товар на прилавки, кузнецы и пекари разогревают печи ну и тд)
Migel
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
ElatedMind, информация к размышлению:
Необходимость переселения мотивировалась так же и тем, что неподалеку от дворов стрельцов и пушкарей, занимавшихся хлебопашеством, находились гумна и овины, что было опасно в противопожарном отношении. Наконец, властей беспокоило и то, что все они "по неимуществу их строения хорошего построить будут не в состоянии, при том будут крыть соломою". Переселение состоялось за городскую черту — вал. Строиться каждой группе предложили отдельными слободами. Сразу за валом было отведено место кузнецам. По дорогам на Тулу, Серпухов и Павшино предоставили места для застройки пушкарям и стрельцам, на которых они начали "загораживать гумны и ставить овины" только весной 1773 года. В городе к этому времени была почти полностью уже отстроена Вторая перспективная улица. Находившиеся около церквей кладбища по плану были уничтожены, а новое было создано за чертой города, на существующем месте. За черту города были вынесены также кузницы.
ElatedMind
без гильдии
могущество: 271

мужчина Mirzz
65 уровня
ну я имел ввиду канечн более ранние времена но ето неважно - получается кузницу можно было ограбить невходя в город? и кузнец должен был сам защищать себя и свое имущество?