Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Примерю на себя в очередной раз берет Че Гевары и выскажусь на тему Ге Минуса моей мечты, а вернее всего одного аспекта, который долгое время питает сомнениями мою смятенную душу. Аспект этот, как понятно из названия, представляет собой главный визуальный козырь нашей игры, а именно — динамическую карту.
    Если очень вкратце, то долой полностью динамическую карту! Даёшь статичную карту, динамику на которой будут создавать только рандомные точечные эффекты (происшествия), толкания регионов между собой (ветер с моря дул, нагонял беду), сезонные флуктуации (астрологи объявили месяц дождей) и непосредственно игроки (если политикам лень идти к горе, гора сама пойдёт к политикам)!
    Да-да, не надо лишний раз напоминать мне, что постоянно изменяющийся мир задекларирован с самых первых версий игры и является её основополагающей фишкой. В свете последних потрясений с переименованием игры моё предложение уже не должно казаться вопиющим посягательством на святое, будем откровенны. Я уже не первый раз говорю, что мне наиболее привлекателен в игре такой рандом, который можно контролировать. Сейчас терраформинг игроки могут контролировать ну очень опосредованно, имеющиеся инструменты не позволяют в полной мере воссоздать на карте ту картину, какую хотелось бы увидеть. А хотелось бы много чего...

    Главное, с чем я не согласен, — это строгое соответствие ландшафта определённой расе. Почему люди всегда генерируют поля, дварфы — горы, а орки — пустыню? Почему эльф не может жить в болоте, а гоблин в горах? Да, у каждой расы есть склонность к ландшафту того или иного типа, но она к нему не привязана! Посему предлагаю ввести в игру параметр счастье для каждого города. Жители такого города будут комфортно чувствовать себя в окружении любимого ландшафта и становиться тем более безрадостными, чем сильнее окружающая действительность отличается от их представлений о прекрасном. То есть можно или сделать монорасовый дварфийский город в горах и забыть о несчастье (жители сами справятся с большинством невзгод и не будут устраивать забастовки) или же запихнуть дварфов в болота и компенсировать уровень счастья другими факторами.
    Что могло бы способствовать увеличению уровня счастья в городе? Для начала, сытость и защищённость. Сытые и защищённые горожане будут чувствовать себя вполне счастливыми и закроют глаза на нелюбимый биом. Для пополнения запасов еды градостроителям надо будет активно осваивать окрестности города, чтобы жители могли добывать себе еду охотой, собирательством и земледелием (прообраз деревень!). И поскольку за пределами городских стен кишмя кишит монстровьё, каждому городу нужны герои в достаточном количестве, чтобы эти окрестности обезопасить. Если в городе прописано слишком мало героев, то можно нечаянно столкнуться с забастовками и волнениями, поэтому квест на посещение родного города становится квестом на защиту родного города. Также на уровень счастья может влиять специализация (курорт, вольница), наличие в городе Мастеров определённой профессии и наличие у этих Мастеров постройки (храм, сцена, трактир, больница).
    Затем, по мере развития игры, можно добавить иные вещи, влияющие на счастье жителей. Например, активная торговля и наличие в городе большого количества разнообразных товаров может увеличить уровень счастья. Наличие в городе определённых редких ресурсов может привести к успеху. Ну и так далее, за подсказками можно обратиться к творчеству Сида Мейера или обратить внимание на другие стратегии. Тысячи их.
    На что влияет счастье? Поначалу можно сделать так, чтобы в городе с несчастными жителями отключалась специализация ("я не могу работать в таких условиях!"). Главное не делать опять привязку к стабильности, на неё и так слишком много всего завязано. Для начала всё: мне лень думать, а Тииндилу долго делать. Остальное придёт потом.

    Осталось всего ничего — объяснить, как именно игроки будут изменять относительно статичный ландшафт. Как и всё остальное в политике, законами, поклеточно. Ресурсом/условием будут выступать жители в городах или наёмные рабочие из других городов. В городе должно хватать представителей определённой расы, чтобы сформировать из них бригаду, которая будет заниматься терраформингом и поддержанием порядка на уже облагороженных территориях. Для расчётов принимается во внимание % определённой расы в городе, который умножается на размер города. Чтобы просто изменить ландшафт на определённой клетке, нужна разовая проверка соответствия. Но чтобы жители поддерживали этот ландшафт постоянно и берегли его от всяких происшествий, нужно грамотно регулировать влиянием демографию в городе и следить за тем, чтобы в городе всегда было в достатке жителей для присмотра за определённым ландшафтом, который не соответствует основной демографии. Иначе с клеткой может случиться что-нибудь нехорошее. А может и не случиться.
    Каждая раса специализируется на своём терраформинге и не может (не захочет) изменять ландшафт в противоположный или поддерживать его. Лес эффективно могут вырастить только эльфы, неэффективно — дварфы и гоблины. Орки и люди выращивать лес не могут. Эффективно рубить деревья могут орки и люди, неэффективно — дварфы и гоблины, эльфы деревьям вредить не станут (т.е. всё наоборот). Горы наваливают дварфы, не могут наваливать гоблины, остальные могут и то, и другое, но неэффективно. Низины зеркально. Луга эффективно поддерживают люди, неэффективно орки и гоблины, не поддерживают эльфы и дварфы. Влагу эффективно добавляют гоблины, неэффективно люди и эльфы, не добавляют орки и дварфы. Сухость наоборот. Почву эффективно берегут люди и эльфы, неэффективно орки и дварфы, гоблины не берегут (судя по коду, я так до конца и не понял). Жаркий климат приносят орки и гоблины, холод любят дварфы, людям и эльфам без разницы.

    Минутка математики. Поскольку у нас типа Средневековье, пусть единица размера будет равна 5.000 жителей, не больше.

По данным немецкой исторической статистики, использующей старые переписи населения, а также сведения о плательщиках податей и другие источники, население даже наиболее крупных городов Германии не превышало 20-25 тыс. жителей. Так, в главном городе Ганзейского союза - Любеке в XV столетии проживало от 20 до 25 тыс. жителей; во всемирно известном своими ремеслами и торговлей Нюрнберге в 1440 г. насчитывалось лишь немногим более 20 тыс. человек; в Аугсбурге в конце XV в. население исчислялось в 18 тыс. жителей; в Ростоке оно не превышало 13 тыс.; во Франкфурте-на-Майне - не более 10 тыс.; Гейдельберг, Майнц и Нордлинген имели только по 5 тыс. жителей, тогда как самые крупные города Саксонии Мейссен и Дрезден насчитывали соответственно 2; 2,5-4 тыс. жителей.
    Пусть в городе 6-го размера с размером владений 50 клеток живёт 50% людей, 40% дварфов и 10% орков. Это значит, что в городе живёт 15.000 людей, 12.000 дварфов и 3.000 орков. На изменение одной клетки требуется бригада из 1.000 эффективных жителей или 2.000 неэффективных. На поддержание уже имеющегося ландшафта — только половина. Вокруг города луга, которые эти жители должны поддерживать. Люди спокойно возьмут 30 клеток на содержание (по 500 человек на одну клетку). Орки возьмут ещё 3 клетки (по 1000 на одну клетку). Дварфов приставить к поддержанию лугов не получится. Максимум холмы. Итого 17 клеток лугов вокруг города останутся "незалоченными" и могут испытать на себе всякие случайные рандомные эффекты, описанные в самом начале поста: засуху, заболачивание, появление растительности, опустынивание и так далее.

    Итого.
    Жителей желательно определять в подходящий биом. Так будет проще удовлетворить условия по счастью для работы специализации. В маленьких городах не нужно большое количество героев для обеспечения защиты и большое количество "деревень" для кормления города (т.е. счастье поддерживать проще за счёт ресурсов клетки самого города, она всегда даёт много), но в них сложнее удержать необходимое количество очков специализации.
    Также посетили мысли о постройках Мастеров и их эффектах, которые могут быть сильнее и слабее в зависимости от ландшафта, на котором стоят. Например, сторожевая башня даёт защищённость в радиусе 1 клетки вокруг. Сторожевая башня в низине только на той клетке, где стоит. А сторожевая башня на холме/горе увеличивает радиус защищённости до 2-х клеток вокруг. Ферма на лугах и в пустыне будет эффективна по-разному. И так далее.
    Плюс всё это счастье не будет работать с постоянно плавающими рубежами городов. Города должны иметь постоянные владения, которые, наверное, тоже придётся редактировать законами.
Argo
#2
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Забыл дописать.
    Ландшафт нельзя поменять с любого на любой! Ландшафт меняется только постепенно: луга превращаются в холмы, холмы — в низкие горы, низкие горы — в высокие. И нельзя превращать только одну клетку, если другие рядом не подходят под плавную смену биомов. Т.е. высокие горы должны граничить только с другими высокими горами или с низкими горами. Низкие горы могут граничить сами с собой, с высокими горами и с всеми типами холмов (дюны, засушливый лес на холмах, заболоченный лес на холмах и так далее).
    Всё-таки нужна альтернатива Книге Судеб. Мы задолбаемся каждую клетку так гонять туда-сюда.
Tiendil
#3
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Прочитал. Комментировать всё небуду, если нужно моё мнение по какому-то конкретному вопросу - задавай тут.

По-моему наша карта - это как раз тот случай, когда от хорошего искать лучшее не стоит. Тут же предлагается для этого лучшего ещё куча механик, чтобы оно нормально работало.

Параметр города "счастье" я всегда держу в голове и если будет смысл и возможность, сделаю (и без изменения генерации).

Если бы карта была организована не по клеткам (а, например, по большим регионам), это предложение выглядело лучше, но см. первое предложение.
Argo
#4
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Конкретных вопросов нет. Это скорее сожаление о том, что сейчас в игре нельзя построить город, который работал бы определённым образом вне зависимости от экономики, владений, ландшафта, дорог, месяца и прочих рандомных показателей. Т.е. хочется иметь такой инструментарий в политике, который один раз грамотно настроил — и всё, про город можно забыть. Никакие мелкие флуктуации экономики и прочих вещей этому городу уже помехой не будут. Он будет держаться на одном определённом размере, контролировать определённую известную область, от чего можно будет отталкиваться при проектировании сети дорог и расчёте прочих параметров. Этого очень не хватает! Банальной заморозки размера города.

Единственное, о чём хочу попросить, так это поскорее ввести в игру редактирование законов на обмен между городами. Надеюсь, этот тип законов появится вместе с редактированием дорог.
Tiendil
#5
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
То есть на такой город не должны влиять никакие внешние условия? Ну это уже совсем другая игра получаеся и смысл в карте и других игроках, если они не влияют ни на что?
Silent Wrangler
#6
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Вообще, было б хорошо, если б можно было законодательно задать размер города и автовводить пошлину при падении производства.
Требованием для закона должно быть наличие избытка производства в 100*увеличение размера.
Tiendil
#7
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Это уже интереснее. Напомните, когда экономику закончит шатать после обновления. Если автовключение пошлины для городов единичного размера с отрицательным производством приживётся, то можно будет закон такой сделать.
Mеfi
#8
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Tiendil
Напомните
Постараемся.
Argo
#9
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Спасибо за удачную формулировку. Я подобную мысль уже озвучивал, но ответа не получил и подумал, что мысль неподходящая.
https://the-tale.org/forum/threads/7680?page=4#m235966
Джуэлс
#10
[ЗаЛес] Магистр
могущество: 271
длань судьбы
эльфийка Даирис
85 уровня
Объясните мне, такой непонятливой, с каких пор по песчаным барханам стало легче ходить, чем по лесным тропам?



Сообщение изменено
Mеfi
#11
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Хардов
Откройте клетку дороги, на которой будут в описании упомянуты леса, горы или холмы. Наведите мышку на паарметр транспорта или безопасности и увидите там штрафы от этих биомов. Вся акция отказа от дварфийских и эльфийских городов направлено на то, чтобы эти штрафы были убраны, поскольку всегда была политика того, что расы это отыгрышь и не будут особо ни на что влиять кроме косметических моментов. Биомные штрафы вне трактов терпимы, но на дорогах излишни. С этим и боремся.
Дестаби
#12
[LjUA] Офицер
могущество: 4242
длань судьбы
эльф Уттавиа
134 уровня
Хардов
Тупо потому что лес штрафует безопасность перемещения, а пески - нет. А горы штрафуют транспорт клетки, а пески и луга - нет. Поэтому лес - это бяка
А еще это разраб так сказал, поэтому это истина в последней инсталляции
Silent Wrangler
#13
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Tiendil
Это уже интереснее. Напомните, когда экономику закончит шатать после обновления. Если автовключение пошлины для городов единичного размера с отрицательным производством приживётся, то можно будет закон такой сделать.
Я думаю, экономику шатать перестало)
Джуэлс
#14
[ЗаЛес] Магистр
могущество: 271
длань судьбы
эльфийка Даирис
85 уровня
Mefi
Даже в сырой месяц, когда леса разрастаются, насколько я могла заметить, Мурмеллашум нагоняет лес на максимум 4 дорожные клетки. ЧЕТЫРЕ! Во фронтире, где нет никого, кроме пары-тройки заблудших героев и диких обезьян. И ради этих 4-х клеток менять расу? Кажется Вы просто уже стрижете все под одну гребенку.
Дестаби
#15
[LjUA] Офицер
могущество: 4242
длань судьбы
эльф Уттавиа
134 уровня
Silent Wrangler
В личку ему напиши

Хардов



Сообщение изменено