Примерю на себя в очередной раз берет Че Гевары и выскажусь на тему Ге Минуса моей мечты, а вернее всего одного аспекта, который долгое время питает сомнениями мою смятенную душу. Аспект этот, как понятно из названия, представляет собой главный визуальный козырь нашей игры, а именно — динамическую карту.
Если очень вкратце, то долой полностью динамическую карту! Даёшь статичную карту, динамику на которой будут создавать только рандомные точечные эффекты (происшествия), толкания регионов между собой (ветер с моря дул, нагонял беду), сезонные флуктуации (астрологи объявили месяц дождей) и непосредственно игроки (если политикам лень идти к горе, гора сама пойдёт к политикам)!
Да-да, не надо лишний раз напоминать мне, что постоянно изменяющийся мир задекларирован с самых первых версий игры и является её основополагающей фишкой. В свете последних потрясений с переименованием игры моё предложение уже не должно казаться вопиющим посягательством на святое, будем откровенны. Я уже не первый раз говорю, что мне наиболее привлекателен в игре такой рандом, который можно контролировать. Сейчас терраформинг игроки могут контролировать ну очень опосредованно, имеющиеся инструменты не позволяют в полной мере воссоздать на карте ту картину, какую хотелось бы увидеть. А хотелось бы много чего...
Главное, с чем я не согласен, — это строгое соответствие ландшафта определённой расе. Почему люди всегда генерируют поля, дварфы — горы, а орки — пустыню? Почему эльф не может жить в болоте, а гоблин в горах? Да, у каждой расы есть
склонность к ландшафту того или иного типа, но она к нему
не привязана! Посему предлагаю ввести в игру параметр
счастье для каждого города. Жители такого города будут комфортно чувствовать себя в окружении любимого ландшафта и становиться тем более безрадостными, чем сильнее окружающая действительность отличается от их представлений о прекрасном. То есть можно или сделать монорасовый дварфийский город в горах и забыть о несчастье (жители сами справятся с большинством невзгод и не будут устраивать забастовки) или же запихнуть дварфов в болота и компенсировать уровень счастья другими факторами.
Что могло бы способствовать увеличению уровня счастья в городе? Для начала, сытость и защищённость. Сытые и защищённые горожане будут чувствовать себя вполне счастливыми и закроют глаза на нелюбимый биом. Для пополнения запасов еды градостроителям надо будет активно осваивать окрестности города, чтобы жители могли добывать себе еду охотой, собирательством и земледелием (прообраз деревень!). И поскольку за пределами городских стен кишмя кишит монстровьё, каждому городу нужны герои в достаточном количестве, чтобы эти окрестности обезопасить. Если в городе прописано слишком мало героев, то можно нечаянно столкнуться с забастовками и волнениями, поэтому квест на посещение родного города становится квестом на защиту родного города. Также на уровень счастья может влиять специализация (курорт, вольница), наличие в городе Мастеров определённой профессии и наличие у этих Мастеров постройки (храм, сцена, трактир, больница).
Затем, по мере развития игры, можно добавить иные вещи, влияющие на счастье жителей. Например, активная торговля и наличие в городе большого количества разнообразных товаров может увеличить уровень счастья. Наличие в городе определённых редких ресурсов может привести к успеху. Ну и так далее, за подсказками можно обратиться к творчеству Сида Мейера или обратить внимание на другие стратегии. Тысячи их.
На что влияет счастье? Поначалу можно сделать так, чтобы в городе с несчастными жителями отключалась специализация ("я не могу работать в таких условиях!"). Главное не делать опять привязку к стабильности, на неё и так слишком много всего завязано. Для начала всё: мне лень думать, а Тииндилу долго делать. Остальное придёт потом.
Осталось всего ничего — объяснить, как именно игроки будут изменять относительно статичный ландшафт. Как и всё остальное в политике, законами, поклеточно. Ресурсом/условием будут выступать жители в городах или наёмные рабочие из других городов. В городе должно хватать представителей определённой расы, чтобы сформировать из них бригаду, которая будет заниматься терраформингом и поддержанием порядка на уже облагороженных территориях. Для расчётов принимается во внимание % определённой расы в городе, который умножается на размер города. Чтобы просто изменить ландшафт на определённой клетке, нужна разовая проверка соответствия. Но чтобы жители поддерживали этот ландшафт постоянно и берегли его от всяких происшествий, нужно грамотно регулировать влиянием демографию в городе и следить за тем, чтобы в городе всегда было в достатке жителей для присмотра за определённым ландшафтом, который не соответствует основной демографии. Иначе с клеткой может случиться что-нибудь нехорошее. А может и не случиться.
Каждая раса специализируется на своём терраформинге и не может (не захочет) изменять ландшафт в противоположный или поддерживать его. Лес эффективно могут вырастить только эльфы, неэффективно — дварфы и гоблины. Орки и люди выращивать лес не могут. Эффективно рубить деревья могут орки и люди, неэффективно — дварфы и гоблины, эльфы деревьям вредить не станут (т.е. всё наоборот). Горы наваливают дварфы, не могут наваливать гоблины, остальные могут и то, и другое, но неэффективно. Низины зеркально. Луга эффективно поддерживают люди, неэффективно орки и гоблины, не поддерживают эльфы и дварфы. Влагу эффективно добавляют гоблины, неэффективно люди и эльфы, не добавляют орки и дварфы. Сухость наоборот. Почву эффективно берегут люди и эльфы, неэффективно орки и дварфы, гоблины не берегут (судя по коду, я так до конца и не понял). Жаркий климат приносят орки и гоблины, холод любят дварфы, людям и эльфам без разницы.
Минутка математики. Поскольку у нас типа Средневековье, пусть единица размера будет равна 5.000 жителей, не больше.
По данным немецкой исторической статистики, использующей старые переписи населения, а также сведения о плательщиках податей и другие источники, население даже наиболее крупных городов Германии не превышало 20-25 тыс. жителей. Так, в главном городе Ганзейского союза - Любеке в XV столетии проживало от 20 до 25 тыс. жителей; во всемирно известном своими ремеслами и торговлей Нюрнберге в 1440 г. насчитывалось лишь немногим более 20 тыс. человек; в Аугсбурге в конце XV в. население исчислялось в 18 тыс. жителей; в Ростоке оно не превышало 13 тыс.; во Франкфурте-на-Майне - не более 10 тыс.; Гейдельберг, Майнц и Нордлинген имели только по 5 тыс. жителей, тогда как самые крупные города Саксонии Мейссен и Дрезден насчитывали соответственно 2; 2,5-4 тыс. жителей.
Пусть в городе 6-го размера с размером владений 50 клеток живёт 50% людей, 40% дварфов и 10% орков. Это значит, что в городе живёт 15.000 людей, 12.000 дварфов и 3.000 орков. На изменение одной клетки требуется бригада из 1.000 эффективных жителей или 2.000 неэффективных. На поддержание уже имеющегося ландшафта — только половина. Вокруг города луга, которые эти жители должны поддерживать. Люди спокойно возьмут 30 клеток на содержание (по 500 человек на одну клетку). Орки возьмут ещё 3 клетки (по 1000 на одну клетку). Дварфов приставить к поддержанию лугов не получится. Максимум холмы. Итого 17 клеток лугов вокруг города останутся "незалоченными" и могут испытать на себе всякие случайные рандомные эффекты, описанные в самом начале поста: засуху, заболачивание, появление растительности, опустынивание и так далее.
Итого.
Жителей желательно определять в подходящий биом. Так будет проще удовлетворить условия по счастью для работы специализации. В маленьких городах не нужно большое количество героев для обеспечения защиты и большое количество "деревень" для кормления города (т.е. счастье поддерживать проще за счёт ресурсов клетки самого города, она всегда даёт много), но в них сложнее удержать необходимое количество очков специализации.
Также посетили мысли о постройках Мастеров и их эффектах, которые могут быть сильнее и слабее в зависимости от ландшафта, на котором стоят. Например, сторожевая башня даёт защищённость в радиусе 1 клетки вокруг. Сторожевая башня в низине только на той клетке, где стоит. А сторожевая башня на холме/горе увеличивает радиус защищённости до 2-х клеток вокруг. Ферма на лугах и в пустыне будет эффективна по-разному. И так далее.
Плюс всё это счастье не будет работать с постоянно плавающими рубежами городов. Города должны иметь постоянные владения, которые, наверное, тоже придётся редактировать законами.