ViciousСейчас это ничего не даст, кроме самого факта попадания в БК.
Так разговор-то идёт не про сейчас. Спроецируй распределение влияния Любови на новые реалии. У тебя получится, что любой новичок сможет вклиниться чёрной картой в ближний круг для того, чтобы подворовывать проекты. Масштабы вселенской печали для фармеров от наличия на Мастере противника в ближнем круге я расписал весьма красочно и показательно. Вроде всё предельно прозрачно разжевал, зачем надо увеличить порог вхождения — из-за проектов, которые было бы неплохо сделать немного повесомее. А некоторое усложнение переселения суть сопутствующий фактор, причём само по себе усложнение не драконовское. Ужесточение условий продиктовано вопросом банального баланса, чтобы увеличить ценность и юзабельность более мощных карт на мгновенное влияние.
Смотря на текущий интерфейс - это ни разу не очевидно.
Что не очевидно, что интерфейс нуждается в доработке? Потому что именно это я написал. Я уже дважды ответил на твои возмущения утвердительно, но ты почему-то всё равно пытаешься обосновать свои претензии к
новой логике ближнего круга непонятностью
текущего интерфейса. Как это взаимосвязано?
Ты же акцентируешь на разовые карточные влияния.
Вообще не так. Позиции фармеров (первые три) достались им именно благодаря продолжительному сидению на одном Мастере. А вот противники вполне могут использовать тактику "бей и беги". Увидел вкусного Мастера и готовящийся выгодный проект, посчитал риски и затраты, заюзал карту, встал в ближний круг, скомуниздил часть жирного проекта, снова заюзал карту, но уже на плюс влияние, чтобы выйти из ближнего круга, чтобы тебя не забанили в городе разозлённые фармеры, и радуешься жизни. Во втором примере (см. первопост), Витя потратил бы две карты, чтобы получить 25 карт (906 энергии без эпика на духовную связь). Размер проектов и их выгоду надо балансировать, исходя из таких вот случаев. При этом фармеры будут получать и бесполезные для себя проекты, будут постоянно выполнять городские проекты, а противники будут влезать в ближний круг только тогда, когда для них будет в этом смысл и выгода. Не забывай, противнику не нужно быть на первых строках в ближнем круге, ему выгодно зацепиться за пятое место и только на тот момент, когда выполняется выгодный ему проект. В случае, если ближний круг ну очень жирный и одной картой делу не поможешь, тогда противник выбирает предпочтение. Хотя противнику было бы желательно дать возможность больше контролировать приносимое предпочтением влияние, чтобы он мог выбирать, когда ему выгодно приносить больше отрицаловки, а когда лучше чуть-чуть притормозить.
Отвязку фарма карт от энергии я не рассматриваю. Я отталкиваюсь от текущих реалий.
Зато мультоводы будут в профите, поскольку смогут собрать мультов на нескольких соратниках, гарантировать отсутствие противников и монополизировать с этих соратников профит.
Мультоводам будет проще, да, за счёт слаженности они быстрее наладят процесс фарма проектов. Но они никак не смогут гарантировать себе защиту от противников. Кто захочет, тот всё равно пробьётся к самому вкусному. Разве что Крейзи будет жировать в своём Сторе. Но и на него можно найти управу. Кстати, я не упомянул, что при ограничении на количество городов, в которых игрок может быть забанен (к примеру, 10), он может сначала забанить себя в десятке городов, а потом безнаказанно пойти вредить в 11-й. И пока где-нибудь (в 5-м городе) его не разбанят обратно, он будет жировать на проектах в 11-м городе. Забанят в 11-м, вернётся в пятый. И никуда фармерам от этого не деться. Противник всегда найдёт свою добычу, жирную или не очень, и сможет частично обезопасить себя от гнева со стороны соратников.
Silent WranglerУсложнение продиктовано балансом. Жирнее проекты — выше конкуренция — жёстче условия. Nothing personal.
Дестабии ее тон!
Милые бранятся — только тешатся.
РашапПлохо. Надо не ближний круг, а топ города.
Те же яйца, только в профиль. Нет разницы, какую карту юзать.
По поводу геймплея уже разжевал всё Вишесу. Варианты защиты у противников есть. Сложные, но есть. В Сказке всегда было так, что у строителей жизнь была куда слаще. Тииндил придерживается этой парадигмы уже бог знает сколько времени. Я лишь подстраиваюсь под неё. Да, успешными разбойниками будут лишь единицы. Но их и должно быть куда меньше строителей и фармеров! Про травоядных и хищников уже всё рассказал тоже.
ИМХО, разумное ограничение на применение "закона об изгнании" -- такой закон может выставлять только игрок находящейся в топе влияния этого города (города, а не мастера), и аналогично с отменой.
Это можно.
любую идею надо не урезать или смягчать, а наоборот, обострять
Какая идея имеется в виду? Основная идея этой темы (реформа ближнего круга) как раз предлагается в более жёстком варианте.
В этой игре историю переписать нельзя, а "переосмысливать", когда оппонент тыкает в "зафиксированные факты" -- только позориться.
Простенький пример. Ты пишешь в 150-м игровом году, что являешься лидером республики Сольвейг. В 200-м году прихожу я и проталкиваю запись, что лидер республики был на самом деле моим ставленником, а Сольвейг по сути всегда негласно принадлежал Орде. И кто кого будет в этом случае тыкать носом в зафиксированные факты? История переосмыслена, вуаля!
Asa-LokiА смысл тогда вообще в БЕССМЕРТНОМ МАСТЕРЕ, который нихрена ничего не может самостоятельно произвести?
Чойта не может? А бонусы к параметрам города, а влияние на специализацию? Это его основные занятия. А проекты, это своего рода обращение героев к Мастеру за помощью. Они просят его сделать что-нибудь эдакое, спонсируют процесс своим влиянием и на выходе получают профит. Мастер изначально не обязан производить никакие дополнительные проекты. Нет влияния от героев — нет проекта. Так есть сейчас, так остаётся в моём предложении. Ни одно основополагающее логическое допущение я не переделал, не надо меня в этом обвинять. Я лишь изменил геймплей для противников, чтобы внести интерес и разнообразие в игру.