Vicious
#31
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Argo
Если эта "ерунда" не будет являться ерундой... бла-бла-бла...
Мы переделку системы квестов обсуждаем или всей игры?

Argo
Если награда за единицу времени в каждом случае будет одинаковая, останется только выбирать правильного Мастера.
Какой чудесный и важный выбор... А зачем, собственно?
Предложение Мигеля, куда более интересно.

Или же слишком сложна, чтобы тратить своё время на попытки вникнуть в её суть.
И сложна и достаточно скучна. Видимый профит от участия в законотворчестве минимальный.
Это больше игра в сам себя развлеки (:
Argo
#32
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Vicious
Видимый профит от участия в законотворчестве минимальный.
Бонус в 600% к влиятельности ничуть не минимальный. Увеличение в 2 раза приносимого влияния, а от этого и лёгкое попадание в ближний круг, очень и очень приятны. Про версию Мигеля уже написал. Да, она проще и интереснее, чем моя.
Vicious
#33
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Argo
Бонус в 600% к влиятельности ничуть не минимальный. Увеличение в 2 раза приносимого влияния, а от этого и лёгкое попадание в ближний круг, очень и очень приятны. Про версию Мигеля уже написал. Да, она проще и интереснее, чем моя
Продолжаем?.. Это цифирки ради цифирок, видимый глазу профит - минимальный.
Argo
#34
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Vicious
Продолжаем?
Продолжаем. Я не понимаю, что в твоём понимании "видимый" профит.
Mеfi
#35
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Vicious
Тыкать кнопочки - это не вовлеченность, это обязанность. Как минимум, игроку нужен повод, ради чего эти кнопочки тыкать.
Ну вот, повод выполнить квест, который принесет влияние конкретному Мастеру.
В общем, это относится к тому же Вашему с Argo спору о циферках и видимом профите.
Vicious
#36
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Argo
Продолжаем. Я не понимаю, что в твоём понимании "видимый" профит.
Средний игрок этот профит практически не увидит.
Да, влияние принесет. Это цифирка никак не влияющая на игрока и интересная только "политикам".
Да, городские циферки немного изменятся. Но так же как и циферки от строительства города этим игроком не наблюдаются. Они есть, но их как бы и нет. Влияние их, в сумме других влияний, весьма ничтожно.

Единственно, проекты, там влияние можно заметить, но и оно не так чтобы заметно.
Вещи герой получает регулярно и так же регулярно меняет, золото - аналогично. Энергии для активного игрока даются крохи, для не активного - это и не важно.

Вот они, эти средние игроки, висят по 10-20 героев на одном мастере и в ус не дуют...

Ежели все еще не понятно, предлагаю продолжить в иной теме.



Сообщение изменено
Tal Rasha
#37
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Грустный Ворон
в нашем случае бот, не доступный более 90% игроков.
+1
Но сама идея дать больше влияния на мастеров тем, кому оно надо, интересна.
Можно разделить задания на несколько типов, чтобы одни квесты давали очень много плюшек герою, но почти не влияли на города и Мастеров, а другие, наоборот, и добавить предпочтение, которое будет склонять выбор героя в пользу одного из типов.
Ну и ещё нужно заранее предусмотреть все возможности, которые могут получить за счёт новой системы ботоводы, и дать это игрокам непосредственно.
Например, есть смысл создавать бота, который будет помогать/вредить только нужным городам/персонажам. Чтобы это потеряло смысл, можно убрать квесты на соратника-противника, и сделать так, чтобы соответствующие предпочтения автоматически выбирали квесты, связанные с этими сущностями.

Если в момент выбора задания будет выбираться и путь его прохождения (украсть, доставить, переписать, шантажировать) ­- это будет достаточной вариантивностью?
Думаю, да.
Кстати, если уж пошло такое дело, не планируется ли переработка системы характера, которая сейчас совсем не интересна? В нормальных РПГ элаймент - это важнейшая часть отыгрыша, тут - просто какой-то показатель, который нужно набить, чтобы получить плюшки. Ещё есть проблемы с балансом миролюбие - агрессия и с бессмысленностью нерадикального или нейтрального характера, но это мелочи. Пока я не знаю, как это исправить, есть только несколько идей.
1) Дать игроку возможность присваивать герою нужный характер через предпочтения. А герой, уже в свою очередь, будет эффективно выполнять те задачи, которые соответствуют его мировоззрению, и неэффективно - те, которые не соответствуют.
2) Нужно сделать так, чтобы героям со схожим мировоззрением был смысл объединяться, и бороться с враждебным мировоззрением. Например, как это уже предлагалось, через пвп, влияющее на окрестности. Например, помочь агрессивно-бесчестным демонопоклонникам захватить пол-карты, чтобы порядочно-добродетельные герои от этого страдали, и так далее.



Сообщение изменено
Migel
#38
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
Если в момент выбора задания будет выбираться и путь его прохождения (украсть, доставить, переписать, шантажировать) ­- это будет достаточной вариантивностью?
Это конечно лучше, чем полное отсутствие выбора, но сразу исключает возможность "случайных" событий в ходе выполнения и связанных уже с ними вторичных ветвлений. Типа: нёс письмо, его украли - забить, или искать вора?

Может, лучше всё-таки сразу пилить полноценную систему квестов, а не упрощённую, которую потом придётся в лучшем случае дополнять костылями, а в худшем - переписывать заново?
Migel
#39
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tal Rasha
Кстати, если уж пошло такое дело, не планируется ли переработка системы характера, которая сейчас совсем не интересна?
Отдельно взятую "систему характера" перерабатывать бесполезно. Должны быть две взаимодействующие друг с другом системы: "характер", отвечающий за отношение героя к миру, и "репутация", обеспечивающая обратную связь. Когда каждый встречный-поперечный прямиком взаимодействует с "элайнментом", это, в лучшем случае, смешно: "Здравствуйте, я прожжённый аферист. Разрешите втереться к Вам в доверие?"
Tiendil
#40
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Migel
сразу исключает возможность "случайных" событий в ходе выполнения и связанных уже с ними вторичных ветвлений
Не исключает. В линейном повествовании можно сделать опциональные блоки, которые включаются/выключаются по разным условиям, в том числе и случайно.

Может, лучше всё-таки сразу пилить полноценную систему квестов, а не упрощённую, которую потом придётся в лучшем случае дополнять костылями,
По этому принципу уже запилено две системы квестов :-) На самом деле, костыли и прочие сложности как раз будут появляться в большой сложной системе, поскольку сделать её правильно сложнее, чем простую. А простую проще и переписывать и дописывать.
Tiendil
#41
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Но я не уверен, что такие блоки нужны. Имхо, лучше много разных неменяющихся историй, чем мало вариативных.
Vicious
#42
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Я вот тоже не уверен в таком интерактиве.
Это надо сидеть и медитировать на квест героя, а занятие это в Сказке весьма скучное...
Tiendil
#43
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
В планы разработки внёс описанную систему заданий и замену кнопки помочь на вариант Мигеля. Мне кажется, это то, что надо.
Грустный Ворон
#44
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
в дополнение предлагаю ввести квестовые вещи.
сейчас у нас имеется одна такая вещь, письмо, но оно не прописывается в рюкзаке. я же предлагаю возможность ее наличия непосредственно у героя, а не где то в астральной дырке и кроме всего этого предлагаю при написании квеста дать возможность выбора самой квестовой вещи из всех существующих в игре артефактов, в том числе и хлама.

если уж начинать перерабатывать квестовую систему, то капитально.
Tiendil
#45
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Что нового принесёт явное наличие квестовой вещи? Проблем с ними много будет, профита никакого.