Tiendil
#1
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Ответ на вопрос. Вынес во флейм, так как это он и есть )

Допустим, появилось бы время, ресурсы и программисты, чтобы переписать Сказку. Какой Сказку видит разработчик Т в таких идеальных условиях?
Смотря сколько и каких программистов :-) Да и не только программисты ведь нужны.

Если же серьёзно, то я, конечно, думаю о Сказке 2.0: надо осмысливать накопленный опыт, да и текущий код уже очень сложно поддерживаь и расширять.

Осмысливание можно найти у меня в блоге по тегу геймдев: https://tiendil.org/tag/gamedev/

Там много чего интересного, но тексты большие. Их, кажется, Argo читает. Может он даст пару ссылок конкретных. В постах я иногда явно указываю «как бы я сделал сейчас».

Конкретно по Сказке 2.0 я веду заметки, но публиковать их сейчас не вижу смысла, так как они очень хаотичные.

Если уж хотите, вот вам повод для флейма. Картина, которая у меня сейчас в голове. Могут быть противоречия и невнятности.

Разработка

Я бы не переписывал Сказку, а делал полностью новую игру. С другой динамикой и фишками, но по мотивам, с учётом опыта и наработок.

Думаю о разработке я всё равно в контексте разработки в одиночку. Практика показывает, что в экспериментальные геймдев проекты много людей не вписывается, особенно программистов. Архитектура и логика игры будут строиться так, чтобы с ними можно было работать максимально удобно, универсально и в одиночку.

Для примера, ключевым элементом в EVE являются компоненты, которые можно стыковать вместе универсальным способом, формируя все объекты игры. В Сказке будет близкий подход, но c немного другой стороны: все объекты будут описываться перечнем перков, все аттрибуты будут формироваться под действием эффектов от перков и действий других сущностей.

Может быть для эксперимента даже сделаю какую-нибудь одиночную игру, чтобы проверить технологию. Есть задумка.

Архитектурно игра будет полностью разделена на сервер логики и клиенты. У сервера изначально будет нормальное API и только оно.

Все левые штуки: форум, фольклор, рейтинги буду стараться делать на готовых сторонних технологиях. Благо они уже есть. Не как в 2012 :-)

Общий геймдизайн

Не будет ничего вечного. Всё: NPC, объекты на карте, виды монстров будут пропадать и появляться.

Не будет попыток художественного описания со стороны игры — только технические сообщения. Будет лог событий, которые игроки смогут описывать художественно, по желанию.

Не будет разницы во взаимодействии с NPC. То есть не будет героев, мастеров, etc — только разные NPC. Для них будут моделироваться социальные взаимодействия и прочее.

Динамика игры сместится в сторону «классических» браузерных и мобильных стратегий: на небольшое число ключевых событий и таймеры. Не 1 в 1, но близко к этому.

Утрируя, мир будет моделироваться с помощью квестов-событий. Будут появляться квесты, которые «захватывают» часть NPC, что-то с ними делают и в результате изменяют NPC и мир.

NPC

Будут описываться чисто списком перков/особенностей.

Станут умнее:

- Будут иметь небольшую память на ключевые события своей жизни: кто когда помог или обидел.
- Будут иметь статисчиеские предпочтения: если «эльфы» часто обижали NPC, то он не будет любить эльфов.
- Будет небольшой список активных мыслей, как в Disco Elysium.

NPC будут существовать в иерархиях: социальной, профессиональной, религиозной, etc. Будут перемещаться по ним в результате квестов.

Возможно, будет деление на «сообщества» и «лидеров сообщества».

Сообщеста — это большие группы noname существ, например в 1000 штук, обладающих общей культурой и физиологией. Они будут отвечать за свойства городов и прочих глобальных объектов, но будут пассивными.

Лидеры сообществ — NPC — лучшие представители сообщесва. От их участия в заданиях, в том числе, будет зависеть судьба сообществ, которые те представляют.

Квесты

Не будет конкретных квестов а-ля «ограбление каравана».

Задания будут ориентированными графами абстрактных событий и проверок способностей участников задания с учётом контекста.

Например, может быть проверка силы в баре между несколькими NPC. Игра не будет уточнять что это за событие, но если игроки сочтут квест важным в контексте своих историй, они смогут описать его в летописи как захотят:

- дракой;
- борьбой;
- армрестлингом;
- соревнованием по тасканию бочек;
- как угодно ещё.

Всё в игре будет двигаться заданиями.

Задание захватывает NPC, делает серию проверок их способностей и двигает их по графу к разным результатам.

Сами проверки могут выглядеть, например, как в системах Fate, Genesys и прочих generic role player systems.

Возможно, к заданию будет цепляться чатик/форум/стена для общения игроков.

Мир и лор

Всё должно генерироваться и изменять процедурно. Вплоть до рас. Может быть даже ники игроков нельзя будет задавать, а можно будет только конструировать из полученых за разные действия частей.

Минимум официального лора.

То есть никаких эльфов с орками (хотя они и могут появиться). На уровне сообщества NPC мне хотелось бы моделировать эволюцию наборов культурных и физических особенностей разумных существ.

В итоге должно получиться большое разнообразие рас и культур, которые будут вариться в большом котле общего сервера.

В сеттинге я не уверен, варианты которые крутятся в голове:

- А-ля Ваха — гигантская разрушенная космическая империя, связи между планетами потеряны. Игроки могут строить врата между мирами, тем самым открывая (и закрывая навсегда) их.
- Магический мир, поглощаемый тьмой. Карта окружена тьмой, которая съедает её, но игроки могут вырывать из тьмы новые куски.
- Космическое море с гигантскими животными (а-ля черепахи), на которых стоят плоские мирки. Животные растут и умирают, их можно скрещивать, чтобы получать новые миры.

В любом случае, кроме «смертных NPC» будут некие «духи» или «сверх ИИ» (тоже смертные), которые отвечают за куски карты и их свойства. Например, может быть дух горы, который обеспечивает много металла в ней, но требует жертвоприношений, или не любит животных, или устраивает вечную ночь. У духов тоже будет иерархия в рамках которой они будут бороться (и делить территории).

Карта мира будет более крупномасштабной. Скорее всего разделится не по клеткам, а по территориям (литосферным плитам?). Будут меняться сразу свойства всей территории (за которую отвечают конкретные духи).

Влияние игроков

Есть несколько направлений.

Модификация графов активных квестов. Конкретный механизм пока слабо видится, может это будут разные механизмы: голосования, трата ресурсов.

Модификация свойств NPC (мыслей, памяти). Может быть через модификацию заданий.

Прямое отыгрывание NPC. А-ля аватары игрока. В этом особенно не уверен. В конце концов игрок-то должен быть бессмертным в каком-то виде. То есть, возможно, игра будет стратегией, а не рпг.

Варианты роли игрока:

- ИИ в космическом сеттинге.
- Дух/фея в фэнтези.
- - Гильдмастер.

У игроков должна быть возможность отгородить свой небольшой кусок игры от всех остальных. Тут есть разные варианты:

- Построить замкнутую систему космических врат и отключить её от основной сети.
- Поднять щит над своим миром или куском мира, запретив в него проникать кому-либо или чему-либо.
- Просто уйти очень далеко, туда, куда так просто не добраться.
- Нажатием кнопки поднять свой сервер с игрой.

Про гильдии мне пока сказать нечего.

Ресурсы и монетизация

Ресурсов должно быть меньше чем карт в Сказке, но больше, чем золото + серебро + пара расходников.

В этом плане мне нравится подход Path of Exile.

Из необычного, я думаю об отдельных ресурсах за победу в конкурсах, за фольклор, за новости и прочую активность. Они не должны быть сверхкрутыми или необходимыми всем, но часть операций может быть закрыта именно ими.

Общая биржа ресурсов может быть, но не факт. Возможно, будет только прямой обмен.

Ограничивать траты игроков я не планирю — любые ограничения всё равно обходятся. Но будет несколько грейдов игры. От полностью бесплатной, через подписку, далее через небольшие дополнительные траты в возможность «выкупить» влияние на какую-то часть мира (не обязательно географическую), не ломая игру других игроков.

Возможности грейдов будут разделены не географически (как сейчас), а функционально.

Например, хочешь играть один или небольшой команией — можешь окопаться в деревне или в районе городе и мало кто тебе помешает, но и на уровень целого города или княжества не помпадёшь. Хочешь влиять на большую часть мира: собери больше друзей, донать или участвуй в конкурсах.

Сверхдонатеры и твинки с ботами — самые большие открытые вопросы. Ограничивать их придётся на уровне конкретных механик. Например, закрывая часть возможностей ресурсами, которые нельзя получить прямым путём (те же ресурсы за конкурсы). Твинки и боты будут официально запрещены, но я определённо не смогу бороться с ними — буду банить в случае явного палива.



Сообщение изменено
Маджик
#2
[█A█] Офицер
могущество: 3934

дварф Маджи
100 уровня
*Место для комментария моих внуков
(я, конечно же, расскажу им, как было раньше)
Mеfi
#3
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Спасибо за ответ!
Шерхан
#4
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Tiendil
Их, кажется, Argo читает.
Не только. :-)
Спасибо за настолько подробное разъяснение поднятого вопроса!
Эбзидиан
#5
без гильдии
могущество: 759

гоблин Сок
90 уровня
Если когда то это славное время наступит, когда начнется разработка новой Сказки, это будет потрясно. Сейчас, к большому сожалению, нету никакого смысла и интереса заходить, и следить за Героем. Ведь 1000-ый раз наблюдать как прокаченный боевой маг на своих двоих разносит посылки уже стало тошно.
Шерхан
#6
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Эбзидиан, я нашёл себе интерес в глобальном терраформинге. Но да, это очень узкая ниша. А так образ героини с её игровой аватарой если и сходится, то в очень радких моментах.
Tiendil
#7
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Подумал тут, что для сеттинга хорошо бы подошёл цикл Лема Кибериада. Прям огонь было бы.