Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Поскольку мне уже неоднократно прилетали претензии от неподписчиков вида "тебе, мультоводу и донатеру, никогда не понять нас, простых игроков", я решил ещё раз лично посмотреть, а так ли плохо живётся и гуляется по Пандоре тем, кто решил не связывать себя гильдейскими обязательствами или вкладывать деньги в игру. Хоть я уже и занимался тестовой прокачкой героя без доната исключительно ради собственного интереса и преуспел в этом, но то было при старом балансе. Сейчас мы существуем в реалиях патча 0.4.2, а значит что-то могло измениться. Лишний повод это проверить.

    Основным условием прокачки является полный отказ от гильдконтента и печенек (доната, продажи карт с лингвистики, участия в конкурсах и так далее). То есть мы ограничены чистым геймплеем, требующим от игрока минимального взаимодействия с окружающим миром. Эдакое сингловое прохождение в онлайн игре. Мы даже откажемся от проектов, чтобы не конкурировать за ближний круг с другими игроками.

    Конечная цель: наглядно доказать или опровергнуть теорию о том, что можно создать сильного героя без вливания печенек или вступления в гильдию. Под сильным героем давайте сначала будем подразумевать такого, который в 2 раза превышает по силе среднего героя для своего уровня. Это будет наша основная задача.

    В этой теме я буду вести дневник своего нового героя, чтобы каждый мог следить за прогрессом в развитии персонажа. Вот он:
    https://the-tale.org/game/heroes/78663



Сообщение изменено
Argo
#2
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Начинаем путь с регистрации аккаунта и создания героя. Итак, первая воля рандома, каким же будет наш герой?



    Получилась героиня. Прелестно. Берём, что дают, и воскрешаем нашу падшую женщину.



    Пока героиня готовится взять своё первое задание, завершаем регистрацию. Десяток подарочных карт выглядит соблазнительно. Завершив регистрацию, мы становимся полноценными игроками. Теперь можно приступать к прокачке. Открываем страницу игры и бросаем взор на своё имущество.



    Из приятного: помимо 10 карт за завершение регистрации нам ещё выдали стартовый джентельменский набор. Давайте оценим, насколько щедра к нам игра:
  • 1 х Новая цель: покупка артефакта — довольно полезная вещь сама по себе, особенно поначалу, когда на счету каждая копейка, но в будущем мы не планируем сидеть денно и нощно, контролируя, куда наш герой будет сливать честно добытое золото. Потом наш герой за счёт способностей сам научится устанавливать себе преимущественно грамотные цели трат. А пока у нас в целях трат уже висит покупка артефакта, на которую герой накопит золото ещё весьма нескоро. Поэтому давайте переплавим имеющуюся карту во что-то более полезное. Например, попытаемся найти постоянного спутника, наличие которого у героя сейчас куда важнее столь незначительной коррекции трат.
  • 1 х Передышка — тоже пока нам не нужна. Более-менее ценный спутник у нас появится не сразу. Карту оставим про запас. Запасы некоторых карт нам пригодятся, и эта из их числа.
  • 10 х Регенерация — щедро насыпали, но пользы от этой карты мало. Пусть герой валяется себе в травке сколько захочет. На первых уровнях воскрешение происходит быстро, а вылавливать важные битвы с квестовыми боссами примерно то же самое, что вылавливать цели трат. Этим мы заниматься не будем, мы ленивые. Сейчас гораздо больше пользы эти карты принесут в переплавленном виде.
  • 2 х Свежий взгляд: религиозность — зачем-то выдали аж две такие карты, хотя для ролеплея достаточно и одной, а нам не понадобится вообще ни одной. Герой по умолчанию молится, ну и пусть себе молится, если ему это ближе. Смело отправляем в печь.
  • 1 х Свежий взгляд: родной город — а вот это полезная вещь. Хотя бы раз настроить предпочтение города стоит. Можно поселиться в городе с какой-нибудь полезной специализацией и чаще получать выгоду от посещения такого города. Предпочтениями займёмся чуть позже, а карта пока пусть полежит. Скоро она нам понадобится.
  • 1 х Свежий взгляд: соратник — аналогично родному городу. Один раз внимательно настраиваем предпочтение и забываем. Тоже полезная вещь.
  • 5 х Снова в путь — польза сомнительна, во всяком случае в данный момент. Поначалу герой бездельничает совсем мало (безделье в 3 раза короче по времени, чем воскрешение), так что если уж мы отказываемся от Регенераций, то этим картам тем более путь в переплавку.
  • 1 х Удачная мысль — лишний опыт нам пока не нужен, мы и так слабенькие, а повышать уровень значит усложнять себе жизнь. Да и если так уж хочется получить дополнительный опыт с карты, лучше использовать для этого легендарный вариант карты из этой линейки. Поэтому карту пускаем в общий котёл к остальному мусору.
  • 1 х Альтернатива — важная штука. Нам надо заложить основу билда героя. Если нужные способности нам с первого раза не придут, будет повод использовать эту карту. Всегда держим в запасе несколько таких карт на случай переобувки в другой билд. Рандом порой бывает капризным.

    Помимо стартового карточного набора, в котором явно не хватает карт на другие важные предпочтения (их будем выбивать в процессе), у нас есть ещё десяток карт за регистрацию. Давайте распакуем и этот чемоданчик.



    Итак, что нам прилетело в нагрузку из новенького:
  • 1 x Взмах бабочки: воспитание — это ролевая часть героя. Заниматься настройкой своего подопечного интересно, придумывая ему уникальную историю и вписывая её в лор игры, но мы здесь собрались не для этого. Нас интересуют более приземлённые вещи. Поэтому в печь.
  • 1 x Взмах бабочки: первая смерть — аналогично первому пункту. Какая-то базовая случайная предыстория у героя уже есть, остановимся и на этом, а карту превратим в другую.
  • 1 x Длань Смерти — опять карта из числа тех, где надо сидеть и караулить момент. Мы будем заходить в игру раз в 2-3 дня (поначалу чуть чаще) и проверять, всё ли с героем в порядке. Времени следить за ним, как за тамагочи, у нас нет. Пусть учится шинковать монстров в мелкую капусту самостоятельно. Единственное полезное для нас применение этой карты — превращение в Передышку. Но если приходится использовать Передышки слишком часто, значит предпочтения и навыки, связанные со спутником, настроены неправильно. Грамотно настроенный спутник не должен поглощать Передышки десятками, а несколько штук мы нафармим и так.
  • 2 x Четыре стороны — бесполезная карта и расходный материал для варки других карт. Ситуативно полезен будет её апгрейд (Отгул), но ещё не скоро. К тому времени, когда нам может понадобиться Отгул, мы уже успеем получить его и так за счёт ежедневной выдачи карт. Поэтому пламя нашей печки будет гореть ещё ярче, когда в нём исчезнут и эти две карты.
  • 1 x Суть вещей — а вот это основа основ и главная наша цель. С помощью Сутей мы и будем помогать герою увеличивать свою силу, затачивая экипировку. Прямо сейчас мы её использовать не будем, потому что выгоды от карты мы получим очень мало. Первым делом надо дождаться, пока герой получит артефакты во все слоты экипировки. После этого можно начинать затачиваться. Так что облизываемся на карту, но убираем в кладовку до лучших времён.



    Вот так выглядит разделение на бесполезные и полезные карты. Полезные отправились в хранилище, а бесполезные мы сейчас будем перерабатывать, чтобы получить новые тир-2 карты (необычные, зелёные). Для этого переплавляем их без использования рецептов, то есть комбинируем по три карты разного типа (можно комбинировать две карты одного типа и третью другого). Я для переплавки использую расширение, написанное CrazyNiger'ом, поскольку оно избавляет игрока от необходимости совершать много монотонных действий.





    В результате нехитрых манипуляций мы получили ещё кое-какие карточные ресурсы. Давайте оценим и их полезность.
  • 1 х Отгул — тот самый ситуативный Отгул, доставшийся нам совершенно случайно. Когда-нибудь мы не просто получим полезного постоянного спутника, но и получим возможность заменить его ещё более полезным. Представьте себе, что у вас есть возможность заменить средненького эпического спутника полезным легендарным. Чтобы эпический спутник не просто покинул героя, а превратился обратно в эпическую карту, мы будем держать в хранилище один Отгул. В случае возникновения такой ситуации мы выгодно обменяем тир-2 карту на тир 3-4-5, как повезёт.
  • 1 х Полезный подарок — действительно полезный. Карта недорогая, часто используется для перекрафта по рецепту в более дорогие карты этой же линейки, но мы пока не будем гнаться за эпическими артефактами. Наша задача в первые дни просто помочь герою одеться. Будем использовать в первую очередь и надеяться, что артефакт выпадет в пустующий слот экипировки.
  • 1 х Совместная тренировка — помогает быстрее прокачать спутника, который и без лишней помощи сам прекрасно со временем прокачается. Спешить в Сказке некуда, поэтому карту отправляем в дальнейшую рандомную переплавку.
  • 2 х Удачный поворот — ещё одна ключевая карта. Вернее, этих карт целая линейка. С помощью них мы сможем получить намного больше новых случайных карт, если запасёмся терпением и будем целенаправленно улучшать их до легендарок. Однозначно стоит сберечь и улучшать строго по рецепту.
  • 1 х Фея-мастерица — бесполезная карта. Если у героя начала ломаться экипировка, значит вы прокачиваете героя либо очень плохо (совсем не следите за беднягой), либо очень хорошо (убер-донатер с поднебесной силой, валящий всё вокруг с одного удара). В первом случае достаточно будет просто начать уделять подопечному должное внимание, а в другом случае придётся спуститься с небес на землю (так игра борется с чрезмерно завышенной силой героя). Но карты для исправления ситуации с поломками при этом не требуются.

    Вот так теперь выглядят наши запасы:



    Со взятием и переплавкой карт мы на этом закончили. Теперь уделим пару мгновений выбору в квесте. Выбор помогает не только в некоторых случаях сократить время на выполнение задания (за этим мы следить не будем), но и изменяет черты героя. В зависимости от способа выполнения квеста, будет изменяться мировоззрение героя. Воспитывать мы будем честного и агрессивного героя. Почему именно такой выбор?
    Ветка чести выгодно отличается от ветки бесчестия увеличением скорости передвижения. Это главная причина, почему стоит брать именно её. Скорость выполнения квестов для нас важна, потому что основную часть золота мы будем получать именно с них. Пока мы слабы, ходим медленно, а монстров колупаем долго, возможность наткнуться на доброжелательно настроенного к герою фермера, который подбросит нашего бедолагу до следующего поворота, весьма ценна. Да и потом тоже не теряет своей актуальности. Крайне малый шанс иногда мгновенно убить противника не стоит отказа от периодических телепортов. Если всё получится, мы и так будем достаточно быстро убивать врагов. Поэтому качаем при случае честь до +700 и выше.
    Ветка агрессивности даёт нам приятную скрытую способность Первый удар при -300 и ниже миролюбия. С ней мы, как понятно из названия, всегда будем наносить первый удар в драках с монстрами. И если наш удар будет достаточно сильным, это будет хорошим подспорьем. Поскольку золото мы будем зарабатывать преимущественно на квестах, то увеличение шанса получить хлам нам не нужно. Шанс иногда разойтись мирно с цивилизованным противником аналогичен по эффекту мгновенному убийству, поэтому за него мы тоже держаться не будем. А крохи дополнительного опыта за убийства помогут нам лучше смириться с нашей агрессивной сущностью.

    Перед тем как покинуть вкладку игры и перейти на вкладку героя, давайте закончим с картами Судьбы и используем те из них, которые мы можем использовать прямо сейчас. Это будут карты на предпочтения родного города и соратника, а также полезный подарок герою. Начнём с подарка и посмотрим, что нам выпадет.

    И тут случилось странное. Видимо из-за того, что расширение для переплавки карт пока не научилось правильно определять новые карты, в руке внезапно оказались непереплавленные 10 штук карт на Регенерацию. Интересный поворот и урок нам на будущее, что сторонние сервисы не всегда оперативно поспевают за обновлениями игры. Да и с нашей стороны наверняка тоже будут ошибки. Поэтому пусть лучше это будут такие приятные ошибки. Переплавляем то, что недоплавили.



    Видим две новые карты и смотрим, насколько они могут оказаться нам полезны.
  • 1 х Волшебное точило — та же Суть вещей, но на уровень ниже. Копим эти карты так же рьяно, как и Сути, но не для использования, а для улучшения по рецепту. Однозначно удачный результат переплавки.
  • 1 х Отгул — один Отгул у нас уже есть. Карта очень ситуативная, и во втором экземпляре оной мы не нуждаемся.
  • 1 х Подорожник — тир-2 карта на лечение спутника. Как и с передышкой, отложим про запас до момента появления у нас полезного спутника, за которым будет иметь смысл приглядывать достаточно внимательно.

    Поскольку к двум ранее оставленным на переплавку картам добавилась ещё одна, превращаем их в случайную тир-3 (редкую, синюю) карту. И, вот удача, нам выпадает спутник!



    Основной принцип выбора спутника звучит так: временный спутник лучше его отсутствия, а постоянный спутник лучше временного. При этом постоянного спутника получить очень легко, ведь имеется богатый выбор оных уже среди карт обычной редкости. Но нам выпал редкий (синий) спутник. Получить "синего" спутника в первый же день большая удача. Хоть более дорогие и редкие спутники как правило полезнее более легкодоступных и дешёвых, но это не всегда так. Поэтому давайте отправимся в Путеводитель и посмотрим, что умеет делать наш новый компаньон.

    Из важных способностей спутника стоит отметить только Скакуна, дающего бонус к скорости передвижения героя. Эта способность доступна уже в самом начале, прокачивать слаженность со спутником для неё необязательно, что хорошо. Остальное особого значения не имеет. Спутник будет забирать часть денег у героя на пропитание, потом научится забирать меньше, а ещё позже позволит оснастить себя дополнительными седельными сумками. Но поскольку мы делаем упор не на продажу хлама, а на скорость выполнения квестов, да и жить будем в центре карты, где расстояния между городами короче, а боёв меньше, то для нас это не особо важно. В любом случае это добротный стартовый спутник, которого можно будет потом вернуть в руку Отгулом, когда появится вариант поприличнее.

    Используем карту спутника. Используем карту Полезный подарок, в результате чего нам достаётся обычный артефакт Медное кольцо 1/1. Когда герой доберётся до ближайшего города, он его экипирует и станет сильнее. Сумма его физической и магической силы станет уже не 12, а 14 (помимо суммы статов экипировки герой имеет базовую силу 1/1). Посмотреть, какая сила является нормальной для героя определённого уровня можно в теме, которую создал Грустный Ворон. Там в первой же таблице есть вся интересующая нас информация о балансе сил в Сказке.
    https://the-tale.org/forum/threads/3310
    Как видим, после использования карты сумма сил стала чуть лучше средней по уровню. Мы всё ещё безнадёжные хлюпики, но по крайней мере уже не среднестатистические, а лучше. Лиха беда начало.

    Теперь надо определиться с родным городом и соратником, потому что у нас есть необходимые карты для принятия такого решения уже сейчас. Выбор региона важен для удобной прокачки героя. Поскольку мы отказались от влияния на мир и конкуренции за проекты (что доступно на Фронтире), а также по причине более высокой средней безопасности в городах Ядра, поселимся мы в центре карты. Из специализаций нас в первую очередь интересуют Курорт и Торговый Центр, чуть менее Вольница и Святой Город. Остальные неважны.
    Курортов в центр карты не завезли, ну и бхут с ним. Сами мы лечиться умеем, спутника если что подлечим картами, да и не должен он слишком быстро дохнуть при средней самоотверженности и относительно малом числе боёв на дорогах центра. В Тадморе есть Торговый Центр. Не шибко полезная специализация, ведь мы не делаем упор на продажу хлама, но малый доход лучше, чем совсем никакого.
    Карту на родной город пока не используем, сразу ищем и соратника. Удобно, когда город и соратник находятся в одной точке. Среди соратников нас интересуют Мастера со следующими особенностями: щедрый (но можно ещё многомудрый или набожный), правдолюб и забияка. Тадмор явно строили для нас какие-то очень мудрые политики: там всего два Мастера, но оба щедрые, и есть выбор между правдолюбом и забиякой. Что нам важнее, честь или агрессивность? Честь! Скорость передвижения всегда идёт на пользу делу. Поэтому в соратники выбираем Иль-Суна — щедрого гоблина, торговца и правдолюба.



    Наконец-то можно перейти со страницы игры на страницу героя! Кликаем на стрелочку рядом с именем героя, которая перенаправит нас сразу на вкладку атрибутов героя. Тут мы сможем выбрать первую способность. Не будем тянуть резину и посмотрим, что же нам предложит рандом. Не забываем, что в случае чего у нас есть карта Альтернатива в количестве одной штуки, которой мы можем изменить список предлагаемых способностей. Итак, что мы видим?



    Внимательно читаем описание способностей и шевелим извилинами, чтобы не прокачать то, что нам явно не понадобится.
  • Регенерация — неплохой навык для старта игры, но не в эндгейме, когда сила у героя будет уже внушительной. В случае чего вполне можно прокачать и его, выбор неплохой, но пока посмотрим остальные способности.
  • Убийца — соблазн велик! Ведь чем сильнее мы бьём, тем короче бои, тем быстрее мы добираемся до следующего города и сдаём задание. Всё бы хорошо, ведь эта способность может принести реальную пользу герою в поздней игре, но на старте принесёт больше мороки. Мы слишком слабы, чтобы ещё больше жертвовать живучестью в пользу атаки. В итоге постоянные воскрешения будут тормозить нас больше, чем мы выиграем в скорости от увеличения урона. Пока Регенерация выглядит предпочтительнее.
  • Ниндзя — интересный защитный вариант, хорошо подходящий как для ранней, так и для поздней игры. По пользе для нас в данный момент стоит на ступеньку ниже, чем Регенерация только потому, что это пассивная способность. Слотов для пассивок у нас всего 2, их надо подбирать очень тщательно. В активках простора для экспериментов больше.
  • Быстрый — а вот это очень хороший вариант, однозначно выигрышная способность. Она увеличивает частоту атак героя (инициативу) и хорошо помогает справляться с шустрыми противниками. Фактически усиливает одновременно и защитные, и атакующие возможности героя. Среди четырёх представленных вариантов явный фаворит. Берём её.

    Напоследок можно обратить внимание на правую колонку на странице атрибутов героя. Там можно заметить информацию о предпочтениях подопечного и его характере.



    С характером рандом сыграл не в нашу пользу. Мы получились слегка бесчестными и миролюбивыми. Но ничего, со временем это поправится если не выбором в квестах, то картами, если у нас найдутся лишние ресурсы для редактирования черт. К тому же с честью нам немного поможет соратник-правдолюб.
    Среди предпочтений есть несколько важных, которые надо будет впоследствии поменять или выставить, когда появятся подходящие карты. Это архетип (у нас воин, но наиболее выгоден нейтральный — авантюрист), уровень риска (нужен очень высокий, чтобы получать большие награды за задания), любимая вещь (если очень повезёт и мы найдём эпический артефакт с полезным свойством), отношение со спутником (в зависимости от живучести спутника может понадобиться выставить эгоизм или альтруизм), центр области заданий и размер области заданий (чтобы герой не ходил там, где не надо). Пока что можем только повздыхать, что сразу настроить все предпочтения игра нам не даёт.

    На этом первое знакомство с игрой можно считать завершённым. Героиня победила уже 38 монстров, не умерла ни разу. В сообщениях валяется два письма от Смотрителя с ачивками за объединение десяти карт и получение первого артефакта. В следующий раз заглянем к ней завтра-послезавтра. Желательно не оставлять героя дольше, чем на 3 дня без присмотра, иначе ему перестанут падать карты. Лишь счастливые обладатели подписок разной цены могут не заходить в игру неделями, месяцами и даже годами. Но мы выбрали свой тернистый путь и будем его придерживаться.
    Первые дни жизни героя наиболее насыщенные, интерес только что зарегистрировавшегося игрока наиболее велик, да и мой писательский азарт со вчера не угас. А раз пишется, надо писать. Поэтому не будем ждать обещанного кулдауна в 2-3 дня и продолжим дневник героя прямо на следующий день. Потом, разумеется, хроника будет выходить по мере накопления интересного материала и важных изменений. Описывать и читать одну и ту же рутину из раза в раз скучно и бессмысленно.

    Итак, страница игры настойчиво семафорит двумя непрочитанными сообщениями из верхнего правого угла. Это напоминания о том, что герой за ночь прокачался аж на два уровня. Да-да, вижу, это всегда успеется. В Сказке, как и в сексе, куда интереснее процесс, нежели результат. Такое понимание приходит с опытом. Поэтому заглянем в дневник и посмотрим, как там жила наша обожаемая и желанная стюардесса героиня, что звалась Снежана. А там есть, на что посмотреть.





    Ну здрасьте, приехали! Всегда думал, что герой заменяет артефакты исключительно с увеличением полезности, а тут вдруг стартовая дубинка 1/1 заменилась на такой же каменный нож 1/1. Слегка подсластило пилюлю то, что почти сразу героиня заменила и каменный нож уже на боевой цеп 3/1 (поначалу, когда экипировка героя примерно соответствует уровню, он может заменить текущий артефакт на другой, который по силе превышает предыдущий сразу на несколько единиц). Поэтому сделаем вид, что ничего криминального не произошло и тот ножик был 2/1.



    А это забавный момент, похожий на недоработку округлений. Так-то игра учитывает моменты, когда герой не платит пошлину из-за отсутствия денег в кармане, и фразы в дневник пишутся совсем иного плана, но в этот раз что-то явно пошло не так. Ну и пусть его, главное что в город попали на халяву. Но на будущее эту неприятность под Йолем мы всё-таки запомним и постараемся ограничить регион путешествий героя так, что там было как можно меньше городов с пошлиной.



    Колонка с информацией о герое также сообщает нам о том, что спутник потерял за ночь примерно 20 единиц здоровья. Это может быть просто прихоть рандома, а может и первый тревожный звоночек, о том, что спутника надо поберечь. Лечить мы его сейчас не будем, хотя у нас со вчера валяются в хранилище две карты: на +15 и на +53 хп спутнику. Наш верблюд имеет аж 500 здоровья. Учитывая, что мы не собираемся надолго оставлять героя без присмотра, начинать серьёзно беспокоиться о жизни парнокопытного можно при достижении им 200 и меньше хп. Учитывая суточную динамику убыли здоровья спутника (если это всё-таки убыль, а не рандом), мы скорее всего успеем получить что-то такое, что поможет нам в корне решить проблему с его здоровьем. Например, нового, более полезного спутника. Или карту для перехода на альтруизм в отношениях со спутником. Или навык Врачевание. Но самым лучшим лекарством для спутника будет, конечно же, сила героя, за счёт которой почти любая схватка станет быстрой, а значит и верблюду по горбу будет прилетать реже.
    Кстати, надо бы добавить верблюду открываемый навык Ошеломление! Не знаю, как там у других героев, но наша героиня абсолютно точно будет учить его плеваться во врагов, что даст мощный ошеломляющий эффект в битвах. Разумеется, если не привяжется к тому времени к новому спутнику. Не забываем, Снежана у нас ветреная натура.

    За счёт увеличившегося уровня героиня теперь отстаёт по силе от средней для уровня. Средняя стала равна 36-ти, а у нас всего 19 (15 от экипировки и 4 от уровня героя). Почему-то на первом уровне герой получал бонус к силе от уровня 1/1, на втором уровне этот бонус увеличился до 2/2, а на третьем остался прежним, хотя ожидалось, что он вырастет до 3/3. Возникает чувство, будто тебя несправедливо обделили. Не думаю, что это баг, скорее всего в коде игры спряталась какая-нибудь хитрая формула, регулирующая баланс силы героя, но очень хотелось бы видеть тут простую линейную зависимость. Это один из тех моментов, где прозрачность очень желательна, потому что такие моменты качественно выбивают почву из-под ног начинающего игрока и порождают лишние вопросы.
    Но вернёмся к анализу ситуации в целом. Дефицит силы абсолютно нормален для старта игры, потому что первые уровни пролетают очень быстро, а свою карточную ферму для прокачки героя мы ещё не раскрутили должным образом. В дальнейшем за счёт Прядей Кайроса и экономии на других картах (например, будем не копить, а переплавлять карты на лечение спутника) мы сможем выбивать достаточное количество Сутей, чтобы не просто соответствовать уровню, но и превосходить его. С каждым уровнем средняя сила увеличивается на 12, а Суть в обычных условиях даёт минимум +11. То есть всего одной Сутью мы будем почти полностью компенсировать отставание героя по силе из-за левелапа. А может и полностью, потому что пока непонятна ситуация с бонусом к силе от уровня. И ведь со временем уровни будут набираться всё медленнее, а карты приходить будут с той же скоростью. Думаю, вы уже начали понимать, насколько легко развивать героя в этой игре, даже ограничив себя по максимуму.
    Даже сейчас, если принять во внимание наши скудные карточные запасы, то потенциальная сила героя уже равна 30-ти, что ненамного меньше средней. Но важно помнить, что одна карта Суть вещей даёт +11 к сумме сил героя лишь при условии, что у героя есть артефакты во всех слотах экипировки. Использованная прямо сейчас, она нам даст всего +6, поэтому мы её и бережём до лучших времён.

    По ожиданиям прокачивать героя сейчас должно быть ещё легче, чем раньше.
    Во-первых, скорость получения карт увеличилась в 2 раза по сравнению с предыдущими обновлениями игры. Это значит, что мы будем получать в 2 раза больше всяких полезных усиливающих героя карт.
    Во-вторых, мы неподписчики, которые сознательно отказались от многих игровых механик, чтобы никак не взаимодействовать с другими игроками, а значит можем легко отказаться от части карт, завязанной на этих механиках. По этой причине мы можем не жалеть о том, что нам недоступен расширенный набор карт, доступ к которому получают только подписчики. Давайте зайдём в Путеводитель и посмотрим, каких именно эффектов мы лишаемся, дабы все сомнения отпали начисто. Для этого заходим на страницу с описанием Карт Судьбы и выставляем фильтр "доступность: только расширенный набор".
  • Первая карта (Горсть монет) из линейки тех, что дают герою дополнительное золото. Штука интересная и умеренно полезная. Пожалуй единственное, о чём можно немножко поплакать в подушку. Совсем немножко, потому что золото — штука ненадёжная. В мире сейчас много где висят неприятные пошлины, качественно съедающие геройские финансы, если выдать их слишком много за раз. Да и герой частенько тратит золото на всякую ерунду. Действительно полезных трат для нас всего четыре, вернее, три плюс одна: починка, покупка и заточка артефакта плюс лечение спутника. Благополучие героя ставим на первое место, потому что от этого косвенно зависит и благополучие находящегося подле героя спутника. И выбирать их герой будет не так часто, как хотелось бы. От карт на изменение цели трат мы сознательно отказались, чтобы не караулить героя и сберечь своё время. А более-менее упорядочить бесконтрольные траты без лишнего внимания игрока способна лишь полностью прокачанная способность Щёголь, до чего нам пока как до Луны.
  • Вторая карта (Неразменная монета) влияет не на героя, а на город, давая ему продукцию, а потому нас совершенно не интересует. Конечно, города — тоже важная часть геймплея. Благополучие городов напрямую отражается на скорости передвижения всех героев в их окрестностях. И развитие городов, которые герой посещает наиболее часто, тоже способно значительно облегчить развитие героя, а порой и вывести его на качественно новый уровень. В первый день мы вскользь обращали внимание на ситуацию в мире, когда выбирали родной город и соратника, стараясь выбрать наиболее удобный для нас вариант. При этом нужно не забывать, что мир постоянно меняется. Город может потерять специализацию, а соратник переехать в другой город. Такое случается в наше время нечасто, политика стала весьма вялой, но всё же вероятность изменений отнюдь не нулевая. Поэтому за окружением стоит следить.
  • Третья карта (Новые обстоятельства) действует на героя, увеличивая влияние за задания. Через механику влияния можно потолкаться с другими игроками за место в ближнем круге и получить доступ к проектам; можно принести пользу родному городу, увеличив его экономику. Но это всё не для нас. Контактов с другими игроками мы избегаем, да и к тому же живём в Ядре, а влиять можем только на города и Мастеров Фронтира. В итоге влияние для нас стало ещё одной механикой, на которую мы не обращаем внимание.
  • Шестая карта из списка (Тишина) тоже даёт бонусы городу, добавляя тому стабильность. Она в теории может оказаться ситуативно полезной для нас, потому что низкая стабильность в городе, который мы часто посещаем, будет очень сильно тормозить продвижение героя по дорогам и окрестностям этого города, что порой сильно раздражает. Но в патче 0.4.2 полезность этих карт сильно упала, потому что раньше самые сильные штрафы по стабильности прилетали городам от политических действий игроков, а теперь эти штрафы выведены из игры (возможно временно). Да и эффективность самих карт безотносительно политических изменений тоже оставляет желать много лучшего. Слишком быстро тает её эффект. В итоге смысла держать в Хранилище такие карты на чёрный день смысла почти нет.
  • Восьмая карта (Дебют) влияет на гильдию, от которой мы отказались. В теории мы могли бы создать свою гильдию и пытаться развивать её в одиночку. Но именно что пытаться. Ресурсов для содержания и развития гильдии у одного неподписчика, в первую очередь нацеленного на развитие героя, явно не хватит. Вдобавок к этому эмиссары гильдий конкурируют друг с другом, что превращает наше сингловое прохождение в онлайновое противостояние. Ну и в качестве вишенки на торте стоит добавить, что содержание и развитие гильдии представляет из себя тот ещё кликер, требующий куда больше внимания и действий, а потому плохо подходящий для нашего расслабленного геймплея.
  • Девятая карта (Общественные дела) выдаёт квест в конкретный город. Для нас совершенно неважно, в какой город мы идём. Да, на карте мира могут возникнуть неприятные места с пошлинами или низкой стабильностью, но избегать их нужно не точечным использованием подобных карт, а настройкой региона проживания. Если все города в этом регионе будут благополучны, то и беспокоиться станет не о чем.
  • Шестнадцатая карта (Личные дела) аналогична Общественным делам, только выдаёт задание для конкретного Мастера. Тут всё то же самое, что и с прошлой картой. Она может быть полезна тем игрокам, которые активно фармят проекты и для которых важно находиться в ближнем круге сразу у нескольких Мастеров. Может быть полезна политикам, которым важно попасть в ближний круг Мастера для его последующего переселения. Но мы бесконечно далеки от всей этой кутерьмы, а потому и эта карта нас не интересует.
    Итого, как видно из списка выше, почти ничего интересного в расширенном наборе для нас нет. Поскольку мы не политики, то можем сэкономить на многих вещах ради прямого усиления героя. А удобные города для нас в случае чего построит кто-то другой. Конечно, никто не отменял выражение "если хочешь сделать что-то хорошо, делай это сам". Оно справедливо и для градостроительства, но это как-нибудь в другой раз. А пока закончим с рассуждениями и писаниной и вернёмся к героине, которая получила два уровня.

    Сегодня нам предстоит выбрать мирную способность и способность для спутника. Игра требует, что мы прокачивали способности строго в такой последовательности и никак иначе. Обидное ограничение, которое обрубает крылья игрокам, которые быть может хотели бы отказаться от спутника и всей группы связанных с ним способностей, чтобы усилить собственный боевой потенциал. Или воспитать миролюбивого героя-караванщика, который за счёт обилия мирных способностей весьма сведущ в торговом ремесле, но уязвим перед монстрами на дороге.
    Первой придётся прокачать мирную способность. Давайте посмотрим, чем нас может порадовать игра в этом направлении.



  • Щёголь — та самая способность, о которой мы сегодня уже говорили. Позволяет без лишних карточных трат пассивно скорректировать цели трат героя в пользу более выгодных. Благодаря ней герой сможет в будущем самостоятельно накапливать необходимое количество силы для соответствия своему уровню. Однозначно хорошее вложение очка способности. Но пока посмотрим остальные варианты.
  • Делец — сомнительная способность по ряду причин. Кажется, что сейчас она весьма полезна для нас, ведь с ней герой сможет быстрее одеть экипировку в каждый слот, а мы сможем быстрее начать использовать Сути для заточки этой экипировки. Но это не так. Герой и без Дельца прекрасно оденется во всё необходимое, надо лишь чуть-чуть подождать. Проблема в том, что при замене и продаже старого артефакта герой будет получать заметно меньше золота, чем если бы получал в виде награды за задание. А с выпавшим нам Щёголем траты золота станут куда более осмысленными, а значит и выгодными. Вспоминаем мантру первого дня о том, что зарабатываются деньги не продажей хлама и артефактов, а выполнением заданий. Есть ещё специфическое применение Дельца в связке с Придирчивым, который увеличивает шанс получения редких и эпических артефактов. Этой связкой пользуются для поиска артефакта с полезным эпическим свойством, но нам первым делом надо сделать упор на чистую силу, а эпики мы в случае чего выдадим герою картами.
  • Открытый — далеко не самая полезная способность. Да, черты изменяются медленно, особенно если вы нетерпеливы, но всё же не настолько медленно, чтобы жертвовать ради этого целым слотом мирной способности. Спасибо, не надо.
  • Бродяга — ещё один интересный и полезный вариант. Скорость героя важна, потому что она уменьшает время выполнения заданий за счёт увеличения длины "шага". Если бы в списке не было ещё более полезного Щёголя, мы бы остановились на Бродяге. Но придётся только пожалеть, что в игре нет возможности "заморозить" одну способность из списка, чтобы она гарантированно досталась нам позднее. Будем надеяться, что она вернётся к нам в будущем, и по итогу выбираем Щёголя.

    Перед тем как перейти к выбору следующей способности, очень хочется остановиться на очень приятном моменте, что нужные способности пришли к нам без использования Альтернатив. По сути с этого момента можно с огромной долей вероятности сказать, что билд героя у нас уже собрался с первой попытки без каких-либо карточных затрат. Теперь каждый раз игра будет предлагать нам одну прокачиваемую способность из числа уже выбранных (Удар в боевых способностях не прокачивается, а Товарища выбрала за нас игра в самом начале, без него никак) и три новых случайных способности для дальнейшего заполнения билда. Итого нам будут минимум 4 раза предлагать по 3 случайных способности в каждом типе, а если мы так и не найдём ничего подходящего за это время, у нас будет последний шанс зароллить что-то нужное уже среди 4-х предлагаемых способностей. С таким количеством попыток нужная способность почти наверняка придёт и даст по мере своей прокачки ещё несколько попыток для поиска следующей способности. И так до победного конца. Чем не повод для радости?
    Но энное количество Альтернатив мы всё равно будем хранить, потому что они всё равно могут нам пригодиться, только уже по иной причине. Поскольку текущий билд почти наверняка сложился как надо, поводом для применения Альтернатив может стать только полная замена билда. Например, из-за обновлений (в обновлении 0.4.2 был произведён сброс способностей у всех героев) или по причине изменения баланса существующих способностей, или добавления новых. Но истинная причина кроется не в административном произволе, а в банальной замене спутника. Когда герой у нас один, единственный и неповторимый, то мы можем смело прокачивать ему что-то конкретное. Но разных спутников очень много, и требуют они к себе разного подхода. Увы, но нельзя сбросить только способности для спутника. Придётся идти ва-банк и рубить нашу ёлочку под самый корешок, снося билд целиком. Неудобно, да, но что поделать...

    Теперь на очереди выбор способности для спутника. Смотрим список.



  • Коммуникабельность — вполне подходит под тип нашего спутника, но так ли она нам нужна? Всего за одну ночь наш горбатый друг прокачал аж шесть уровней слаженности и даже со своим текущим прогрессом весьма скоро упрётся в потолок слаженности, которая ограничена способностью Товарищ (о ней ниже). Гораздо лучше, если прокачка спутника не будет останавливаться, поэтому задушим в себе Цицерона и пойдём дальше по списку.
  • Импровизатор — увы и ах, но мимо. Не для нас эта роза цветёт. Способностей, даже открываемых, которые бы усиливались этим навыком, у нашей ходячей слюноотделительной машины нет. Может как-нибудь в другой раз.
  • Товарищ — тот самый. Не знаешь, что качать? Качай Товарища! Примерно так рассуждают многие начинающие игроки. Но тут, как в анекдоте, есть нюанс. Товарищ увеличивает максимальную слаженность спутника, что позволяет спутнику чаще защищать героя и открывает у спутника дополнительные способности. Но в первый день при оценке полезности спутника мы установили, что из действительно полезных там только Скакун, который есть у спутника изначально. Более частая защита спутником героя приятна, но вместе с этим повышается и шанс получения спутником урона. И в свете потерянных за ночь 20 хп у верблюда, которые вполне могут оказаться тенденцией, дальнейшая прокачка Товарища уже не выглядит такой привлекательной. Среди первых трёх способностей Товарищ всё равно самый полезный, но он не всегда бывает однозначно полезный, как может показаться на первый взгляд. Об этом надо помнить.
  • Врачевание — лечащий навык тоже аккурат для нашей животины. Новичкам везёт (написал игрок с шестилетним стажем)! Обычно в поздней игре, когда герой достаточно сильный, вполне можно пренебречь лечащим навыком в пользу ещё одного, который усиливал бы способности спутника. Но сейчас у нас не эндгейм, а у верблюда не так много способностей, чтобы их усиливать. Если найдём Ходока, будем шагать ещё шире. А если Бухгалтера — избавим нашего троглодита от греха чревоугодия. И больше усиливать нечего. Итого один слот всегда занят Товарищем, два других будут заняты в идеале Ходоком и Бухгалтером, а последний вполне можно отдать под ту способность, что помогает следить за здоровьем спутника. Поэтому давайте прокачаем вместо Товарища Врачевание. Если благодаря этому мы сможем перестать хранить карты на лечение спутника и пустим их в переработку, это будет выгодное вложение навыка.

    Из незавершённых дел на сегодня у нас остались только карты. За сутки мы получаем 4 карты. Берём их и смотрим, что можно пустить в дело, а что пойдёт на переплавку.



    Ничего выдающегося не выпало, видимо, вся удача ушла на способности. Но пару моментов отметить стоит.
  • Свежий взгляд: родной город — хоть мы уже и установили себе это предпочтение, не следует забывать, что в игре мы всё-таки не одни, а мир Пандоры порой бывает весьма изменчив волей играющих в Сказку Хранителей. Нельзя быть уверенным в том, что тот благополучный регион, по которому герой гуляет сегодня, не превратится через пару недель в непроходимый ад из-за того, что две гильдии что-то там не поделили. Поэтому надеемся на лучшее и готовимся к худшему, а минимум одну карту держим в запасе для вынужденного переезда на новое место.
  • Телепорт — в целом полезная карта-сапог для пинания героя. Не так эффективна, как Тардис уровнем выше и вряд ли стоит того, чтобы её использовать. Переплавка этой карты по рецепту в тот самый Тардис может серьёзно продвинуть героя в выполнении длинного квеста. Вопрос лишь в том, будем ли мы целенаправленно копить Телепорты для превращения их в Тардисы или же ограничимся случайным выпадением Тардисов? Думаю, что стоит копить и плавить, ведь с этими картами мы незначительно, но всё же ускорим прокачку героя, а значит и время до выхода новой серии хроник о путешествиях Снежаны сократится. Оно того стоит.

    Напоследок бросим взгляд на черты героя. Они по чуть-чуть изменяются в нужную нам сторону. Это хорошо.



    На этом приключения второго дня завершаются. Героиня ночью умерла один раз, но сама похоронила почти 350 монстров. Сейчас из-за дефицита силы от выросшего уровня это соотношение может подпортиться. Скоро увидим, насколько сильно.
    Тревожно оставлять героя без присмотра, особенно поначалу. Даже сейчас, когда речь идёт всего об одном пропущенном дне, хотя вряд ли за такой срок случится что-то непоправимое. В игре имеется довольно много способов избежать рядовых проблем, но поскольку мы сознательно отказались от полноценного геймплея, рядовые проблемы запросто могут стать для нас непосильной задачей, если мы не научимся предупреждать их вовремя. Так что скрестим пальцы и посмотрим, не наворотила ли героиня чего-нибудь не того за те двое суток, что мы её не трогали.

    Удивительно, но нет.



    Уровни растут, сила растёт вместе с ними даже без нашей активной помощи, золото копится, а спутник живёт. Давайте заглянем в дневник, чтобы узнать более подробную информацию.



    Ой-ёй. Героя вчера занесло на Фронтир. Если бы мы продолжали наблюдать за героем без перерыва, то заметили бы, что здоровье спутника во время этого путешествия довольно заметно уменьшилось, оказавшись на отметке ~450 хп. То есть за первый день без Врачевания мы потеряли 20 хп, а за второй день с Врачеванием 1 ур., но погуляв по Фронтиру, потеряли аж 30 хп. Последние сутки героиня вела себя благоразумно и держалась от диких земель подальше. Здоровье спутника за это время увеличилось на 25 хп. Вот и славно. Значит, во второй день мы правильно сделали, что не стали прокачивать Товарища, а выбрали Врачевание. И правильно сделали, что не стали селиться со старта на окраине. Для кого-то возможность фармить проекты у Мастеров может и выглядит аппетитно, но чтобы жить припеваючи в суровых условиях края карты, надо сперва немного окрепнуть. Чем мы и продолжим заниматься.



    Наш первый редкий артефакт. Мелочь, а приятно. Увеличил вместимость рюкзака на один слот (с 12 до 13). Когда-нибудь мы устроим настоящую охоту на действительно полезным свойством экипировки, но пока просто радуемся тому, что есть. Драки на дорогах между городами случаются часто, рюкзак забивается быстро, а значит лишняя копейка будет кстати. В будущем, когда мы прокачаем агрессию, хлама станет выпадать меньше, а значит нам надо будет меньше страдать от осознания того, сколько хлама мы оставляем пропадать на дороге, не имея возможности запихнуть его себе в котомку. Кстати, как там поживают наши черты?



    Честь уверенно ползёт вверх, как мы и задумывали, а вот миролюбие стеснительно топчется на месте. И, увы, списать такое поведение на волю рандома не получится. В игре сейчас есть четыре типа квеста, выбором в которых можно подкорректировать черты героя. Из этих четырёх квестов три изменяют показатель чести и всего один влияет на миролюбие. Раньше, когда в игре была кнопка помощи и энергия для её функционирования, миролюбие прокачивалось влёт в любую нужную сторону. Хочешь увеличить агрессию? Помогай герою в бою. Хочешь увеличить миролюбие? Помогай в любой другой момент. Учитывая хороший суточный прирост энергии и карты на её увеличение, миролюбие редактировалось весьма быстро. Куда быстрее чести. А сейчас способов изменения миролюбия почти не осталось. Квесты караулить долго и муторно, карты тратить не хочется... В такой ситуации агрессию гораздо быстрее прокачает Хранитель, а не его герой. Но, может нам какой вспыльчивый путник попадётся. И то счастье. А пока смотрим на шпаргалку по квестам, любезно предоставленную нам Грустным Вороном, и впитываем более конкретную информацию о изменениях черт при выполнении квестов.
https://the-tale.org/forum/threads/4119

    В сообщениях валяются письма от Смотрителя о новых ачивках (за 1000 монет, за 3 смерти и за 10 заданий), а также о двух новых уровнях.

    Займёмся новыми уровнями и выучим ещё две способности. Пусть теперь уже нет того тревожного возбуждения, которым сопровождаются первые два выбора способностей, когда ты запросто можешь получить на выбор 4 варианта, которые в дальнейшем никак герою не пригодятся, но повышать силу героя всегда приятно.



  • Здоровяк — защитная способность для тех, кто хочет немного реже умирать. Увеличивает максимальное значение здоровья героя (в процентах от текущего), но готовить из монстровья отбивную никак не помогает. Работает примерно так же, как и предпочтение риска, которое тоже увеличивает живучесть героя, но не за счёт атакующих способностей, а за счёт уменьшенных наград за задания. При увеличении количества хп увеличивается и минимальное значение хп, после которого герой остановится на привал и начнёт лечиться обратно до максимума. Приятно, но мы за счёт увеличения силы героя и уменьшения времени схваток будем уменьшать среднее значение получаемого за бой урона. Значит вероятность того, что героя не успеют добить, увеличится. А значит увеличение силы косвенно даёт нам и Здоровяка. Поэтому отказываемся от такого заманчивого предложения и смотрим дальше.
  • Быстрый — тут всё понятно. Быстрого мы обсуждали в первый день путешествий и знаем, что это бесспорно полезная штука. В этот раз нам предлагают улучшить уже имеющийся навык до второго уровня. В случае чего обязательно, но пока по просьбам "граждан алкоголиков и тунеядцев" оглашаем весь список.
  • Убийца — тоже обсуждали в первый день. Мы не против усиливать атакующие способности, но не за счёт защитных. Во всяком случае на данном этапе. Снова пропускаем.
  • Ускорение — аналог Быстрого, но в активных способностях. Работает эффективнее (когда срабатывает, а это вещь случайная), но не постоянно, а лишь несколько ходов. При этом тратит один ход на активацию. Сейчас, когда у нас драки длятся долго, Ускорение более полезно. Мы с большой долей вероятности успеем получить полную выгоду от навыка после его применения. Но по мере прокачки героя, когда бои будут становиться всё более скоротечными, затраты одного хода на активацию навыка всё чаще будут не окупаться. Например, мы использовали Ускорение и на следующий же ход добили противника. Так ведь если бы у нас не было Ускорения, бы бы добили его сразу. Заставляет задуматься, не так ли? По этому остановимся пока на дальнейшей прокачке Быстрого.



  • Эгоцентричный — вторая часть Мерлезонского балета открывается весьма сомнительным навыком. Мы, конечно, любим нашего соратника и свой родной город, которые приносят нам чуть больше монет при посещении и сдаче заданий, но не настолько, чтобы жертвовать целый мирный навык. Раньше, когда у нас не было предпочтений региона, Эгоцентричный помогал вернуть загулявшего в дальних краях героя в привычный ареал, что делало навык интереснее. Сейчас же мы просто подождём, когда нам таки выпадут карты на предпочтения центра региона и его размера.
  • Торгаш — любопытный погребец. Мы в целом сделали упор на сдачу квестов, а не на продажу хлама. Но если посмотреть... А много ли вообще существует для нас полезных мирных навыков в игре? Да не особо. Нас интересуют навыки на деньги и на скорость. На скорость — это, понятно, Бродяга. На золото — однозначно полезные Харизматичный и Щёголь. Чуть менее полезны Торгаш и Запасливый. Остальное треш. То есть четвёртый навык в мирных мы будем выбирать между Запасливым и Торгашом. Когда схваток мало (ибо Ядро), а герой получает не так много лута (ибо агрессия), Запасливый становится менее выгодным. Значит Торгаш у нас в билде всё-таки будет. Вопрос только, брать его сейчас или потом?
  • Бродяга — такое ощущение, что мы этот навык всё-таки заморозили в прошлый раз. Выпал снова в предлагаемых. Если мы будем брать новый навык, а не прокачивать дальше Щёголя, то надо выбирать между Бродягой и Торгашом. И вот почему выбор надо делать в пользу Бродяги. На первом уровне мы продавали хлам по 2 монетки за штуку. Сейчас по 2-4 монетки, потому что увеличился уровень. И дальше этот разброс будет расти и расти. То есть, выбирая Бродягу, мы увеличиваем скорость набора уровней за счёт увеличения скорости передвижения героя и косвенно увеличиваем цену продажи хлама. Два в одном!
  • Щёголь — однозначно полезный. После того, как мы отмели Эгоцентричного и сделали выбор в пользу Бродяги между Бродягой и Торгашом, надо понять, будем ли мы дальше прокачивать Щёголя или же возьмём новый навык. Некоторые считают, что если один навык значительно полезнее остальных, то качать нужно его и только его, пока он не достигнет максимального, пятого уровня. И пока выбранный навык не докачается, обращать внимание на другие смысла нет. Щёголь в этом плане хорош, но не настолько. К тому же такой способ прокачки увеличивает потребность героя в Альтернативах, потому что после прокачки такого навыка герой снова попадёт в ситуацию первого уровня, когда ему на выбор предложат 4 случайных навыка минус один уже прокачанный. То есть даже более опасную ситуацию, потому что выборка стала меньше. Поэтому лучше брать хотя бы на единичку нужный навык, когда он выпадает в предложенных. Значит в этот раз разучиваем Бродягу.

    Ну что ж, трудности выбора способностей мы преодолели, теперь пора посетить местное казино. За два дня, пока нас не было, в руку прилетело 8 карт. Надо найти им место в нашей колоде.



    "Ой, как я очень это богатство люблю и уважаю!"
  • Другие заботы — эту карту мы видим впервые. Она позволяет отменить текущее задание, если вы видите, что герой по дурости своей вдруг твёрдо решил утопить себя в болоте (читай, заглянуть туда, куда ему заглядывать нежелательно). Но чтобы понимать, где именно расположено это самое болото, надо отслеживать политическую обстановку в игре, что нам, как понимаете, не подходит. Пока единственным критерием нежелательности для нас является Фронтир, который мы научимся избегать с помощью других карт и предпочтений. Потому на переплавку.
  • Свежий взгляд: размер области заданий — вот она, одна из ключевых карт, которая поможет нам жёстко ограничить область путешествий героя, которая сделает квесты короче, а жизнь легче, которая нам так нужна и которая для нас в данный момент абсолютно бесполезна. Потому что работает только в паре с другой картой — Свежий взгляд: центр области заданий. Мы, конечно, используем эту карту прямо сейчас, но эффект от неё появится только тогда, когда придёт вторая. Берём карту и выставляем минимальный размер области — 15.
  • Свежий взгляд: экипировка — а это одно из необязательных предпочтений. Изредка оно может пригодиться герою, когда хочется поскорее заменить артефакт в нужном слоте (например, вам достался артефакт с неприятным эпическим свойством или же вы перестарались с заточкой, снизив прочность какого-то артефакта почти до нуля). Но сейчас оно нас совершенно не интересует. В будущем, возможно, мы придержим пару таких карт. Ну а пока что отправляем в печь и надеемся, что она поможет нам получить что-то более полезное для старта игры.
    Остальные карты по своим эффектам повторяют те, которые мы видели раньше. Радует глаз эпическая карта, которую мы, учитывая вполне благополучное самочувствие спутника, почти наверняка переплавим в случайную легендарку. Радуют Тардис и Волшебное точило.
    Вот как теперь выглядят наши карточные запасы:



    Можем переплавить три обычные карты. Давайте сделаем, всё равно на сегодня почти все действия мы уже выполнили.



    Вот и славно. Похоже, с таким количеством карт и способностей на лечение нашему спутнику точно ничего не угрожает.

    В статистику смертей заглядывать больно, хотя она и не самая ужасная: всего 7 смертей на почти 1000 укокошенных монстров. Хорошо, что карта на предпочтение риска нам так пока и не выпала. Это был бы сложный выбор из разряда "и хочется, и колется". А пока дальше предоставим Снежану самой себе и с чувством выполненного долга отправимся по другим делам. Сегодня можно спать спокойно. Герой развивается в штатном порядке.
    Прокачка начинает постепенно скатываться в рутину, а ведь ещё и недели не прошло. Когда знаешь, на что ещё способна Сказка, поневоле начинаешь жалеть, что добровольно отказался от множества других интересных механик для написания гайда. Но ради чистоты эксперимента будем терпеть до победного.
    Сегодняшняя глава не будет слишком большой, поскольку все основные моменты уже объяснены ранее. Старт получился в целом довольно удачный. Мы быстро нашли хорошего стартового спутника; с первой попытки собрали билд; нащупали баланс убыли здоровья у спутника, в результате чего он у нас не умирает. Этого вполне достаточно, чтобы чувствовать себя комфортно. Хоть решать проблемы и выбираться из критических ситуаций интереснее для написания хроники, но непосредственно для игры лучше, когда всё спокойно и штатно.



    Из важных событий, которые случились с героем за последние два дня стоит отметить новый уровень, почти полностью вылеченного спутника, первый эпический артефакт и ачивку за первую тысячу загубленных монстров, сообщение о получении которой валяется в нашем почтовом ящике в правом верхнем углу экрана.
    Увеличивающееся здоровье спутника говорит нам о том, что навык Врачеватель работает как надо, даже несколько в плюс. А значит мы уже можем пожертвовать некоторым количеством хп спутника для того, чтобы он чаще защищал нашего героя. Сегодня мы как раз получили шестой уровень, а значит настал черёд прокачивать способности спутника.



    Способности на ускорение прокачки слаженности выкидываем сразу, к тому же одна из них вообще не подходит к типу нашего спутника. В итоге выбор остаётся только между Врачеванием и Товарищем, которые у нас уже прокачаны на единичку. Учитывая благополучное состояние спутника, прокачиваем Товарища. Слаженность спутника уже почти достигла потолка в 20 единиц, который даёт Товарищ первого уровня, поэтому сейчас самое время прокачать именно его, чтобы прогресс прокачки спутника не тормозился. Хорошо, что ситуация к этому располагает.

    Теперь вернёмся к эпическому артефакту. Эпическая Пельта имеет очень приятный бонус к инициативе героя, по сути дублируя своим эффектом навык Быстрый. И даже при наличии Быстрого она не теряет своей полезности, потому что инициативы много не бывает. Поэтому было бы здорово залочить такую радость на нашем герое с помощью предпочтения любимой вещи. Но вот беда, карта на это предпочтение нам пока так и не выпала, а в стартовом комплекте её не выдают.
    Редкие и эпические артефакты отличаются более низкой суммой статов физической и магической силы, которую артефакт даёт герою, но при этом имеют вот такие полезные свойства. Как минимум одно такое свойство герою иметь очень даже полезно, но когда эпических артефактов слишком много, это начинает плохо сказываться на силе героя, которая по факту режется в два раза. И бонусы от эпических артефактов этот разрыв не покрывают.
    Поскольку герой может заменить не закреплённый артефакт в любой момент, полезное эпическое свойство лучше как можно скорее закреплять предпочтением любимой вещи. Буквально как только заметили. Но у нас такой возможности сейчас нет, и единственная надежда на те 8 карт, которые прилетели в закрома за последние два дня. Скрещиваем пальцы и забираем посылку.



    Плохо скрестили. Хотя шанс выпадения карты на нужное предпочтение изначально был очень невелик, но всё равно досадно. Теперь остаётся молиться, чтобы герой не заменил этот эпик раньше, чем мы всё-таки получим карту Свежий взгляд: любимая вещь. Пока что герой выполняет квесты не слишком быстро, и его траты меняются не слишком часто. Так что надежда успеть закрепить на герое полезное эпическое свойство остаётся.
    Из остальных карт можно отметить лишь две "спутниковые" карты и ещё одну карту на размер области заданий. Ещё одну карту на размер области держать не надо. Мы уже выставили наиболее комфортное, минимальное значение и больше его менять не будем. Поэтому продолжаем ждать карту на выбор центра области заданий.
    Обычный спутник имеет свойство временный, то есть имеет шанс в любой момент покинуть героя при посещении города, что нам совершенно не подходит. Мы уже нашли постоянного спутника и откатываться в развитии назад не имеем ни малейшего желания. По идее, давно уже пора выкинуть подобные карты временных спутников из игры, чтобы не смущали своим видом непросвещённых игроков. Эпический спутник тоже не блещет талантами. Расширение рюкзака нам сейчас особо не нужно, хлам и так продаётся за копейки, а до боевых навыков спутника ещё качать и качать (и героя, впрочем, тоже). Учитывая, что верблюд прямо сейчас даёт нам полезного Скакуна, замена неоправдана. Поэтому спишем гоблина в металлолом.



    Отправляем полученную Передышку в хранилище и готовимся плавить две тир-2 карты. Передышки пока не грейдим до тир-2 Подорожника, потому что есть вероятность, что мы их потом переплавим в случайную карту. Поэтому пока оставляем в том виде, какой есть, на случай, если спутнику вдруг резко поплохеет и понадобится именно Подорожник.




    Выпали весьма любопытные карты. Подорожник мы точно так же замаринуем до лучших времён. С Полезным подарком сложнее. Если бы не эпик, мы бы использовали его прямо сейчас, чтобы помочь герою побыстрее заполнить все слоты экипировки артефактами. Но закрепление важного эпика на герое важнее, чем выдача ему новой экипировки, потому что если нам с карты попадётся какой-то щит, эпик мы потеряем. Карта всегда даёт артефакт выше по полезности чем тот, который на герое. Так что Полезный подарок тоже оставляем про запас.

    Из интересных наблюдений стоит отметить несоответствие фактической силы героя суммарной силе надетой на него экипировки. Сейчас герой имеет 4/4 дополнительной силы. Ранее мы уже наблюдали за героем и отмечали, что он получает дополнительную силу с уровнями. Сейчас, когда у нас за плечами более долгий отрезок, можно заметить, что герой получал по +1/1 силы на 1-м, 2-м, 4-м и 6-м уровнях. То есть герой получает такой бонус каждый второй уровень, а не каждый первый, как показалось поначалу. Ну что ж, одной загадкой меньше.

    Закончим сегодняшний отчёт, как обычно, статистикой смертей и динамикой изменения черт.



    Черты продолжают меняться в нужную сторону. Это неудивительно, потому что и без присмотра они стремятся к нейтральному значению. То есть сейчас мы, можно сказать, плывём по течению, поэтому динамика такая хорошая. Дальше будет сложнее.
    Ну а дюжина смертей героини не так бросается в глаза, как полторы тысячи загубленных ею душ. Для начала игры более чем стократное преимущество в этой статистике весьма хороший результат.
    Жизнь (и лень) иногда накладывает свои отпечатки на игру, поэтому давненько уже наша героиня путешествует почти без присмотра. Почему почти? Потому что в прошлый раз случилось важное событие, которое не позволило совсем уж забыть про её существование. А именно — получение первого эпического артефакта, который по счастью оказался ещё и с весьма полезным свойством, сильно увеличивающим инициативу в бою. Поэтому весь этот период, каждый день, в одно и то же время собирались карты: а вдруг среди них случайно попадётся та, что позволит настроить предпочтение любимой вещи?









    Но нет, не попалась. А эпическую вещь неразумная героиня всё-таки успела поменять раньше, чем мы дали ей по рукам.
    Более подробно на выпавших картах мы остановимся, когда будем заниматься их сортировкой и переплавкой, а пока взглянем на общее состояние дел.



    Тут есть на что обратить внимание.
    Во-первых, на надоедливую надпись о приобретении подписки, которую никак нельзя убрать (она не попала на первый скриншот, но будет видна ниже). Да-да, спасибо за рекламу новых возможностей. Мы оценили перспективы и пока не хотим ими воспользоваться. Как бы убрать это напоминание? А никак. Обидно.

    Сила героя на данный момент составляет 92 чистых единицы, что почти соответствует восьмому уровню. Мы сейчас девятые, то есть всё ещё немного отстаём от графика. В целом ситуация стандартная. Герой пока ещё слишком быстро получает новые уровни, чтобы самостоятельно успевать подгонять к нему экипировку.
    Герой почти собрал весь комплект экипировки, за исключением одного слота, а значит его потенциальная сила к этому моменту могла бы быть выше примерно на 10 единиц, что почти соответствует одному уровню. Это очень хороший знак. Близится то время, когда мы сможем начать помогать Снежане с заточкой экипировки. Карт для этого дела у нас пока совсем немного, да и продвижение по уровням пока ещё не замедлилось настолько, чтобы эффект Сутей не обесценился буквально на следующий день при очередном левелапе. Всё-таки 3 уровня за неделю пока ещё слишком большой темп для того, чтобы начинать точиться.
    Когда же наступит тот идеальный момент для использования карт Суть вещей? Тут следует обратить внимание на три момента:
  1. Наличие экипировки во всех слотах, чтобы не терялся потенциал карты Суть вещей, которая затачивает все слоты.
  2. Архетип авантюриста (а не воина или мага) для более выгодного расчёта силы экипировки (нас интересует чистая сила, а не полезность, которая порой способна сыграть с героем злую шутку).
  3. Скорость получения Сутей должна превышать скорость получения уровней.
    Про количество слотов экипировки мы говорили уже в первый день путешествия героя, когда получили первую карту Суть вещей. С этим всё понятно без лишних объяснений. Нужно просто дождаться, когда герой немного приоденется. А на остальных двух пунктах остановимся подробнее сейчас.

    При выдаче артефакта герою в качестве награды за квест или в виде случайного дропа с монстра игра оперирует не силой, которую имеет эта экипировка, а виртуальным уровнем этой экипировки в глазах героя, который называется "полезность". Полезность в свою очередь далеко не всегда совпадает с фактической силой артефакта.
    Одной из главных причин, по которой сила артефакта может оказаться значительно ниже ожидаемой — его редкость. У редких (синих) артефактов модификатор силы в 1,5, а у эпических в 2 раза ниже при одинаковой полезности. Это сделано, чтобы компенсировать те дополнительные бонусы, которые эта экипировка даёт герою. Таким образом экипированный во всё фиолетовое герой проигрывает по силе одетому во всё белое в 2 раза. На самом деле разница будет чуть меньше, потому что кое-какие усиления эпическая экипировка герою всё же даёт, но двойную разницу в силе они не покрывают. Поэтому за редким исключением и не стоит держаться за навык Придирчивый, когда нужный эпик уже выбит и закреплён на герое.
    Второй причиной занижения силы артефакта может стать архетип героя. Архетип определяет склонность героя к определённому типу экипировки, в результате чего герой отдаёт предпочтение тому виду вооружения и обмундирования, которое совпадает с его архетипом. А значит герой предпочтёт более слабый артефакт более сильному, если тот ближе ему по архетипу.
    На скриншоте выше у Снежаны есть Кусочек янтаря 9/1 и Портки 4/6. По силе эти артефакты одинаковые, оба дают по 10 единиц. Но полезность Кусочка равна 7-ми, а Портков — всего 4,5. Почему так происходит? Всё дело в формулах, по которым рассчитывается полезность.

    Общий вид формулы, отвечающей за расчёт полезности, выглядит так:

(( Pph * Mph ) + ( Pmg * Mmg )) / 2 * R = U , где
Pph — физическая сила артефакта
Mph — модификатор архетипа для физической силы (у воина равен 1,5, у авантюриста 1, а у мага 0,5)
Pmg — магическая сила артефакта
Mmg — модификатор архетипа для магической силы (у воина равен 0,5, у авантюриста 1, а у мага 1,5)
R — модификатор редкости артефакта (1 для обычных вещей, 1,5 для редких, 2 для эпических)
U — полезность (уровень артефакта для героя с определённым архетипом)
    Давайте на примере нашей Снежаны, одетой в Портки и Кусочек янтаря, посмотрим, как высчитывается эта полезность и почему при одинаковой силе получается такой её разброс. Подставим в формулу конкретные значения. У нас архетип воина, а вся экипировка обычная. Сначала амулет:

(( 9 * 1,5 ) + ( 1 * 0,5 )) / 2 * 1 = 7
    Как видим, полезность получилась высокой, потому что к большому числу 9 был применён наиболее выгодный модификатор силы. А что тогда со штанами?

(( 4 * 1,5 ) + ( 6 * 0,5 )) / 2 * 1 = 4,5
    Вот и весь сказ. Львиная доля силы улетела в ту часть формулы, где минимальный модификатор, что дало на выходе полезность 4,5.

    Как это на нас влияет?
    Когда у героя архетип отличный от нейтрального авантюриста, всегда есть риск замены 4/6 Порток на какие-нибудь штаны со статами 7/1 (и полезностью 5,5), которые по полезности будут для героя лучше, а по чистой силе окажутся хуже. И в ситуации, когда мы считаем на герое каждую копейку силы, не имея огромного количества карт, чтобы компенсировать недостатки полярных архетипов, лучшим выбором будет авантюрист. Авантюристы по средней силе всегда превосходят воинов или магов при прочих равных.
    Аналогично и с заточкой. Если на герое слишком много экипировки, подходящей воину или магу (при соответствующем полярном архетипе), то это отодвигает момент, когда можно начать точить, потому что статы такой экипировки будут занижены, а значит нам придётся компенсировать больше при переходе на авантюриста.
    Поэтому мы сначала сменим архетип на нейтральный, потом подождём, когда герой подгонит силу экипировки под свой уровень уже с новыми, более честными модификаторами, а потом уже начнём точиться.

    Ну и последний, третий пункт вопроса о моменте, с которого можно начинать заточку Сутями, тоже довольно прозрачный. Если прирост Сутей ниже прироста уровней, то все бонусы, которые мы получаем от Сутей будут съедаться очередным левелапом, повышающим планку средней силы для уровня на 12. Получается, что мы должны постараться как можно быстрее проскочить первые уровни, чтобы потом естественным образом замедлиться настолько, насколько это позволит получить ощутимую выгоду от периодически выпадающих Сутей.

    Итак, с силой и экипировкой разобрались. Теперь обратим внимание на здоровье спутника, который ещё не помирает, но уже заметно прихрамывает. С чем связана такая убыль его здоровья? Скриншотов у меня немного, так как пристально получилось последить за героем только первые пару дней, но скриншоты весьма говорящие.



    Чуть-чуть забрели на Фронтир — и уже -30 хп у спутника.



    А этот скрин был сделан в разгар тайной операции в лесах фронтира. Ещё -30 хп, которые потом усугубились не одним и не двумя квестами по шпионажу и отлову воров в окрестностях того или иного города, где безопасность ниже, чем на дорогах.
    Нет, всё-таки безнадёжные слепцы эти политики, раз не видят, как сильно страдают герои без прямой дороги, соединяющей Ашур-Донал с Синам-Сиджасом. Целых три клетки заставляют тащиться по бездорожью даже при обычном квесте.



    Не ходите, дети, в Африку гулять!

    Как я уже говорил ранее, беспокоиться о здоровье спутника можно начинать, когда у него останется совсем мало хп. В нашем случае меньше 200. Причём помимо карт на лечение у нас есть ещё "финт ушами" в виде карты Отгул. С помощью этой карты мы можем полностью вылечить своего спутника, сбросив ему слаженность до нуля.
    С одной стороны спутник с высокой слаженностью лучше защищает героя, а значит герой реже останавливается для лечения или воскрешения, что делает геймплей чуточку бодрее. Плюс к этому спутники часто имеют интересные и полезные способности, которые открываются только на высоких уровнях слаженности. Но так ли это для нас важно?
    Нет. В первый же день мы выяснили, что самым полезным навыком у нашего верблюда является Скакун, который есть у него изначально. А более редкие случаи защиты героя сполна окупаются более редким получением урона спутником, ведь встревать в драку он будет реже. То есть мы не только вылечим спутника, но и повысим его выживаемость, пока он снова не прокачает свою слаженность. А ведь герой будет продолжать развивать свои навыки, в том числе, возможно, и лечебные для спутника.
    Итого мы имеем, что лечение спутника картой Отгул весьма ситуативное, но всё же имеет свои неоспоримые преимущества и может применяться в крайнем случае, когда очень не хочется терять дорогого или редкого спутника, а карт на его лечение уже не осталось.

    На этой мажорной ноте плавно перейдём к полученным трём уровням. Надо их распределить, потому что негоже упускать возможность усилить героя.



  • Быстрый — всегда хорошее вложение, тем более, что эпик на инициативу мы благополучно профукали.
  • Сильный удар — тоже хорошее вложение, продвинутая версия обычного удара, который нам не дают прокачать. Можно взять в билд. Герои с низкой инициативой могут отказаться от него в пользу лишней способности, наносящей постепенный урон (та же Ядовитость), но нам, делающим упор на быструю схватку, Сильный удар вполне сгодится. Чтобы не попасть в ловушку выбора способностей, о которой говорилось ранее, подходящий навык всегда берём на единичку, когда тот появляется в поле нашего зрения.
  • Контроль — работает как Ускорение, только наоборот, снижая инициативу противника, а не повышая нашу. Для решения проблемы инициативы у нас уже есть Быстрый, поэтому ещё одной такой способностью можно пренебречь.
  • Воин — интересный навык для тех, кто всё же не хочет быть серым и невзрачным авантюристом, а отыгрывать свою роль. Воин позволяет компенсировать ту разницу в силе между воином и авантюристом (и даже выйти в плюс), которая возникает при разной оценке полезности артефактов героем. Но это же целый слот пассивной боевой способности! Зачем тратить этот слот на компенсацию потерь, если можно ничего не терять и потратить слот на дальнейшее усиление?
    Берём Сильный удар и переходим к мирным навыкам.



    Обо всех этих навыках мы ранее уже говорили, поэтому просто сделаем выбор между уже прокачанными на единицу Щёголем и Бродягой. Оба навыка хорошие, но давайте прокачаем Щёголя, чтобы герой пореже сливал золото на всякую чепуху. Чувствую, многим не даёт покоя просаженное впустую золото. Хотя вариант с Бродягой тоже хорош, потому что среди "всякой чепухи" болтается ещё и трата на лечение спутника, который к этому моменту уже начал потихоньку ощущать на себе все тяготы пандорской жизни, а с Бродягой герой стал бы чуть меньше застревать в пути.

    Ну и, наконец, способность для спутника.



    Тут тоже всё элементарно. Два навыка на лечение спутников других типов, и два уже взятых нами полезных навыка. В этот раз качаем Врачевание, потому что снова понадобился отхил, а до 40 единиц максимальной слаженности, которые нам дал Товарищ 2-го уровня, нам с горбатым ещё слаживаться и слаживаться. Там прогресс со временем тоже замедляется, как и у героя.

    Теперь обратимся к нашим карточным запасам и окинем их двумя внимательными взглядами, потому что на один скриншот наши запасы уже не помещаются. Богатеем, однако!




    Из новенького:
  • 2 x Внезапная находка — бесполезная карта с хорошим рецептом. Сохраняем для грейда до тир-2 или даже до тир-4 версии (получение обычного или эпического артефакта, редкие нас не интересуют).
  • 1 x Обычный спутник: механический мул — дешёвый и неинтересный спутник. Даёт штраф к инициативе, что ни разу не хорошо, а незначительный бонус к скорости передвижения получает только на 50-м уровне слаженности, когда герой наверняка найдёт вариант получше. Из преимуществ по сравнению с верблюдом: помогает заработать чуть больше за счёт расширения рюкзака, а не требует денег на еду. В любом случае внимания не стоит и уж тем более не стоит обнуления и пересборки билда под него.
  • 1 x Сомнения: миролюбие -10 (и 1 x Сомнения: честь -10) — первые карты на изменение черт. Откажемся от них в пользу лишнего топлива для Сутей, так как черты мы постепенно прокачаем самостоятельно за счёт выборов в квестах. Это для нас не первоочередная задача.
  • 1 x Братство — на первый взгляд совершенно бесполезная для соло игрока карта, не желающего лезть в гильдконтент, но с уникальным рецептом. По своему эффекту этот рецепт чем-то напоминает эффект Пряди Кайроса, когда мы получаем огромное количество чёрных карт. Братство распыляется на 9 гильддел, что позволяет ещё раз поиграться с рандомом для получения полезных тир-2 карт (Полезный подарок, Тардис, Волшебное точило, Удачный поворот и им подобных). Можно, конечно, грейдить её дальше в эпики, но на более низких уровнях она принесёт больше пользы. Не забываем, Сути всего лишь тир-3 (редкая, синяя) карта.
  • 1 x Редкое приобретение — полезная тир-3 карта для превращения её по рецепту дальше. Дары Хранителя, дающие герою эпики, весьма полезны в двух случаях: когда мы ищем полезное эпическое свойство или когда мы затачиваем экипировку. До хитрых приёмов заточки экипировки через Дары Хранителя мы поговорим не в этой главе, потому что этот способ явно не для новичков, так как требует огромных карточных запасов, до которых неподписчик будет развиваться очень долго. Пока же откладываем карту для дальнейшего поиска эпического свойства, когда у нас в запасе будет карта для фиксации любимой вещи предпочтением.
    Приступаем к использованию карт и переплавке.
    С прошлых выпусков у нас завалялась карта Полезный подарок, которую мы не выдали герою, потому что боялись, что новый артефакт мог заменить незастрахованный эпик. Но сейчас эпик на инициативу уже сказал нам "адиос", поэтому можно попробовать выдать герою артефакт в последний пустующий слот. Шансы на это невелики, но всё же, если повезёт, герой сразу получит весомую прибавку к силе, так что игра стоит свеч. А в целом использовать Подарки для незначительного увеличения силы стоит по той же схеме, что и Сути. Поэтому, если герой таки получит артефакт в последний слот, мы начнём копить Подарки до лучших времён.



    Не повезло, поэтому начинаем плавить карты. Первым уходит в переработку Братство.



    Вот так изменились наши запасы непотребных гильддел после распыления Братства. Извиняюсь за скриншот хранилища, а не экрана превращения, но расширение, которым я пользуюсь, показывает при использовании этого рецепта лишь одну карту из девяти.
    Работаем дальше. На очереди тир-2 карты. Объединяем группами по 3 штуки, одинаковые друг в друга не превращаем.




    Продолжаем копить Тардисы и Подорожники. Всякое может случиться.
    Проверяем, что за спутник такой — стегай. Какой-то банальный конструкт-дуболом. Поищем что-нибудь поинтереснее.
    Маринуем третью по счёту Альтернативу. Больше, пожалуй, копить их не будем. Не слишком часто и не слишком много таких карт требуется герою.
    Радуемся третьему по счёту Волшебному точилу. Можно объединить их по рецепту в Суть вещей. Итого у нас за две недели выпало две Сути. Это, конечно, слишком маленькая выборка, чтобы утверждать что-то конкретное, но в целом, если мы будем получать одну Суть в неделю, то надо подождать, когда герой будет получать один уровень в неделю, после чего можно будет начинать точить экипировку.
    Ну а дальше превращаем остатки зелёных карт в случайную редкую.



    Мда, интерактив, однако. Больше кликов богу кликов! Придётся ещё немного повоевать со сказочным одноруким бандитом, благо гильддела превращаются в "зелёнку" по 3 штуки без особого рецепта. Для этого после того, как наше очередное Братство отнерестится карточной "чёрной икрой", выставляем в расширении настройки "объединять по 3" и "объединять карты одного типа".



    Ещё один Полезный подарок — это хорошо. Но сначала всегда проверяем, чтобы герой нацепил предыдущий подарок на себя, и только потом выдаём следующий. Это важно, потому что при выдаче подарка всегда есть шанс, что он выпадет в тот же слот, что и предыдущий. И с большой долей вероятности он будет такой же по полезности, в результате чего герой попросту его продаст, а мы не получим увеличения силы, на которое рассчитывали. При соблюдении же этой элементарной предосторожности герой даже при получении артефакта в тот же слот гарантированно увеличит его силу как минимум на единицу, потому что сила выдаваемых артефактов не привязана жёстко к уровню героя.



    Не стопроцентное попадание, но всё же весьма удачное. Замена 2/2 кольца на 8/1 кольцо принесёт нам аж 5 единиц силы с одной зелёной карты, что по эффективности даже превосходит Суть вещей, ведь одна Суть крафтится из 3-х зелёных карт, а даёт всего +11 силы в обычных условиях. Даже используем припасённый Тардис, чтобы героиня поскорее добралась до города и экипировала новое кольцо, благо квест только начался, а Снежана идёт из Тадмора в Харир. Только дождёмся окончания битвы. Заодно вспомним, что Телепорты в хранилище мы так и не прогрейдили до Тардисов. Пока у храброй Снежаны идёт капитальный мордобой с отращивающей уже третий по счёту хвост крысой, исправляемся и получаем ещё один Тардис из трёх Телепортов.



    Только взгляните на это чудо! За время написания этой главы героиня прибавила в силе аж на 17 единиц! Сегодня определённо удачный день, ведь мы не только догнали, но на данный момент даже на копеечку перегнали по силе свой уровень, хотя неделю назад отставание казалось весьма существенным, а благоприятного момента для использования Сутей ещё ждать и ждать! И не забываем про пустующий слот экипировки, который в любой момент может сделать нас ещё сильнее.
    В дневнике одна запись краше другой. Даже удачно попали на квест, который помог опустить героине миролюбие. А ведь мы ещё даже не достигли десятого уровня. То есть это самый старт игры, когда уровни летят один за другим, а экипировка безнадёжно отстаёт.

    Но давайте выдохнем и закончим с картами. Нам ещё выпал ручной кугуар в спутники, о чём можно запросто забыть в пылу восторга. Спутник живой, а значит ради него не обязательно переделывать билд, то есть он на первый взгляд уже выглядит интереснее чем два предыдущих.
    А второй взгляд спровоцировал вторую волну восторга! Сегодня мы явно поцелованы Его Величеством Рандомом. Вы только взгляните на эти великолепные способности, почти все начальные!



  • Агрессивный — на четвёртый день мы сетовали, что на три выбора в квесте, отвечающих за изменение чести, приходится всего один выбор, отвечающий за миролюбие. По этому поводу в качестве одного из возможных способов изменения этой упрямой черты были упомянуты спутники. И вот удача, именно один из таких спутников нам достался только что! И именно агрессивность мы пытаемся прокачать!
  • Камуфляж — способность, которая должна позволить нам в будущем отказаться от Врачевания в пользу какого-нибудь Бухгалтера. С ней спутник реже получает урон в бою, а значит это альтернативный способ заставить его здоровье держаться на максимальной отметке без лишних ухищрений с картами или навыками. К тому же способность усиливается навыком Боевой товарищ, который имеет замечательную синергию и с другими способностями спутника.
  • Ловкий — игра нашла способ извиниться за заменённый эпик на инициативу. Тут прибавка не такая сильная (инициатива у нас была 1.155 с артефактом, а с Кугуаром станет 1.061), но это всё же лучше, чем ничего. К тому же со временем мы прибавим инициативу на 50-м уровне слаженности за счёт ещё одной боевой способности Боец.
  • Острый глаз — а это просто win-win-win! На данный момент спутники с Острым глазом — одни из самых ценных в игре. Острый глаз работает весьма банально — просто прибавляет 5% безопасности к параметрам клетки, по которой идёт герой (что можно ещё в два раза усилить Ходоком). Уже сейчас это наш личный передвижной город-форт (эффект которого замечательно складывается с эффектом городов-фортов на карте), который будет значительно ускорять наше перемещение за счёт уменьшения количества схваток на пути. К тому же эта способность косвенно увеличивает выживаемость спутника, ведь боёв, а значит и пропущенных ударов становится меньше.
    Не будем сомневаться в выборе и поменяем спутника. Только сделаем всё грамотно. Сначала убираем верблюда в руку выпавшим только что Отгулом (тот, который в хранилище, не трогаем, он остаётся про запас). Случился тот самый выгодный размен тир-2 карты на тир-3, о котором мы говорили раньше. И только потом выдаём герою нового спутника. Если так не сделать, редкий верблюд пропадёт бесследно, а так он у нас остался в виде редкой карты, которую можно использовать для создания новых карт.



    Какой насыщенный день получился благодаря накопившимся за неделю картам! Вот как теперь выглядит наша рука.



    Но всё хорошее когда-нибудь заканчивается. Как и заканчивается наша сегодняшняя встреча. Пройдёмся по остальным пунктам и наконец закроем вкладку игры.



    Черты продолжают двигаться в нужную сторону. Миролюбие схуднуло почти на полсотни, а честь поднялась аж на сотню с лишним, выйдя в плюс. Посмотрим, как пойдёт прогресс в миролюбии с новым спутником.
    Голубиной почтой прилетели аж 4 письма о новых ачивках: за 13 смертей, за 10.000 заработанных монет, за один год геройства (тут не пугаемся, эта ачивка выдаётся по старому летоисчислению) и за 10 использованных карт.
    С такими ачивками самое время посмотреть на статистику смертей — 32 на 3844. Ничего страшного, вполне рабочая атмосфера.

    На этом придётся попрощаться. Глава получилась на удивление объёмной — самой объёмной из всех на данный момент. Свою роль сыграла и недельная пауза, и относительно малое количество времени, прошедшее со старта, да и поводы чуть глубже погрузиться в механику нашлись, потому что мы уже не просто используем первые попавшиеся карты и навыки, а начинаем понемногу улучшать стартовый вариант героя. Будем надеяться, что поводов поговорить о герое мы найдём ещё немало.
    До новых встреч!
    Три недели реального времени прошло с тех пор, как Снежана начала своё путешествие по просторам Пандоры. Примерно как первые тридцать лет детства самые сложные в жизни мальчика, так и первые тридцать уровней в жизни любого героя самые трудные, когда мы толком не имеем ни навыков, ни предпочтений, ни запаса карт, чтобы отреагировать на возможные негативные последствия знакомства героя с миром игры. Вдобавок ситуацию усугубляет сознательный отказ от использования целого ряда карт и механик, которые есть в Сказке и которые могли бы ощутимо помочь в прокачке.
    Подводить какие-либо промежуточные итоги пока рано, но всё же, глядя на героиню, можно смело говорить, что старт в целом удался. Итак, Сюзанна Снежана, мон амур, чем же ты можешь нас порадовать сегодня?



    За это время мы разобрались с двумя самыми главными вопросами: нашли хорошего спутника и научили его не умирать; выбрали благоприятный регион для проживания и научили героя самостоятельно регулировать силу своей экипировки.

    В прошлой главе, когда мы отказались от средненького по параметрам чёрного верблюда в пользу великолепного и весьма легкодоступного для любого начинающего игрока ручного кугуара (тир-2 карта, стоит на рынке всего 10 печенек и в принципе не является большой редкостью), мы хотели посмотреть, как будет жить наш спутник в условиях, когда герой ещё не прокачан, а регион ещё не ограничен жёсткими предпочтениями. Прошло восемь дней с момента, когда мы последний раз бросали взгляд на Снежану. В эти восемь дней уместились и резкие скачки здоровья спутника, когда героиню заносило на бездорожье или на Фронтир, но буквально один-два дня спустя кугуар полностью выздоравливал после таких опасных вылазок. В результате к сегодняшнему дню на спутнике не видно ни единой царапинки, а значит при случае можно попробовать немного пересобрать билд, исключив из него навык Врачевание, и повысить самоотверженность спутника, выставив в отношениях с ним пункт Эгоизм.
    Прошу обратить особое внимание на то, что с момента начала путешествия мы не использовали ни одну карту на лечение спутника, хоть сейчас многие жалуются на повышенную смертность компаньонов! Нас волшебным образом миновала одна из самых популярных проблем нынешнего патча. И если мы хотим и впредь не просаживать лишние карточные ресурсы на лечение спутника, то подходить к экспериментам с самоотверженностью и восстановлением здоровья спутника следует с большой осторожностью.

    Также в прошлой главе мы наконец-то догнали среднее значение силы героя для уровня. Само по себе это мало что значило, потому что рандом порой способен не только капитально уронить до половины то же самое здоровье спутника, но и где-то сыграть в нашу пользу, особенно если его легонько к этому подтолкнуть картами, что мы и сделали. Но, проверив героя спустя восемь дней, мы можем отметить, что события прошлой главы не были случайностью, а вошли в тенденцию. Сейчас наша героиня на своём 12-м уровне имеет 148 силы при среднем показателе для уровня в 144 единицы. Этому отчасти поспособствовало нахождение экипировки в последний пустующий слот, так что одно из трёх условий для начала заточки героя Сутями вещей, о которых мы говорили в прошлой главе, уже выполнено.

    Плавным шагом переходим к приятной рутине в виде распределения имеющихся очков способностей и взятии карт. Прошу не забывать, что хоть наша хроника стала выходить еженедельно, героя надо проверять самое большее раз в три дня, а лучше чуть чаще, иначе таймер получения карт у неподписчика заморозится. Это неприятная данность, но с другой стороны необходимость чаще заходить в игру может помочь вовремя заметить проблему в развитии героя и попытаться сразу предотвратить возможные печальные последствия.
    Начнём со способностей.



  • Вампиризм — вкусно, сочно. Или, как говорилось в одной старой рекламе: "М-м-м, Данон!" Сложно представить себе хоть один поздний билд без этого скила. Да, на первых уровнях он наносит слишком мало урона, когда и уровень навыка, и сила экипировки оставляют желать много лучшего, но в любом случае это очень хорошая инвестиция в будущее. Не только берём на единичку, но и будем качать в первую очередь, даже перед Быстрым, потому что Вампризм сильно повысит нашу выживаемость.



  • Дипломатичный — остановимся, чтобы обсудить этот навык, только потому, что видим его впервые в числе предложенных. Дипломатичный нам совершенно не нужен, хоть и может присутствовать во многих билдах, ориентированных на фарм проектов, от которых мы отказались, потому что выбрали тихую и спокойную жизнь в центре карты, где неподписчики не могут влиять на мир. Увы, всё, что связано с влиянием, нас не интересует.
  • Торгаш — ух, сколько на меня вылилось критики после четвёртого дня, когда я на правах создателя этой хроники взял Бродягу вместо Торгаша, сославшись на опыт и знание игры. Друзья, я всё понимаю: жадность — не порок. Но есть вещи, которые действительно мало что значат на первых уровнях, и Торгаш из их числа. Как мы отметили ранее, он всё равно попадёт в наш билд, но прокачивать мы его будем в последнюю очередь, так как продажа хлама не является нашим основным приоритетом (вот бы получить Харизматичного вместо него, тогда бы начался совсем другой разговор, но увы), а увеличение выживаемости героя и спутника через использование Бродяги очень даже является. Но сейчас, наконец, настал черёд взять на единичку Торгаша, потому что билд надо собирать, а мы условились, что нужные скилы мы будем брать сразу, как только они покажутся в поле нашего зрения.



  • Ходок — вот оно, главное божество манчкинского пантеона! Ходок у спутника с острым глазом. Никакие Гзанзары, Дабнгланы и прочая шушера даже близко не подобралась к этому ошеломляющему своим великолепием скилу. Это то самое сочетание, что может не просто снизить количество боёв, но и заставить героя полностью забыть о драках как о страшном сне, пока он ходит по дорогам! Тут главное грамотно сочетать эту комбинацию с градостроительными уловками, которые уже нам не по плечу. Но будем надеяться, что соответствующие преобразования в городах сделают другие игроки. В конце концов место для реализации потенциала этой связки мы выбрали самое подходящее. Где, если не в безопасном центре, стремиться к достижению таких высот? Берём и максим в первую очередь. Разве что Товарища можно по ходу дела поднять до третьего уровня, чтобы открыть у кугуара ещё один боевой навык, который поднимет нам инициативу. А так все силы и очки надо бросить на улучшение Ходока.
  • Заботливый — я уже начинаю забывать, какие навыки успел описать, а какие наш тестовый Хранитель видит впервые. По-хорошему, стоило бы вести список, но хроника эта пишется по велению души, а некоторыми моментами душа велит себя не обременять. Поэтому простите, если где-то буду повторяться. Наша главная цель — поддержание здоровья спутника на максимуме. Мы стараемся найти такой баланс, чтобы его здоровье естественным образом восстанавливалось быстрее, чем он успевает получать урон в сражениях. И тех трёхсот единиц хп у кугуара наряду с уже собранной нами информацией о динамике изменения здоровья спутника вполне достаточно для того, чтобы не тратить лишний навык на обеспечение ещё одной подушки безопасности для спутника. Сейчас мы вплотную подошли к тому моменту, когда эти подушки надо убирать одну за другой в пользу более выгодных способностей, а не наращивать их ещё больше. Хотя для хрупких спутников увеличение здоровья вполне может оказаться полезным вложением лишнего очка способности, особенно если вы редко проверяете своего героя и не уверены, что спутник за это время гарантированно выживет.

    За восемь дней у нас скопилось немало не взятых карт. Настолько немало, что они опять помещаются только на два скриншота. Чем нас порадует игра в этот раз?




    Интересный погребец, внутри которого спрятались: невразумительный спутник под названием тайпан, по сравнению с которым наш кугуар кажется легендаркой; стайка Передышек во главе с Подорожником, которые мы продолжаем мариновать на случай неудачных экспериментов над выживаемостью спутника; карта на предпочтение соратника, которая отправляется в хранилище к карте на предпочтение города, чтобы мы могли в любой момент переехать в другой район, если вдруг в Тадморе случится серьёзная война гильдий или что-то в таком духе; Волшебные точила и Удачные повороты для крафта по рецепту; ну и поистине королевский подарок в виде легендарки на дополнительный опыт герою за задание.
    Остальные карты особой ценности для нас не представляют и отправятся на переплавку в новые случайные карты более высокой редкости.

    Во-первых, очень велик соблазн скормить герою Благословение Гзанзара и перепрыгнуть ещё несколько уровней. Да, это снова отбросит нас назад по силе экипировки, так как окружение моментально подстроится под новый уровень героя, а артефакты на нас будут всё ещё старые и слабенькие. Но это поможет нам поскорее проскочить эти начальные уровни. Чем дальше, тем меньше пользы принесёт Благословение, а сейчас вполне благоприятный момент для резкого скачка в развитии, благо у Снежаны и так всё хорошо, а экипировку она себе достаточно скоро раздобудет новую, уже под новый уровень.
    Лучше всего использовать легендарку на опыт тогда, когда герой идёт сдавать квест в Вольницу или берёт его там. Это такая городская специализация, которая увеличивает получаемый героем опыт на 25%. У нас под боком есть Лар'дин и Стор-Фаен с такой специализацией, есть и другие похожие города на карте, но подальше, а сейчас героиня вместе с караваном почти добралась до Деуса, который Вольницей не является.



    При написании этой хроники мы условились, что не будем позволять игре насильно удерживать наше внимание на вкладке игры и будем делать героя максимально самостоятельным. Это значит, что мы не будем специально караулить удачные моменты, зависящие от перемещений героя по карте или его целей трат, чтобы вовремя использовать ту или иную карту и получить максимальную отдачу от её бонусов. Но поскольку какое-то время наше внимание всё равно будет приковано к герою, пока пишется эта глава, то можно немного подождать, когда Снежана дойдёт до Деуса, отбездельничает свои положенные 12 минут и возьмёт новое задание. Если повезёт, это будет задание в Вольницу, которое принесёт нам дополнительный опыт с карты. Если нет, то не будем заморачиваться всякими мелочами и используем Благословение вместе с Тардисом всё равно. Как вариант можно попробовать поискать задания картами Другие заботы, которых нам выдали аж 3 штуки и которые мы только что списали в утиль. Шансы на это небольшие, поэтому обычно такими вещами заморачиваться не стоит. Оно не окупает карточных затрат. Но ради разнообразия геймплея и поддержания градуса повествования в этот раз можно и попрать собственные принципы.
    Не будем ждать даже положенные 12 минут, хоть это и совсем немного для такой неторопливой игры, как Сказка. Используем одну из двух выпавших карт Снова в путь и начнём перебирать квесты в поисках квеста в Вольницу. У нас всего четыре "выстрела".



    Первый выстрел попал в родной Тадмор. Это Торговый Центр. Поэтому ищем дальше и используем первую из трёх карт Другие заботы. Не надо бояться, если герой уже вышел из города. Он вернётся обратно в ближайший город (в нашем случае это Деус) и возьмёт новое задание.
    Взяла бы, если бы вредный код не заставил нашу героиню снова удариться в двенадцатиминутное безделье. Хорошо, сокращаем количество выстрелов до двух (по количеству полученных сегодня карт Снова в путь) и пробуем снова.



    Ой-ёй-ёй, вот так выбор. У нас всё-таки выпал квест в Вольницу, но с небольшой оговоркой. Это не самый предпочтительный вариант выполнения задания, потому что мы прокачиваем честь, а чтобы уйти в Лар'дин, к Меркид, нам придётся пожертвовать частью прокачанной чести. Стоит ли оно того? Наверное да, всё-таки речь идёт о почти двух дополнительных тысячах опыта. Если бы речь шла об агрессивности, то наверное мы бы ещё крепче засомневались в равноценности обмена, но честь прокачивается относительно легко, как мы могли заметить из динамики изменения этой черты у героя за прошлые выпуски. Поэтому наплюём один раз на черту и украдём письмо. Благо, на нашу репутацию в Деусе это действие никакого влияние не окажет. Нет пока в Сказке системы репутации, так давайте этим пользоваться! Даже по влиянию мы никак не повредим Мастерам, потому что все события происходят в Ядре, на которое мы как неподписчики никак влиять не можем.
    Сначала выбираем путь выполнения задания "доставить скупщику". Это важно, потому что если выбрать опцию с подделкой письма, героиня всё равно понесёт письмо в Моргор. Далее используем нашу легендарную карту на опыт и радуемся изменившимся цифрам в блоке заданий. Было +101 опыта за задание, стало +7601. До этого момента Снежана накопила за три недели всего 6055 опыта. Эффективность карты впечатляет. Ну и закрепим подлый успех двумя Телепортами вместо Тардиса, потому что переход из Деуса в Лар'дин составляет всего два отрезка, что позволит нам сэкономить одну чёрную карту. Мелочь, а приятно. Не забываем, что в бою эти карты не работают, надо дождаться момента, когда герой будет перемещаться по дороге без боя. А использование Телепортов вместо Тардиса может заставить нас дважды ждать, пока герой перестанет изничтожать всё живое и неживое в пределах видимости (собственно, так и случилось, иначе я бы эту фразу не написал).
    Добравшись до Вольницы и затаив дыхание, смотрим на результат.



    Бам, восемнадцатый уровень! Проверяем, сколько мы по факту получили опыта. Для достижения 18-го уровня надо набрать 13530 опыта, плюс сверху мы имеем ещё 91. Итого 13621 опыта минус 6055, которые были у нас раньше, будет 7566 опыта вместо обещанных 7601. Кажется, Вольница не сработала. Возможно, мы сделали что-то не так. Проверяем мануалы. В Путеводителе русским по белому написано:
Любое задание, связанное с этим городом, принесёт дополнительный опыт герою.
    Тяжко вздыхаем и отправляем багрепорт, вспоминая, что игра находится в стадии бета-теста, а все игроки тут в какой-то мере подопытные кролики. Обидно, ведь манипуляции были красивые, а удача — на нашей стороне. И всё впустую.

    Пока Снежана бездельничает и заливает горе от недополученного опыта в кабаке, мы забудемся в распределении новых способностей. Всё-таки шесть новых уровней — это вам не баран чихнул.



    Вот он, главный минус моментального взятия всех подходящих для билда способностей. Нам выпали две ненужные новые способности и две из списка уже имеющихся. Но поскольку сейчас мы можем прокачивать Быстрого, Сильный удар и Вампиризм, то выпасть могут любые две из них. И как бы мы ни хотели побыстрее прокачать Вампиризм до максимума, не всегда он будет выпадать нам в списке предложенных. Такая ситуация не стоит трат Альтернатив, поэтому свои "альтернативные" запасы мы трогать не будем. Возьмём что-то из имеющегося. Например, Быстрого. Чем скорее мы его докачаем до максимума, тем скорее выведем его из списка предлагаемых способностей при левелапе.



    Щёголь или Торгаш, Торгаш или Щёголь? Остальное по понятным причинам в расчёт не берём. Одарённый не понадобится нам в финальном билде, плюс у нас его вполне неплохо заменяет навык Бродяга. А из двух полезных навыков всё-таки выберем Щёголя. Сейчас важно поскорее заменить всю экипировку на соответствующую новому уровню. И сокращение количества импульсивных трат у героя этому весьма поможет.



    Снова выбор между теми навыками, которые уже есть у героя, потому что остальные не подходят для нашего типа спутника. Поскольку с выживаемостью пока у кугуара пока проблем нет, а на 50-м уровне слаженности у него открывается новая способность, попробуем прокачать Товарища, потому что компаньон уже 27-го уровня, а потом выбор навыков может уже не предложить нам Товарища, как это только что было с Вампиризмом. На самом деле прокачка Товарища — это небольшой риск, потому что сейчас продолжительность боёв резко возрастёт, и более надёжным выбором была бы всё-таки прокачка Врачевания. Но мы проверим способности нашего спутника к регенерации. В будущем это может дать нам полезную информацию при пересборке билда без Врачевания или установке Эгоизма в отношениях со спутником.



    Продолжаем добивать Быстрого. Горгулья смотрелась бы неплохо, особенно для рисковых героев, каковыми мы собираемся стать при случае выпадения подходящей карты, но у нас всего два слота под боевые пассивки, которые пригодятся нам для атакующих способностей. Увы, защитой здесь придётся пренебречь.



    Снова Щёголь, снова насущная смена экипировки.



    А тут долгожданный Ходок.

    Возвращаемся к картам, от которых нас отвлекло использование Гзанзара. Нам ведь их ещё переплавить надо! Первыми в топку отправляются чёрные. И нет, Арго не расист, просто так удобнее!



    Смеёмся над выпавшим шестиходом. Шумные спутники — полная противоположность Острому глазу, поэтому лучше не иметь с ними дел. Если бы мы не выбили в первый же день верблюда, то вполне могли прочувствовать на себе весь спектр страданий, если бы нам довелось побегать с главным проклятием всех начинающих героев и тех героев, за которыми не следят их Хранители, — нелюдимым весёлым шаманом.
    Продолжаем копить Повороты и Точила. Возможно их у нас уже накопилось достаточно для апгрейда в следующую ступень, но пока разберёмся с картами без полезного рецепта.
    На очереди зелень.



    Ну это читы, однозначно! Не роял-флэш, но близко. Новая неделя, новые Сути. Кто-то, по словам на форуме, одну такую карту целый месяц ждёт, а у нас за 3 недели уже 4 штуки и ещё 2 точила в загашнике, то есть почти 5. Повезло, конечно.
    Но самое главное, что у нас есть три синие карты и две эпические, которые могут превратиться в ещё одну полезную легендарку (не все карты в хранилище поместились на скрин ниже, так что не пугайтесь, все наши Сути на месте).



    Тут тоже есть один интересный момент, что редкие карты в принципе можно и не переплавлять в карты более высокой редкости. Есть вариант плавить их по 2 штуки по случайному рецепту и тем самым форсировать выпадение Сутей. Это хороший альтернативный метод, которым я никогда не пользовался и потому не осведомлён о его эффективности. Но имейте в виду, что возможность такая есть и она вполне может оказаться более выгодной для фарма Сутей, чем проход в тир-4 и тир-5 карты. Но классический вариант всё-таки интереснее с точки зрения геймплея, к тому же нас сейчас очень интересует Прядь Кайроса, потому что она даёт много обычных карт, в том числе и важные карты предпочтений, от нехватки которых мы очень страдаем. Так что вариант переплавки ненужных тир-3 карт по две штуки оставим на будущее.
    Ну а пока попрощаемся с нашим первым спутником. Верблюд сослужил нам хорошую службу в виде живого существа. Быть может он принесёт нам удачу и в виде карты.




    Уф... С одной стороны как-то жирно тратить легендарку на то, что и так можно нафармить выборами в квестах. Есть ещё дополнительный вариант переехать в Велистиан, где какими-то добрыми людьми (мной, грешным) собраны все Мастера-правдолюбы. Там честь будет качаться несколько быстрее. Но с другой стороны мы прямо сейчас можем увеличить честь до максимума и получить все бонусы от этой ветки черт, а квестами это качать долго и муторно. Главное, чтобы жаба не задушила. Всё-таки легендарка.
    Эх, была не была, гулять так гулять. Раз пошла такая пьянка, режь последний огурец! Пусть у нас сегодня будет день использованных по назначению, но не самых эффективных легендарок. Сейчас честь у Снежаны 95, мы немного снизили её недавними действиями в Лар'дине. Довольно удачный момент для того, чтобы капитально перепрошить старушке мозги.

    Из карт хранилища объединим по рецепту Повороты в Колесо фортуны.



    На этом с картами на сегодня заканчиваем и переходим к эпилогу.

    Восемь сообщений от Смотрителя о новых ачивках ждут нас в почтовом ящике. Во-первых, это весь спектр ачивок (3 штуки) за увеличившуюся до максимума честь. Игрокам, стремящимся открыть вообще все стандартные ачивки в игре, рекомендую сначала уйти в противоположную сторону от той, куда вы собрались развиваться. В нашем случае это было бы полное бесчестье. Сейчас, если мы всё же захотим получить эти недостающие ачивки, нам придётся потратить ещё кучу сил и времени, чтобы спуститься аж на 1700 чести вниз и потом обратно на 1700 чести вверх. Мы это делать не будем, потому что не в ачивках счастье (особенно когда все они уже открыты на другом аккаунте). Остальные ачивки — полный разносол: за 5000 загубленных душ, за 50 потроганных артефактов, за 2 года шизофренического расстройства про голос некоего Хранителя в голове (напоминаю, эта линейка ачивок сломана и выдаётся по старому сказочному летоисчислению), за 100 отнятых у мужика из Death Stranding миссий и за отмывание 50000 тугриков. Сообщения о получении новых уровней я по понятной причине игнорирую.
    Статистика убийств и смертей продолжает радовать: 6387 на 41. Ну ничего, скоро мы её немного подпортим. Ещё ни один Гзанзар на ранних уровнях не проходил для героя совсем бесследно.
    На этом пока всё. У нас неожиданно получился ещё один насыщенный событиями день. Рутина пока обходит нашу хронику стороной. Мы дали серьёзный буст герою по опыту и вполне возможно скоро будем пожинать плоды такого неосторожного поведения. Ну ничего, карты для лечения спутника мы всё ещё держим в количестве, потому что потерять кугуара будет действительно обидно, а всё остальное уже не так важно.
    До новых встреч!



Сообщение изменено
JackH4mmer
#3
[WEST] Боец
могущество: 65

дварф Алфвальд
51 уровня
Слушай, по каждому дню?
CrazyNiger
#4
[DRAGO] Магистр
могущество: 7918
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
260 уровня
JackH4mmer
Написано же, раз в два-три дня.

Argo
Про недопереплавку регенерацией. У расширения есть известный баг со смешиванием карт, когда какого-то вида карт сильно больше чем остальных. Все руки не дойдут поправить.
Argo
#5
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
CrazyNiger
Написано же, раз в два-три дня.
Поначалу буду заходить почаще, каждый день. Со старта у героя жизнь наиболее насыщенная. Уровни качаются быстро, да и многие ключевые моменты прокликать желательно как можно раньше. Потом не обещаю, что буду проверять каждый день. Могу просто не оказаться около компьютера, да и смысла заходить прямо каждый день будет всё меньше.
Elstar
#6
[^_^] Командор
могущество: 3433
длань судьбы
эльф Элстар
116 уровня
Переплавка покупки артефакта, особенно, в начале - сомнительное решение. Это эффективно эквивалент полезного подарка (учитывая редкость выбора этой цели героем самостоятельно).
Argo
#7
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Elstar
Это системное решение — не пользоваться картами, вынуждающими игрока долго выжидать удачный момент для использования. Всё сделано так, чтобы геймплей как можно больше походил на ЗПГ.
Elstar
#8
[^_^] Командор
могущество: 3433
длань судьбы
эльф Элстар
116 уровня
Argo
В данном конкретном случае - выжидать не особо долго, т.к. в подавляющем большинстве квестов есть смысл применения. То же, что и полезный подарок, в принципе.
Argo
#9
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Elstar
Я уже имею представление о том, как будет качаться герой. В мирных буду вылавливать Щёголя. С ним подходящей цели трат можно ждать весьма долго. Я знаю, что лишняя покупка артефакта полезна, особенно на старте, но расслабленный геймплей я ценю выше. Так что считай это лишней заморочкой для хардкорного челленджа.
Акакий Акакиевич
#10
[ARS] Командор
могущество: 23665
длань судьбы
эльф Каель'Тас Скиталец
80 уровня
    Я, конечно, давно уж не новичок, но мне кажется этот эксперимент бесполезным даже в теории. В Сказку приходят не ради прокачки и всех этих циферек. А та малая часть, что осталась в игре, здесь только из-за сообщества/возможности полорить и поролеплеить. Гриндить и старательно прокачивать героя почти никто не будет. Максимум - дневник и журнал почитают
Argo
#11
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Акакий Акакиевич
Каждому своё. Кто-то находит удовольствие и в манчкинстве. Например, я. Раньше у меня были градостроительные челленджи, теперь будет тамагочерский. Каждый сам выбирает себе цели в игре, где целей нет. К тому же меня дважды за последние дни пытались убедить, что без подписки в Сказку играть крайне сложно. Меня такие утверждения забавляют, поэтому мне интересно проверить их на практике.
Argo
#12
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Ах да, есть ещё важная причина для завершения начатого эксперимента. Тут многие жалуются на недостаток гайдов. Если поставленная цель будет достигнута, то я попрошу Тииндила перенести эту тему в раздел Полезной информации, потому что её вполне можно будет считать полноценным и достаточно подробным гайдом по прокачке героя с большим количеством аналитики.

Да и в целом на форуме свежего контента мало. Читать нечего, окромя тем про обновления. А тут такой повод собраться всем вместе!
Tiendil
#13
[НБ] Магистр
могущество: 14380
разработчик
дварф Халлр
92 уровня
Argo
Ах да, есть ещё важная причина для завершения начатого эксперимента. Тут многие жалуются на недостаток гайдов. Если поставленная цель будет достигнута, то я попрошу Тииндила перенести эту тему в раздел Полезной информации, потому что её вполне можно будет считать полноценным и достаточно подробным гайдом по прокачке героя с большим количеством аналитики.
Само собой. Это безусловно хорошее начинание. Я и сам с интересом буду почитывать.
Argo
#14
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Я и сам с интересом буду почитывать.
Это, безусловно, хорошее начинание.)) Ты ж сам в свою игру не играешь.)
Argo
#15
[TN] Магистр
могущество: 27338
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Вышла вторая часть путешествий Снежаны. Подробности во втором посте темы.
https://the-tale.org/forum/threads/9459?page=1#m259134