[ϟ]
Командор
могущество: 55777
длань судьбы
эльфийка
Ильэльная
152 уровня
|
Всем доброго времени суток! Недавно размышлял на тему симуляции фэнтези-мира, к чему, теоретически, идёт Сказка. Хотел развить мысль в доке по грядущей переделке механик героев, но там разговор был бы явно неуместен. Двумя годами ранее Мефи уже поднимал этот вопрос как расширение уже имеющихся механик. Самое интересное, тот ответ Тиендила полностью реализовался. Симуляция экономики в zpg предполагает крайне важную аксиому: модель должна успешно работать без участия игроков. В текущей версии Сказки вся «экономическая модель» завязана на героях и не может рассматриваться отдельно от них. Без влияния и золота мир парализует, без героев всё пойдёт прахом. По-сути, Сказка не рассчитана на нулевое количество игроков. Таким образом, приходится сказать, что для создания самоорганизующегося живого фэнтези-мира все нынешние экономические механики требуют кардинальных изменений. Найдётся ли место героям в дивном новом свете? Да — благодаря им торговля между городами заметно облегчится, а темп жизни ускорится. Но если делать Сказку zpg, то необходимо учесть вариант, в котором героев нет, чего, на мой взгляд, сделано не было. Прежде чем подойти к экономике, надо определиться с ключевыми физиологическими отличиями пандорцев от выбранных фэнтезийных рас. Зачем? Для построения реалистичной модели нужно учесть, как физиология влияет на социум, культуру и в конечном итоге на спрос и потребление. По этому можно написать целое исследование, однако в рамках небольшого обзора ограничусь краткими тезисами ниже. Что всему голова? Без чего не может обойтись ни одна цивилизация? Правильно, основа основ — это пища. То самое топливо, благодаря которому бьются сердца, начинаются и заканчиваются революции, а в жизни появляется счастье. Хлеба и зрелищ! Голодные бунты, продразвёрстка, оброки и налоги — без еды невозможна жизнь. Без воды и без воздуха тоже, но в рамках экономической модели продовольствию нужно уделить особое внимание. Ключевое отличие пандорских разумных видов от их привычных фэнтезийных аналогов — это жизнь в среде, богатой эфиром. Пусть его природа для пандорцев остаётся загадкой, влияние эфирных полей на физиологию очевидно. Более того, у каждого народа разные отношения с эфиром, однако рассматривать мы будем среднестатистические варианты. Повторю вкратце особенности пандорского эфира: - Он способен переходить в любой вид энергии; это физическая величина, а не мистическая концепция.
- Им можно управлять, перемещать, концентрировать и рассеивать, создавать из него разные конструкции.
- Эфир тесно связан с жизнедеятельностью пандорцев; больше всего на него влияет электрохимическая активность нервной системы.
- Чем сложнее/плотнее эфирная конструкция, тем тяжелее её изменять извне.
- Каждый пандорец воздействует на эфирные потоки.
За десятки тысячелетий направленной эволюции пандорцы научились использовать энергию эфирных полей в своих нуждах. Дополню канон допущением, что за это отвечают особые органоиды сродни митихондриям, которые и формируют то, что принято называть «духом». В состоянии покоя эти органоиды позволяют клеткам, и, соответственно, организмам усваивать энергию эфира. В активном состоянии — поляризуют проходящий через них эфирный поток. Таким образом, пандорским магом становится тот, кто научился вызвать и регулировать возбуждение собственной нервной системы, активируя органеллы. Техники взаимодействия с собственным «духом» и окружающими эфирными полями изучают потом. Ничего не напоминает? Таким образом, если считать, что каждый пандорец обладает способностями к манипуляции эфирными энергиями, необходимо внести этот факт в категорию важнейших для создания дальнейшей модели. По аналогии из Стеллариса, каждый пандорец независимо от расы — скрытый псионик. К сожалению, осознанно управлять своими умениями могут лишь немногие, но по мере повышения грамотности населения ситуация улучшается.
Углубимся в детали. Духи направляли эволюцию пяти разумных видов различными путями и вкладывали разные способности к чувствительности эфирных полей. Так как пандорцы отличаются друг от друга? - Допустим, что пандорские люди претерпели меньше всего изменений относительно прообраза. Единственная разница: в среднем они способны усваивать около 10% энергетической потребности организма из эфира. Это значит, что им нужно до 10% меньше еды, если они живут в регионе с нормальным напряжением эфирных потоков. Также, при полноценном питании, людскому магу будет гарантированно доступен мегаджоуль энергии в день. Учитывая, что приборов для преобразования эфира в электроэнергию (тепловую и так далее) в Пандоре попросту нет, основой магомеханической цивилизации будет именно такой «ручной труд». Точные цифры позволят оценить энергозатратность труда, эффективность магии и волшебства, уровень зарплат и многое другое, зависит только от степени детализации экономической модели. Много это или мало? Приглашаю помнящих курс школьной физики в обсуждение.
- С людьми проще всего. Следующие на очереди дварфы. Их чувствительность выражается в способности использовать «переплавку» самородков с высоким зарядом эфирного поля. При полном поглощении накопленной ими энергии, дварфы способны компенсировать до 30% от ежедневной потребности на протяжении всего процесса «переплавки», который может затянуться на несколько дней или квинтов. Про умельцев, которые таким образом восполняют запас микроэлементов в организме, говорить не стану: исторически дварфы жили в холмистых и гористых местностях, где занятие традиционным земледелием было затруднено. Без поглощения энергии из самородков, дварфы компенсируют лишь 5% от ежесуточной нормы килокалорий. Таким образом, при снабжении подходящими минералами, дварфийские города удовлетворяют около трети стандартной потребности населения в пище. Маги подгорного народа оперируют внушительными 4-мя мегаджоулями энергии, но весь их потенциал к управлению эфиром раскрывается в химических реакциях и при благоприятных условиях. Не по этому ли дварфы — прекрасные кузнецы?
- Несмотря на малые размеры, гоблины нуждаются в пище не меньше людей, поскольку энергетические затраты их мозга на четверть больше таковых у остальных рас. Мыслительные процессы происходят быстрее, расходуя глюкозу и вынуждая потреблять больше сладкого. Без эфирной подпитки гоблинам пришлось бы туго. Если считать, что в среднем людям нужно 2500 килокалорий, то обычный гоблин съедает все 3500. Килограмм цицании в день может покрыть такую внушительную потребность, но не станем вынуждать гоблинов есть в три горла и выставим им 20%-е усвоение эфира. Таким образом, типичный маг выдаёт 3 мегаджоуля в день без особого вреда для себя. Другой вопрос, что после этого ему потребуется плотно пообедать и поспать.
- С орками весьма интересная ситуация. Они сильнее большинства других рас, выше и гораздо приспособленнее для жизни в суровых условиях. Они обитают в жарком климате пустынь. Но как тогда быть с биологическими потребностями? Испарение пота — единственный экстренный способ отведения излишков тепла из тела, которое, как мы знаем, плохой радиатор. А если именно в этом и заключается их особенность? Иными словами, они могут преобразовывать паразитарное тепло в эфир, тем самым избегая перегрева. Развивая эту идею, можно сказать, что именно благодаря рекуперации энергии они нуждаются в меньшем количестве пищи и воды, чем остальные. И поэтому среди орков так мало хороших магов: специфика их органелл. Таким образом, при жизни в жарком климате орки потребляют на 15% меньше пищи, чем остальные, а в состоянии берсерка способны выдавать почти 11 мегаджоулей энергии или четыре лошадиные силы в течение часа. Лучший же маг орков не сможет превзойти и человека, владея одним мегаджоулем энергии в тёплую погоду.
- Насчёт эльфов разговор особый. Они исторически жили в лесах и не могли возделывать достаточное количество полей для удовлетворения потребностей в пище. Охотой и рыбалкой покрывать недостаток в калориях тоже могли: культурное табу. К тому же эльфы эволюционировали в сторону наибольшей чувствительности к эфиру, что не могло не сделать их лучшими магами в Пандоре. Таким образом, средний эльф без какого-либо образования может на чисто физиологическом уровне компенсировать от 40% всей требуемой энергии. Если ориентироваться на человеческие потребности в пище, то это уровень 4.2-х мегаджоулей. В среднем же эльфы потребляют в два раза меньше калорий, чем обычные люди, восполняя 5.2 мегаджоуля из эфирных потоков. Продвинутые маги могут перейти на эфирную диету, оставляя только 30% энергии из пищи, а отдельные уникумы едят только для того, чтобы восполнить запас витаминов и минералов. К мясоедству прибегают только в крайнем случае, поскольку высококалорийное питание может ухудшить их способности к чувствительности эфирных потоков. В рамках экономической модели это значит, что эльфов можно не учитывать в сфере животноводства и снизить их потребление продовольствия в два раза.
Всё это относится к базовым аспектам планируемой экономической модели. Вкратце, за эталон потребляемой пищи надо взять гоблинов. Потом идут люди (0.9 пищи за единицу населения при условии стандартного напряжения магических потоков), орки (0,85 пищи при условии жаркого климата), дварфы (0.7 пищи при наличии магических кристаллов) и эльфы (0.5 пищи при аналогичных условиях проживания с людскими). Что касается магов, то описанные энергетические мощности относятся к большинству ремесленников. Продвинутые маги способны использовать энергетический резерв собственного «духа» и черпать из потоков эфира. Верхнюю границу доступных мощностей установить затруднительно. К тому же без понимания истинной природы физических процессов, маги могут тратить много энергии впустую.
В идеале была бы симуляция экономики с детализацией вплоть до отдельного жителя, однако приходится смириться с тем, что вычислительные мощности и доступные объёмы памяти сервера не позволяют реализовать такую хотелку. Будем исходить из того, что у нас есть. Будем считать минимальной просчитываемой единицей населения 100 пандорцев — некоторые не участвуют во всеобщей переписи. Население небольшого средневекового хутора (интересно, откуда у них могут взяться деньги на Сферу?). Относительно богатые деревни с церковью могли похвастаться населением в 700 человек. Возможно, ошибаюсь. Количество жителей в крупном городе тогда составит 50000 пандорцев или 500 населения. Допустим, по 10 тысяч каждого вида в комфортных для всех условиях. Тогда усреднённый коэффициент потребления пищи составит 0.79 на единицу населения. Итак, для жизни крупного города требуется 395 единиц продовольствия и 40 единиц минералов ежемесячно. Это всё где-то надо добыть и произвести. К тому же сельскохозяйственный сезон длится всего лишь 100 дней; аграрной революции не произошло, магия даёт небольшой бонус к урожайности, а есть хочется все четыре месяца. Таким образом, жизнь пандорцев полностью зависит от результатов вложенного труда в пашни. Иными словами, к сбору урожая в складах должно быть около 1600 единиц пищи без учёта необходимого запаса на непредвиденные случаи. А сколько это в фактических килограммах зерновых? Исходя из этой потребности, необходимо рассчитать урожайность полей, количество занятым сельским хозяйством населения, просуммировать их потребление и продолжить углубление экономической модели. Можно (и даже нужно) посчитать, сколько площадей отданы под посев, сколько полей под паром — это потребуется для более точного представления о том, каковы на самом размеры городских владений и, следовательно, определиться с размерами карты. Но заниматься сейчас этим я уже не буду. Важно уточнить, что после периода Белых Лет все пандорские города стремятся к самообеспечению. Слишком болезненный урок оказался для народной памяти, чтобы просто так выпасть из виду. Это должно быть отражено в симуляции: ни один город не станет рисковать своим населением и постарается обеспечить его базовые потребности. Возможно, ситуация будет отличаться в регионах крупных протекторатов: герои обеспечат курсирование караванов с пищей, продукцией и товарами, гарантируя бесперебойную торговлю между городами. Также рост населения будет возможен только при избытке продовольствия. В целом же, города будут стремиться к сбалансированному производству. Теоретически же, при совпадении неблагоприятных факторов, начнётся голод и количество населения снизится. Это повлияет в негативном ключе на всю Пандору. Моментального роста как сейчас при повышении размера города не будет. Освоение новых городов станет оправданным при перенаселении имеющихся. Завершая, не могу не поблагодарить Mefi, выслушавшего меня в самом начале рассуждений выше, и SilentWrangler за весьма плодотворную беседу в личке. Симуляция фэнтези-мира с самоорганизующейся экономикой по модели из серии игр Вселенной X — боюсь, что несбыточная мечта. Но если при переработке нынешней модели получится хоть что-то zpg-шное, тогда весь этот пост был не зря. Спасибо за внимание! P.S.
Экономика в играх серии X уникальна тем, что цены в ней очень динамичны. Это означает, что спрос, предложение и война очень сильно влияют на цены на товары. К примеру, если на Солнечной электростанции накопилось много батарей, цена продажи будет очень низкой — это принцип предложения. С другой стороны, если Оружейный завод испытывает недостаток батарей, которые нужны для производства оружия, то завод будет готов заплатить большие деньги за любое количество батарей, потому что спрос на них очень велик. Если вы найдете две станции, удовлетворяющие этим критериям, то у вас появляется возможность для выгодной торговли. В некоторых секторах есть то, что можно назвать «денежными ручейками». Это места, где почти всегда можно получить прибыль. Такие торговые пути будут очень важны, если вы хотите улучшить своё финансовое положение. Кроме заводов, по вселенной X разбросаны торговые станции, которые покупают и продают ограниченное количество товаров по фиксированным ценам. У каждой расы есть определенный ассортимент товаров, которые она производит. Некоторые виды продукции можно купить у любой расы, а некоторые — лишь у одной. В основании «технологической пирамиды» находятся легкодоступные сырьевые материалы, такие как Энергия, Биопродукты и Минералы. На её вершине — предметы роскоши и сложные системы, включая оружие, а в середине — множество разнообразной продукции.
Фундаментом экономики игровой вселенной является цикл: Батареи — Кристаллы. Батареи вырабатываются на солнечных электростанциях. Для этого им нужны лишь солнечный свет и кристаллы. Для кристаллов же нужны только еда, кремний и батареи. Для производства еды и кремния нужны только батареи и астероиды. Получается замкнутый круг, с излишком батарей: это значит, что если, например, в начале круга было 100 батарей, то в конце их будет 150 (соотношения не точные).
Однако это не единственный и не основной путь ввода батареек в экономику. Для солнечных электростанций, не являющихся собственностью игрока (так называемые NPC-станции), кристаллы являются вторичным, то есть не обязательным, ресурсом, в то время как солнечная электростанция, установленная игроком, без кристаллов не функционирует. Отсюда следует, что NPC-электростанции будут производить батарейки всегда, независимо от каких-либо ресурсов, пока на складе электростанции будет свободное место. Эта особенность, хотя и вызывает недовольство некоторых игроков, стремящихся к реализму, является важным предохранительным механизмом, служащим для предотвращения коллапса игровой экономики. Для той же цели в игру введены и само потребление вторичных ресурсов, играющее роль предохранительного клапана и не допускающее кризиса перепроизводства.
Схематически экономическую модель можно представить в виде пирамиды, где в основании находится энергия, а вершиной является высокотехнологичная продукция. Причём каждая следующая ступень требует для производства продукцию всех предыдущих.
Свет+Кристаллы
↓
Энергия(Батареи)
↓
Простейшие ресурсы (требуют для производства только батареи: Мясо аргну, БиоГаз, Соевые бобы, Мясо челтов, Подсолнечники, Теладианиум, Руда, Кремниевые пластины, Болотная трава, Улитки майя, Фрукты скруффин, Отборная пшеница, Планктон)
↓
Переработанные ресурсы (Требуют для производства батареи и простейшие ресурсы: Бифштексы Кахуна, БоФу, Соевая мука, Растарное масло, Ностроповое масло, Космотрава, Космическое топливо, Порошок массом, Маяглит, Ткань раймс, Стотт-специи)
↓
Высокотехнологичные товары (Требуют для производства батареи, простейшие ресурсы и переработанные ресурсы: Кристаллы, Квантовые трубки, Микрочипы, Компьютерные детали, Боеголовки, Мины СКВОШ, Боевые дроны, Лазерные башни, Спутники, Ракеты, Щиты, Лазеры)
Сообщение изменено
|