Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Шерхан
#1
[​ϟ] Командор
могущество: 55777
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
152 уровня
    Данную тему планирую посвятить краткому анализу уже внесённых в грядущую версию игры изменений и дать свою оценку ожидаемому. Возможно, удастся уложиться в небольшой формат, но заранее ничего не скажу.
    Итак, все сведения я брал из файла с тизером обновления. Переход на версию игры 0.4 -- событие знаменательное, так как самый ранний файл в той директории опубликован аж четыре года назад.
    В первую очередь меня интересуют изменения, затрагивающие градостроительную сферу и влияющие на баланс. Итак, приступим.


  • Исправлена проблема с неправильным полом эмиссара во фразах после его переименования.
    Лингвистический фикс, приятная мелочь.

  • От эмиссаров в сутки Хранитель может получить только одну карту судьбы.
    Полностью развитый эмиссар даёт в сутки пять Карт. Так как гильдии одного человека могут содержать одного или нескольких эмиссаров, подобное ограничение направленно в первую очередь против них. Таким образом, в сутки один игрок может получить либо три, либо четыре Карты (девяносто и сто двадцать Карт в месяц соответственно), а не по двенадцать-тринадцать с десяти эмиссаров в сутки минимум. Реалии, когда игрок в месяц получает полторы тысячи Карт с десяти полностью раскаченных эмиссаров, закрываются фиксом в грядущем обновлении.
    Страшно даже представить себе такого монстра.

  • Завершение мероприятия перемещения эмиссара теперь отменяет все активные мероприятия.
    Пока неясно, будут ли возвращаться ОД, влияние (в целом) и опыт (если мероприятие касалось улучшения гильдейских характеристик). Если нет, то жизненно необходимо написать предупреждение о том, что если есть активное мероприятие, переезд лучше не осуществлять, поскольку гильдия потратит много ресурсов в никуда.

  • Максимальный размер записи в летопись увеличен до 1500 символов.
    Историческое событие -- отмена обязательного фольклора. Но будет ли форматирование текста? Если он останется "моноблоком", то вряд ли у Записей появится больше читателей. Про другие проблемы, связанные с летописями, может подробно рассказать Silent Wrangler.

  • Не допускается скрыто изменять размера текста (с любой целью). Например, использовать невидимые символы форматирования и прочие текстовые элементы.
    Разумно. Из этого пункта слышится, что форматирование всё же будет. Вероятно.

  • Изменилась логика ближнего круга, его размер установлен в 5 (для Мастеров). Скорректировалось понятие ближнего круга (теперь это все приносящие влияние соратники/противники) изменены версии методов апи, получения информации о городе и Мастере, изменился формат описания внутреннего круга.
    Переосмысление ближнего круга позволит отдельным игрокам и гильдиям с одной стороны меньше волноваться за своих Мастеров, а с другой, усложнит их переезды в случае необходимости, особенно если ближний круг окажется забитым полностью игроками совершенно аполитичными и не идущими на контакт. Градостроители пребывают в смешанных чувствах. Но, в большинстве, это изменение на благо.

  • Максимальный размер описания гильдии увеличен до 10000 символов
    Приятное дополнение к летописям. Немногие гильдии, конечно, в настоящее время активно себя описывают, но те, кого текущее ограничение давно сковывало, могут теперь разойтись.

  • убраны эффекты транспорта и безопасности от ландшафта
    Можно многое сказать, но буду краток: больше нет повода по расовой дискриминации.

  • При инициализации задания картой судьбы (например, для эмиссара), герой сначала идёт в город инициатора задания (если не находится там).
    Логично. Герой, получивший задание отнести письмо без самого письма -- это восхитительно. И это уходит в прошлое.
    Касающиеся пользовательского соглашения моменты комментировать не стану.

    Помимо указанных в документе изменений, совсем недавно стало известно о введении записи на фиксированный размер города и восстановлении ограничения на количество Мастеров в Совете. И вот сейчас стоит сказать, что мы подходим к основному обсуждению всей поднятой темы.

    Итак, фиксированный размер города за счёт пошлин -- это именно то, что сказано. Там, где не справляются обмены/эмиссары, вступают в дело поборы с героев. Когда такое жизненно необходимо? В текущей мете -- при экстренном сохранении специализации поселения или при его развитии до нужного размера. Но в контексте восстановления ограничения мест в Совете в зависимости от размера города ситуация усложняется во много раз.
    Пошлина потребуется для снятия штрафа к стабильности из-за несоответствия ожидаемого Тиендилом размера города и фактического. Повышая размер поселения до требуемого, мы потеряем в транспорте, а в связи с высокими пошлинами просядут доходы героев и, как следствие, обновление и ремонт экипировки, лечение, обучение и так далее. В итоге возможна ситуация, когда герои будут ходить по почти безопасным дорогам Пандоры без гроша в кармане -- следовательно, не развиваясь ни в уровнях, ни в силе.

    Кроме этого выяснилось, что из игры выводятся Карты на известность и на мгновенное влияние. Основная аргументация: мультоводам слишком легко благодаря им вершить игровую "политику". Не могу выразить, насколько раздосадован, поскольку это изменение как раз чрезвычайно сильно бьёт по всем оставшимся заинтересованным в перестройке городов игрокам. Лично мне без таких карт не встать на никому не нужного Мастера для его переезда. Не вывести в топ-10 города Корпорации, когда возникает на то необходимость. Не поддержать важную Запись и не отклонить вредную -- словом, искусственное ограничение и без того вялого процесса голосования плюс появление жуткого лага между взятием необходимого Мастера в соратники/противники и выходу в его БК -- это всё убивает последние крупицы удовольствия от игрового процесса. Не могу не помянуть тихим незлым то самое решение, когда предпочтения героев перешли на Карты. Да, мультоводы ограничиваются. Да, блицкриг (кстати, Тиендил, видел ли ты хотя бы один конфликт с применением тяжёлой артиллерии с момента введения эмиссаров?) пропадает... Вернее сказать, увязает в трясине с головой вместе со всем остальным. А это того стоит?
    Твинководов такое не остановит, хотя Дракона и удалось сточить о новые механики. А вот новый Дракон родился уже в них, к слову. Достаточно только собрать срез по подписчикам в городах и уже для знающих видно, кто где и когда. А тем временем все эти изменения вводятся против немногочисленной группы оставшихся игроков, которые что-то ещё в Пандоре делают помимо залипания на динамическую (благодаря кому?) карту, иконку героя и на фразы в журнале и дневнике. Из сотни которых как минимум девяносто должны быть про бой героя с очередной нечистью.

    Пишу об этом всём и думаю, что же именно не устраивает Тиендила: сверхдлинные дороги? Исчезновение ролевого отыгрыша? Отход игроков и их героев от прописанных констант? Сошедшая на Пандору скука?..
    Вот с той же безопасностью ради которой сейчас строятся сверхдлинные дороги, не всё так однозначно. Основная претензия, даже вызов -- это морально устаревшая механика сражений героев с монстрами. Но перерабатывать механику боёв... Даже не боёв, механику и логику монстров -- это кардинально менять почти что устои кода, так как на константах сражений с монстрами строятся расчёты и продукции в городах, и скорость героев, и количество квестов. Если интересно, чуть позже опишу своё видение желаемых изменений в этой сфере, но сейчас заканчиваю речь. Но есть ли смысл, если ветка 0.4.* будет посвящена шлифовке текущих игровых механик?!
    Да о чём же я... Когда был последний игровой конкурс или событие, введённое администрацией?!



Сообщение изменено
Carnage
#2
[RА] Командор
могущество: 395
длань судьбы
гоблин Дхоокашлирр
89 уровня
Когда обновление несет в себе больше негативных моментов-это нерф, в данном случае нерф политики как таковой. Ок. Что дали взамен? Что дали тамагочерам, вроде меня? Кто отвечает за подобную логику обновлений?
Вестник Доказанного Рока
#3
без гильдии
могущество: 389
длань судьбы
эльф
Вестник Доказанного Рока
101 уровня
Не Армагеддон, конечно, а лёгкий кислотный дождичек.
Mеfi
#4
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
150 уровня
Шерхан
Кроме этого выяснилось, что из игры выводятся Карты на известность и на мгновенное влияние.
Думаю, что это на благо(ладно, выводы поспешные, скорее я не столь скептичен против этих нововведений). Сейчас любой игрок практически может издать всё, что угодно. Помехи обычно в виде строения или кулдауна. Аналогично любой игрок-подписчик может проголосовать где угодно.
Если у Мастера будет эта пятёрка, его поддерживающая (главный акцент на если), то сложнее попасть к нему в БК. Или использовать карту на квест для Мастера(новую, но у меня претензия пока к её редкости, легендарка ради такого как-то уж много), или взять соратником/противником и прокрутить(отмены заданий и карты снова в путь) квесты, или просто дождаться нужного квеста. Поверх квеста для этого Мастера использовать ещё карту из серии тузы (вопросы правда возникают к механике позволяющие легам 100к накидывать).
А голосование аналогично, но уже достаточно сделать чуть меньше шагов: или сменить предпочтения родного города, или карта новая на квест (эпик карта) в городе. Тоже можно добавить карту из серии тузов, чтобы квест дал болльше влияния, а значит и больше известности.

По сути меняем мыло на шило. Было по одной карте, которые позволяли что-то сделать в Книге Судеб, а теперь нужно использовать чуть больше ресурсов и их комбинации. Учитывая, что карты обычно не используют, то это кажется "во благо". Да, это усложняет жизнь политикам, а мы и так наслышаны о Пороге вхождения.

Недавно в дискорд-чате поднималась тема мультоводов в рамках випки. Так вот минусом выделял "запарку" в виде заходить за каждый аккаунт и делать однообразные движения. И поэтому эти изменения выглядят таки направленными против мультоводов в политики.

Хочу также напомнить, что в планах были мероприятия, которые добавляли бы гильдиям возможности ввести мораторий на законотворчество в городе или добавить какое-то количество голосов в законе. Т.е. Книга Судеб вроде мелкими шажками хочет подняться из болота.




А вот обновление в виде количества Мастеров зависящих от размера. Пока что не вижу никаких причин для этого введения. Это лишняя морока градостроителям, нужно теперь искусственно завышать размер города, чтобы проводить обмены Мастеров. Или же нужно держать город на высоком размере ради того, чтобы не получать штрафы к стабильности. Но при этом размер даёт лишь штрафы к транспорту, да и саму продукцию считать довольно утомительно, рехнуться можно. Далеко ходить не нужно, с маг потоками была такая же ситуация, это лишь лишняя нагрузка, которая точно никому не нужна.

Я бы конечно вообще бы убрал это обновление, но мы знаем упёрство Т, поэтому пока предлагаю хотя бы добавить плюшку. К примеру, размер города ведь влияет на владения. Пускай владения могут усиливать размер проекта. Новые проекты будут снова давать плюшки героям. И у игроков появится повод разгонять размер и поддерживать его.
Mеfi
#5
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
150 уровня
Думаю политику(Книгу Судеб и механику Советов) без меня тут поругают ещё, поэтому просто предложу на 0.4.0 добавить усиление некоторых специальностей:
  • Город Мастеров -- увеличить шанс выпадения проекта на артефакты
  • Святой Город -- увеличить шанс выпадения проекта на карты Судьбы
  • Торговый Центр -- увеличить шанс выпадения проекта на золото
  • Вольница -- увеличить шанс выпадения проекта на опыт
  • Политический Центр -- каждый Мастер города приравнивается к романтичному
Комментарии: СГ имеют штрафы к свободе, да и сами священники тоже, поэтому мне кажется балансным такое предложение.
Шерхан
#6
[​ϟ] Командор
могущество: 55777
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
152 уровня
Mefi, ну, специализации тоже надо бы уже пересмотреть. :-)

Ладно, подумал и решил, что не к чему пораженческие мысли и прочий алармизм. Планирование -- всё, планы... Итак, что именно хочу предложить по безопасности и монстрам.
Сейчас вероятность встретить монстра -- 25%. Что на тракте, что в окрестностях -- это база. Но на практике выходит, что герой встревает в череду бесконечных сражений, которые изредка сменяются бездельем. Величина фиксированная, одна из констант.
А что, если количество монстров на клетке будет величиной плавающей? В центре Пандоры меньше, на Фронтире больше. Причём на каждую клетку отводится определённое количество тварей, спавнящихся каждый час/сутки/неделю по "стандартным правилам уменьшения влияния". Там, где герои ходят чаще, монстров остаётся мало и вероятность встретиться с ними стремится к нулю. Там, где реже -- бестий больше. Города посылают патрули на тракты и окрестности, но эффективно справляются только в определённом радиусе, зависящем от размера владений и навыков стражи. Появляются новые проекты и меры как эмиссаров геройских гильдий, так и организаций неписей (когда они будут). Таким образом, мы получим саморегулирующийся мир и новую механику, которая будет зависеть от игроков. Да, будет сложно найти баланс, чтобы и Фронтир не погрязал в ужасах нашествий нечисти, и центр не становился совсем уж пасторальным местом, но от реалий, когда герой вынужден тратить громадное количество времени на сражения, надо отходить.
А ведь, между прочим, задача по уравнению силы и скалировании сложности боя от неё направлена как раз напротив -- на то, чтобы каждый герой сражался чётко фиксированное количество времени с чётко заданным количеством мобов. И это набило оскомину. Живого мира просят наши сердца, динамичных механик, а не статичные константы.



Сообщение изменено
Silent Wrangler
#7
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Шерхан
    Да о чём же я... Когда был последний игровой конкурс или событие, введённое администрацией?!
За всю историю Сказки я помню всего два игровых конкурса администрации. Под игровыми я имею в виду основанные именно на механике Сказки. Это "кто больше всех накликает подарков" и... барабанная дробь... противостояние Советников с выносом проигравших! Всё остальное это "кто напишет фанфик, который стыкуется с нашими фантазиями о мире и нравится нам больше остальных".
Argo
#8
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Шерхан
Сейчас вероятность встретить монстра -- 25%. Что на тракте, что в окрестностях -- это база. Но на практике выходит, что герой встревает в череду бесконечных сражений, которые изредка сменяются бездельем. Величина фиксированная, одна из констант.
А что, если количество монстров на клетке будет величиной плавающей? В центре Пандоры меньше, на Фронтире больше. Причём на каждую клетку отводится определённое количество тварей, спавнящихся каждый час/сутки/неделю по "стандартным правилам уменьшения влияния". Там, где герои ходят чаще, монстров остаётся мало и вероятность встретиться с ними стремится к нулю. Там, где реже -- бестий больше. Города посылают патрули на тракты и окрестности, но эффективно справляются только в определённом радиусе, зависящем от размера владений и навыков стражи. Появляются новые проекты и меры как эмиссаров геройских гильдий, так и организаций неписей (когда они будут). Таким образом, мы получим саморегулирующийся мир и новую механику, которая будет зависеть от игроков. Да, будет сложно найти баланс, чтобы и Фронтир не погрязал в ужасах нашествий нечисти, и центр не становился совсем уж пасторальным местом, но от реалий, когда герой вынужден тратить громадное количество времени на сражения, надо отходить.
А ведь, между прочим, задача по уравнению силы и скалировании сложности боя от неё направлена как раз напротив -- на то, чтобы каждый герой сражался чётко фиксированное количество времени с чётко заданным количеством мобов. И это набило оскомину. Живого мира просят наши сердца, динамичных механик, а не статичные константы.
Тоже писал это давным давно, когда ещё первый раз предлагал сделать выпадающий из монстров хлам реально влияющим на что-то ресурсом. Например, миру нужны потроха из мобов, встречающихся в пустыне. Игроки начинают фармить этих мобов, пустыня становится безопаснее. Игрокам не хватает этих мобов, потому что уже все вырезаны. Начинается экспансия пустыни.
Сечёшь фишку? Тот или иной биом увеличивается не из-за штрафов, а из-за бонусов. Казалось бы, процесс один и тот же, но ощущения диаметрально противоположные!
moorka
#9
[LjUA] Офицер
могущество: 8118
длань судьбы
эльфийка Трафэль
130 уровня
Argo
Шерхан

За большее количество боёв с монстрами на фронтире нужен и ревард соответствующий. Ну то есть короткое поручение в относительно безопасном центре Пандоры VS час кромсания монстров на фронтире. На мой взгляд, очевидно, что во втором случае герой должен получать либо за квест в разы больше, либо дроп с мобов должен компенсировать потраченное время и риск смерти. Скажем, за убийство мобов на фронтире дают экспу.... или с них дроп, о чём было сказано выше, реально полезный и/или дорогой.

В текущем формате мне это напоминает Final Fantasy Crysis Core, кажется так называлась игра на ПСП. Там карта, как в любой уважающей себя JRPG, был коридорного типа, для даунов, так вот, там все невидимые места-энкаунтеры с мобами были расположены в середине коридора, обычно на поворотах. Их было не видно (ну.. они же невидимые и типа рандомные), но если ты бежал вплотную к стене, тогда можно было скипнуть все файты, кроме битв с боссами... это я к ситуации с гейм дизайном и механиками...
Дестаби
#10
[LjUA] Офицер
могущество: 4242
длань судьбы
эльф Уттавиа
136 уровня
А я хотел написать что то похожее, но на тему введения месячных глобальных ивентов... Уже не надо, ага
Tiendil
#11
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Прочитал.

Коментировать особо нечего.

По летописи отдельную тему создам.
Шерхан
#12
[​ϟ] Командор
могущество: 55777
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
152 уровня
Tiendil, в свете вводимых изменений касательно регионов, правильно ли понимаю, что они получатся сугубо индивидуальными для игроков? То есть, не будет каких-то "рукотворных объектов" на карте по типу, скажем, объединённых общим биомом, лором и тому подобного в один регион городов (как здесь, например)? Регион у каждого героя получится уникальный, зависящий только от предпочтения в "столице" и от длины максимального расстояния, на которое герой согласится отдалиться от личного центра?
Если это так, верно ли, что впоследствии гильдейский протекторат позволит создавать нечто вроде конфедераций, которые станут отдельными субъектами в предпочтениях "столицы" и "максимального радиуса"?
Будет ли "столица" жёстко совмещена с "родным городом", или они могут отличатся?



Сообщение изменено
Tiendil
#13
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Шерхан
они получатся сугубо индивидуальными для игроков?
Да. Никаких выделений общих территорий с именованиями пока не предполагается.

Если это так, верно ли, что впоследствии гильдейский протекторат позволит создавать нечто вроде конфедераций, которые станут отдельными субъектами в предпочтениях "столицы" и "максимального радиуса"?
Время покажет. В плане регионов у меня нет долгоиграющих планов.

Будет ли "столица" жёстко совмещена с "родным городом", или они могут отличатся?
Конечно могут отличаться. В противном случае я бы не делал соответствующее предпочтение.
Шерхан
#14
[​ϟ] Командор
могущество: 55777
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
152 уровня
Tiendil, то, что написано «пока», радует. :-)
Спасибо за ответ!



Сообщение изменено