Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Tiendil
#1
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Параметры, определяющие общий образ героя. Идут шкалами антонимов (злой-добрый, организованный-хаотичный). Т.е. имеют не два значения, а изменяются, например, от -100 до 100 (где 0, соответственно, «нейтральный»)

Не устанавливаются напрямую, изменяются от действий героя и игрока. Продвижение в одном из направлений даёт как бонусы, так и штрафы.

Ближайшее обновление сделает введение черт существенно ближе, поэтому вопрос: какие черты вы хотели бы увидеть у своих героев, за что их давать, на что они должны влиять и какие действия должны их изменять?



Сообщение изменено
vlvicvas
#2
[[X]] Рекрут
могущество: 5374

эльфийка Лина
43 уровня
Черты характера будут введены только для героев? Если добавить черты характера для жителей, то можно будет сделать более естественную систему распределения влияния в городах.
Tiendil
#3
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
У жителей будет свой характер, специфичный для NPC.
DecRen
#4
без гильдии
могущество: 3242

гоблин Всеслав
64 уровня
Злопамятный - Признательный (всё што написано ниже можно отредактировать написал с лёту)
за что давать:
злопамятный - присваевается герою если чаще в заданиях появляется задание подраться с врагом( или как там)))))
признательный - рисваевается герою если чаще в заданиях появляется задание помочь другу
на что влияют:
злопамятный - чаще хочет насолить своему врагу или сопернику,

признательный - хочеть помочь своему другу знакомому

какие действия должны их изменять:

плюсы минусы: (тут я пока сам не знаю какие плюсы минусы, если не понравится то несерчайте))

Злопамятный: - уменьшается процент способности торгаш (не каждому торговцу захочется связываться )
+ может быть какой нибуть процент прибовляет к способности сильный удар ( потомучто любит подраться )
итакже хотелось бы видеть у своего героя .

лентяй - трудяга

лентяй - дольше отдыхает после заданий, не может повлиять ангел
трудяга - дольше выполняет задание , но зато моментально переходит к другому.

за что даётся , пока никаких идей не пришло
Хабаси
#5
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
какие действия должны их изменять?
Сейчас слишком мало "определяющих" характер условий, как мне кажется.
Если посмотреть на выбор по заданию ( http://the-tale.org/forum/threads/265?page=3#m6958 ), то фактически регулируется не такая большая их часть.

– Напомнить о долге
1. Решение “использовать силу” -- злой
2. Решение “прибегнуть к дипломатии” -- добрый/злой (от выбора во втором задании)
– Сопроводить караван (доставить письмо/посылку)
1. Сопроводить -- добрый
2. Ограбить (украсть) -- злой
– Собрать компромат (прошпионить)
1. Согласие -- злой
2. Отказ (прийти с повинной) -- добрый.
Перевес в сторону "злой" 4:3 ))) Все остальные задания не регулируются, и обязательное "навредить противнику" или "помочь другу" не должно влиять, там нет выбора)
Можно и так, если коротко, то (-) на влияние -- злой, а (+) на влияние -- добрый.

Выбор предпочтений? Ну не знаю)))
Умения? Если только делать упор на возможность урона в активных боевых навыках? Бьёт огненным шаром -- злой, регенерирует -- добрый? :))) Но и здесь перевес в сторону "злой".

на что они должны влиять
Как первое и главное -- на выбор варианта квеста без помощи хранителя (это герои не спят, а хранителям сам Бот велел)))
Если изначально хранитель будет задавать предпочтение характера (к примеру на 5-м уровне выбирает "злой" и получает -50% по шкале), то следующие действия героя без присмотра хранителя будут перевешивать в соответствующую сторону.
Жесть...:)))



Сообщение изменено
AHrEJl
#6
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Знаток тайных троп (нейтрал) - 5% шанс сократить путь на 50% к цели.
Жадность / жадный(нейтрал) - копит деньги, не тратит на ерунду.
Злорадство/ злорадный (злой) - радуется когда у кого-то случаются неудачи. 70% шанс + в бою бонус к урону(поднимается боевой дух), + вне боя бонус к рендомному действию. - 20% вероятность получить дэбаф так, что если у кого-то что-то хорошо на небольшое время, включая бой(1 ход) и вне боя так же равен 1 неудаче.
Героизм / герой (хаотично добрый) - персонаж берется в 10% случаев за рискованные задания, в которых есть шанс получить награду в трое больше за обычную, минус таких заданий в том, что персонаж в 50% провалит такое задание и есть 10% вероятность умереть.
Трусость / трус (добрый) - 10% шанс убежать из боя в пве/пвп, только в том случае, если враг сильнее персонажа (когда персонаж наносит реже или меньше урона несколько ходов подряд).
Инстинкт выживания / В розыске (злой) - 20% шанс убежать из боя в пве/пвп, когда жизней меньше 5%.
Вандализм / вандал (злой) - в 10% путешествий ломает все на своем пути, в 50% есть шанс получить некий рендомный предмет который можно продать у торговца. Дебаф - большинство торговцев купят вещь только за половину её стоимости.
Мародер(злой) - 10% шанс получить после боя вещь, в 90% это хлам. Дебаф - большинство торговцев купят вещь только за половину её стоимости.
Шериф (хаотично добрый) - 5% шанс напасть на злого игрока и отобрать награбленное в окрестностях города. Есть шанс посадить кого-то злого в тюрму от 1 дня до 7, в зависимости от тяжкости правонарушений. 45% награбленного оставляет себе, 5% отдает коррупционеру, 50% отдает пострадавшему от ограбления.
Бандит (злой) - 5% шанс напасть на доброго игрока и отобрать у него все вещи в окрестностях города. Если нападет шериф, есть шанс попасть на неделю в тюрьму.
Пофигист (хаотичный нейтрал) - 5% шанс забить на бой(пве/пвп) и уйти восвояси. Реакция нападавшего одна - разинутый рот и бездействие в ответ. Дебаф 1 ход бездействия в игровом мире. Т.е. дольше передвигается на пути к завершению миссии.
Вор / клептоман (злой) - 5% шанс напасть на любого игрока и отнять у него от 10% до 50% заработанных денег. Если нападет шериф, есть шанс попасть от 1 дня до 7 в тюрьму.
Маньяк убийца(хаотично злой) - 5% напасть на любого игрока и шанс мгновенно убить в 50% и забрать у него весь лут, 20% шанс напасть на игрока с чертой характера "добряка" 40% шанс мгновенно убить и забрать лут, если напал на шерифа есть шанс мгновенно убить его в 90%, если происходит неудача то шериф сажает маньяка на неделю реального времени в тюрьму. Так же если нападет сам шериф, то может посадить от 1 до 7 дней в тюрьму.
Хиппи(добрый) - 5% курит травку в бою, восстанавливая при этом 5% здоровья.
Канибал(злой) - 5% откусить часть тела противника в бою, при этом восстанавливает 5% здоровья.
Коррупционер (злой) - 5% шанса получить от шерифа 5% от награбленного , так же 5% шанс получить деньги от торговцев от покупки краденого при посещении города. 5% шанс попасть в тюрьму на 1 день при посещении города.
Разводила (злой) - 5% шанс развести рендомного лоха на бабло в городе, 10% шанс если это персонаж с характером добрый и 90% если это персонаж с чертой "Добряк". Эффект - 90% денег у жертвы.
Добряк (добрый) - жертвует городу 10% от своих денег при каждом посещении города, получает скидки в 20% на товары в городе у торговцев. Повышенный шанс стать жертвой Разводилы или Маньяка убийцы.

Храмота - к передвижению по карте, + к осторожности(аналог бонуса как у параноика)
Параноик + к осторожности(реже попадается маньякам, ворам и бандитам, шерифам чем остальные игроки), - в бою(+шанс промахнуться).
Две головы + к разным рода интелектуальным действиям, - в бою (+шанс получить критический урон)
Красавчик + шанс получить скидку на товары у торговцев, - чаще попадается маньякам, ворам и бандитам,чем остальные игроки. Плохие парни любят резать лицо красавчикам.



Сообщение изменено
Underlost
#7
[^_^] Боец
могущество: 75

эльф Енерадаль
77 уровня
Герой любовник - позволяет заводить несколько соратников противоположного пола

Давать за набор определенного количества миссий противоположному полу
EysZ
#8
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Я тут немного прочел чего люди написали. И должен с разочарованием вам друзья сообщить, что вы немного не понимаете смысл "характера" коей собирается делать Tiendil. Характер, это не перк, это не набор каких-то умений или способностей, это образ жизни.

А теперь немного от себя по теме:
Своего персонажа я хочу лично позиционировать, как нейтрально-злого. Это типичный наемник со скверной репутацией (возможно бандит), который думает только о личной выгоде.

Выложу небольшую пояснительную записку, примеры поведения для таких персонажей.
Законопослушно-Добрый - Персонаж, который построен из принципов и идеалов. В идеальном мире - он видит светлый порядок.

Нейтрально-Добрый - Персонаж, который делает добро, только потому что считает это правильным и ему неважно законно это или нет, ведь если это принесет свет и добро, то все остальное неважно.

Хаотично-Добрый - Персонаж, который желает сделать мир чище и свободнее от принципов и идеалов, он верит в добро и поступает так, как велит ему его сердце и всей душой ненавидит плен уставов и порядков, в который мы сами себя и загоняем.

Законопослушно-Нейтральный - Персонаж, который крепко держит свое слово или имеет свой кодекс поведения. Чаще всего это наемники, губернаторы, генералы.

Нейтральный - Персонаж, который не желает выбирать чью либо сторону, а зачастую поступает так, как ему кажется выгодным. Он не считает себя обязанным стране, не считает себя обязанным каким либо нормам поведения.

Хаотично-Нейтральный - Персонаж, с душой революционера, который верит в идеалы анархии и живет ради них.

Законопослушно-Злой - Персонаж, обычно жестокий, предпочитающий диктатуру и беспрекословные приказы. Он считает себя выше обычного быдла на дорогах, которое грабит путешественников. Тиран - вот идеальное прозвище для такого персонажа.

Нейтрально-Злой - Персонаж, который делает зло просто ему нравится это. Он занимается этим не для господства над миром, а только из за того, что ему нравится причинять боль, ему нравится насилие и расправы. Обычно это головорезы с большой дороги, хотя иногда и наемники со скверной репутацией.

Хаотично-Злой - Персонаж, являющийся самим воплощением разрушения, он разрушает все во круг себя, включая и себя самого. Безумная жажда мести, жажда вечной крови и истинного хаоса.

Что это все будет давать?

1. Самое очевидное. Герой без приказа хранителя или в его отсутствие способен выполнять квест, когда у него есть конкретный характер только определенным образом, не идя в разрез или изредка идя со своими идеалами и виденьем мира.
2. Различные награды и вытекающие последствия квестов. Ведь по сути, мировоззрение делает прохождение квестом совершенно другим и непохожим друг на друга.
(именно по этому Tiendil, надо будет допилить больше возможностей выбора прохождения ветки, вплоть до 3-5 действий).
3. Отношение к другим героям.
(это уже в будущем)
4. Возможны "особые" выражения в дневнике и квестах. Прим. Добряк никогда не будет испытывать кровавую жажду убийства во время боя, в отличии от злого, грязные ругательства и проч.
5. Кому-то проще и быстрее будет сделать "дипломатический квест", другому же придется очень долго "применять грубый тон" или искать какие нибудь экзотические подходы к делу (свойственные хаотикам).

За что можно давать очки мировоззрения?

1. За определенное прохождение квестов.
2. За содействие злодеям или добрякам, законникам или хаотикам (Характер Соратников или Противников).
3. Исход будущих сражений вне дуэли, с возможностью убить, помочь, отпустить.



Сообщение изменено
AHrEJl
#9
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Айс кстати хорошо все расписал, хотел бы видеть в это в игре :) действительно должно быть больше 2 вариантов действий по квесту.
Speech
#10
без гильдии
могущество: 1033

эльфийка Анастасия
40 уровня
* Добродушный - Нейтральный - Агрессивный. Влияет на решения квестов (на сколько часто герой идет на грабеж каравана, например). Зависит от того, какие решения предлагают герои на квесты (если героя чаще будет хранитель на помощь посылать - он и без хранителя чаще начнет добро творить).

* Патриот - Путешественник - Дефектор. Влияет на решения по квестам (на сколько часто герой помогает своему городу, городам своей расы, жителям своей расы). Влияет на вероятность посещения героем своего города, или города своей расы. Зависит опять таки от того, какие решения принимает хранитель по квестам.

В рамках существующей системы влияния на героев больше не вижу других черт, которые бы зависели от действия героев... Все остальное в умениях прокачивать.



Сообщение изменено
Speech
#11
без гильдии
могущество: 1033

эльфийка Анастасия
40 уровня
Важно считаю.
Характер героя должен определяться на основе решений, принятых хранителем не более чем за последние 3 месяца (иначе сложно будет изменить).
Минимум - на основе решений принятых за последний месяц, меньше слишком нестабильно.



Сообщение изменено
AHrEJl
#12
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Характер героя должен меняться по усмотрению хранителя от принятых им решений, 3 месяца это очень много, я думаю характер героя должен высчитываться так же как и обновление карты, можно даже синхронно, максимум 1 день. Tiendil разработчик игры правильно написал, что шакала -100 к 100 должна быть. Т.е. Хаотично злой это к примеру от -70 до -100, злой от -40 до -70, нейтрал от -40 до +40, добрый от +40 до +70, хаотично добрый от +70 до +100. Делать подвиды нейтрала я думаю не стоит.
Соответственно за плохой поступок ограбить корован, нам дадут -1 очко к примеру, за убить всю стражу и ограбить корован -2 очка в сторону зла, за подсказать страже кто предатель +1, за помочь страже в бою +2 в сторону добра. Вопрос как в этом случае поступить нейтралу конечно остается открытым. Скорее всего не брать подобные квесты или просто иногда делать плохие,а иногда хорошие поступки, что бы балансировать поступками и оставить статус нейтрал. Нейтрал по моему мнению, это человек который балансирует между добром и злом, иногда делая хорошие, а иногда плохие поступки ради своей выгоды, статуса в обществе. Нейтралом даже может быть военачальник или правитель, а таким иногда надо принимать нелегкие решения.



Сообщение изменено
Speech
#13
без гильдии
могущество: 1033

эльфийка Анастасия
40 уровня
AHrEJl - Один день... Ну это норм, если например все герои, как и в Годвилле, стремятся к нейтралитету, например 5 единиц/день.
EysZ
#14
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Хаотично злой это к примеру от -70 до -100
Ангел, ты немного не понимаешь механику этого действа.
Это две совершенно разные шкалы и они друг от друга ну никак не зависят.
Прим.: Я могу чтить закон, но мне плевать на жизни людей и я готов четвертовать всех и всякого, кто на него посягает и мне плевать добр он или нет. В данном примере это будет вылитый законопослушно-злой персонаж.

Вопрос как в этом случае поступить нейтралу конечно остается открытым.
Да очень просто. Тру олдфаговский ролплеер знает, что в данной ситуации он либо будет варьировать между шкалами и выбирать, что ему выгодно в данной ситуации как истинный нейтрал, либо решать некоторые проблемы таким образом, чтобы все либо получили все, либо ничего.
Прим.: У нас есть злой NPS и добрый NPS, злой отнял у доброго конфету и добрый хотел бы вернуть себе ее назад, но допустим он слишком слаб и не может позволить себе ее вернуть.
Злой персонаж поступит так - Убьет злого NPS, заберет конфету, вернется к доброму NPS и если тот не заплатит в два раза больше цены этой конфеты, то прирежет и его тоже, забрав конфету.
Хаотичный персонаж поступит так - Договориться со злым NPS и получит какую-то копеечку себе в карман, никого не убивая, но тем самым нарушив обещание данное доброму NPS.
Нейтрал же поступит так - Либо сделает так, как ему выгодно (а это означает, как угодно из всех предложенных вариантов), либо уничтожит конфету из за которой произошел конфликт, ведь причиной любого конфликта всегда является что-то, будь то предмет, человек, даже владения. Если избавиться от корня проблемы, можно тупо удовлетворить всех, либо обломить все, как получиться. Чаще обломить как правило.
Добрый персонаж поступит так - Договориться со злым NPS, получит конфету и передаст ее доброму NPS, никого при этом не убивая, отказавшись или нехотя приняв награду.
Законопослушный поступит так - Убьет или насильно посадит злого NPS, так как он нарушил закон, заберет конфету и вернет ее доброму NPS, получив награду.
AHrEJl
#15
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Тогда все довольно просто. Есть такой вариант механики

Есть допустим 5 вариантов действий при миссиях.

1. Добрый
2. Законопослушный
3. Нейтрал
4. Злой
5. Хаотичный

В конце дня подсчитывается количество этих действий, каких большинство тот характер и принимает герой. Т.е. сегодня он может быть Добрый, завтра законопослушный, после завтра хаотичный или нейтрал. Все зависит от настроения героя, его действий и собственно игрока который иногда принимает выбор на себя..

По поводу черт характера, какие должны подходить определенному характеру героя и при каких факторах ему выдаваться как бонус или перк, это уже надо думать отдельно. Было бы хорошо если бы они были не постоянны, а временны, возможно даже иногда рендомные. Т.е. если герой стал законопослушным, то явно быть не может маньяком. НУ какой может быть законопослушный маньяк?) Или допустим Вчера он был убийцей кровожадным, стал добряком, черта характера по моему убийцы у него должна пропасть.

Если я правильно понял логику описанную выше, то предложенную тобой механику мое предложение не должно нарушить.



Сообщение изменено