Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Silent Wrangler
#31
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня

Примечаниыя:
Указаны только крайности
Ну понятно, что +к влиянию= и + к вероятности
Чем больше герой склонен к определённой стороне, тем сложнее ему идти в другую сторону, поэтому за удержание нейтралитета даётся опыт.
Также шкала
Отшельник – Душа компании:
Предпочитает сидеть в глуши ,а значит получает меньше квестов, уменьшены бесполезные траты -
Стремится в многолюдные(эльфные,оркные и т.д) места, получает больше заданий и постоянно раздаёт деньги.



Сообщение изменено
EysZ
#32
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Вот это действительно дельная мысль, всеми руками и ногами за!
Только вот бонусы у тебя больно жирные... Характер характером, но он никогда не давал столь сильные бусты ни в одной игре.
Scaressy
#33
без гильдии
могущество: 247

орк Scaressy
44 уровня
уменьшить размер бонусов до 5/10% и норм :)
РаВирр
#34
без гильдии
могущество: 9635

орк
Гро-Бар Сокрушитель Кризисов
78 уровня
А что если прикрутить к чертам характера новое предпочтение, которое будет определять, насколько герой постоянен в своём поведении, когда Хранитель за ним не следит? К примеру, доступен один из трёх вариантов : принципиальный, самостоятельный, ветренный. Названия навскидку придумал.

Самостоятельный - обычное поведение героя. В большинстве случаев поступает согласно характеру, присыпано рандомом в разумных пределах. То есть из хаотичного в законопослушного он не превратится, но к нейтральному вполне может приблизиться (при некотором стечении обстоятельств).

Прнципиальный - где-то в 75-80% случаев принимает решения согласно действующему характеру. Таким образом, выбрав этот вариант, можно поддерживать понравившийся билд.

Ветренный - не абсолютный рандом, но близко к нему.

Кстати, если действительно будет около десятка шкал (чёрт, это уже какой-то the-sims, а не the-tale), то хотелось бы разграничить их по важности. И чтобы это было видно графически (особенно, если будут прям полоски нарисованы). То есть важные черты характера, типа хаос-порядок, отображались бы большими шкалами и на многое влияли. А какие-нибудь просто особенности, вроде лентяй-трудоголик (просто к примеру) не очень сильно сказывались на геймплее и, соответственно, отображались бы по-другому. Более маленькими полосками, если будет именно такой вариант оформления.



Сообщение изменено
AHrEJl
#35
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
уменьшить размер бонусов до 5/10% и норм :)

Согласен, игра все таки с непрямым контролем, рендом должен в некоторым виде остаться.
Silent Wrangler
#36
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Я на именно ТАКИЕ бусты и не рассчитывал. Просто для наглядности
И трёх за глаза хватит... Ну максимум 5 , но положение героя уже представить сложно
Прямая-мало Плоскость-лучше Кубик-в самый раз А нечто четырёхмерное-уже лишку
Scriber
#37
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
Насчет линейки морали и кармы, как в системе ДнД, полностью согласен. Сам об этом задумывался.
Думаю, на первых порах можно сделать следующее: к примеру мне дает задание НПС (который упорядоченное зло), я выполняю его в заданное время (а не как хаотик прожигаю жизнь или отвлекаюсь на квесты), моя карма и мораль падает. После этого я буду получать чуть увеличенное количество опыта и денег за задания, которые приносят зло.
Относительно зла и добра. Положительная карма сулит определенные плюшки во время боя - это лечение, бафф на защиту, что в этом роде, а зло - наоборот, бафф к силе, дебафф противника (к примеру герой с чертой жертвоприношение сжигает противника живьем и получает бафф на жизнь). Не думаю, что добро или зло должно приносить перманентную плюшку, от этого баланс игры испортится... Лучше будет помалу, но приятной неожиданностью.

Насчет поведения героя - это лучше не делать перками, а выбор поведения, прописанный прилагательными (посмотрите тест на соционику, поймете), исключающий наличия слова добрый и злой - доброжелательный не может агрессивным, но может быть сильным, и вдумчивым. Зло может быть щедрым, а не стремиться к эгоизму. И так далее вариантов много... Лучше побродить по нету и набрать определенный запас слов из психологии. ИМХО
Scriber
#38
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
Можно воспользоваться таким вариантом... http://www.socionika.info/test.html
Tiendil
#39
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Спасибо, изучу эту страничку.
Scriber
#40
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
Можно сделать еще определенные трейты при достижении определенного уровня морали или кармы...
Tiendil
#41
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Что есть трейты?
Scriber
#42
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
Индивидуальная черта, свойство, качество...
AHrEJl
#43
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
trait - c английского переводиться как "особенность" или "черта характера", я так понял он имел в виду перк или навык.
Scriber
#44
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
Я имею в виду социальный навык, то есть можно социальные навыки привязать к оси координат закона и кармы... Но можно и боевые, к примеру, вампирский удар давать злому и хаотичному герою (-100, -100), а прямо противоположный - регенерация к доброму и упорядоченному.
AHrEJl
#45
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Дело в том, если мне не изменяет память, Tiendil не хочет делить персонажей на чёрное и белое, а лишь на то, что персонаж может совершить плохой или хороший проступок. Потому врятли так проканает, как ты предложил))))



Сообщение изменено