Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Scriber
#46
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
Дык мне тоже не нравится, но это как-то придется назвать... :)
Свинота
#47
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
А что если прикрутить к чертам характера новое предпочтение, которое будет определять, насколько герой постоянен в своём поведении,
Да, эта идея очень жизненная, мне нравится, но не нравятся мне две вещи: Сама таблица Д&Д и "система бонусов".
По таблице DnD я в течение одного часа могу быть абсолютным нейтралом, потом резко стать хаотично злым, после чего стать хаотично добрым и в итоге устану от всего и стану законопослушным нейтралом- и это за 1 час!. Это таблица она не отражает сути действительности, а лишь делит всех градацией добра и зла. "Ты черный - ты зло, ты белый - ты добро, ты синий ты нейтрал, а ты красный - хаотичный нейтрал"- я против!
Я считаю лучше всего идти по тому пути, по которому мы уже идем. Например уровень риска - по сути это пассионарность. Вполне реальное понятие, которым можно мерить и ваш уровень риска. Если пассионарность зашкаливает, то вы ради какого-нибудь бога/диктатора/ идеи/ мысли готовы пожертвовать собой( уровень высокого риска самая частая причина смерти не только на Пандоре, но и на Земле), а если ваш уровень риска(пассионарности) низкий, то вы врядли будете по своей воле лезть в драку/политику/науку/религию(стать не верующим, а капиланом, к примеру).
Дело в том, если мне не изменяет память, Tiendil не хочет делить персонажей на чёрное и белое, а лишь на то, что персонаж может совершить плохой или хороший проступок.
Абсолютно поддерживаю!



Сообщение изменено
Scriber
#48
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
В принципе, любое поведение в корне своем соотносится с отношением к самому себе - смещение оценки своего эго выше или ниже баланса означает наличие комплексов. Все вроде просто, но характер определяется заранее заложенными чертами. Но еще бабушка надвое сказала, что из воспитанного, интеллигентного и образованного мальчика не вырастит убийца али маньяк...
Свинота
#49
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Но еще бабушка надвое сказала, что из воспитанного, интеллигентного и образованного мальчика не вырастит убийца али маньяк…
Ты на Чикатило намекаешь?
Scriber
#50
[​ϟ] Рекрут
могущество: 38

дварф Двалин
39 уровня
Если игра позволит, можно и вырастить Чикатило... Каждому свое! Я имел в виду, что лучше всего закладывать какие-либо черты характера с самого начала, а дальше герой сам будет менять свое мировоззрение...
Migel
#51
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Я думаю, рассматриваемую в теме проблематику можно разделить на две нетождественные части.
Во-первых, мы хотим, чтобы у героя в игре была репутация, которая будет влиять на выдачу ему квестов и давать кое-какие "бонусы и штрафы".
Во-вторых, мы хотим воспитывать героя, чтобы потом пореже краснеть за его поступки в наше отсутствие.
Очевидно, что задача воспитания первична, т.к. оно будет определять по крайней мере часть поступков героя, а те уже окажут влияние на его репутацию. Так что предлагаю с этого и начать.
Итак, как воспитывать героя? Самый простой вариант: герой запоминает выборы хранителя в квестах и повторяет их. Но это скучно.
Я бы предложил такую схему: пусть герой пытается подстроиться под предпочтения хранителя, модифицируя ряд весовых коэффициентов. Хранитель выбрал помощь NPC? Повысим отношение героя конкретно к этому NPC, а также к его расе, полу, профессии, родному городу. При выборе вреда NPC аналогичные коэффициенты идут в минус.
Не менее важно отношение персонажа к себе, любимому. Когда хранитель заставляет персонажа совершать эгоистичные поступки - оно растёт, при навязанном альтруизме - падает. И вот уже есть достаточно информации для выбора "варианта по умолчанию", который и будет реализован в случае непротивления хранителя.
Что предпочтёт ваш герой: помочь охотнице-орковке, дварфу-ростовщику или соблюсти свой интерес? Зависит от того, как вы его воспитали!



Сообщение изменено
Wizard-worker
#52
[​ϟ] Рекрут
могущество: 8995

гоблин Мун-Джун
68 уровня
По ходу игры, герой приобретает черты характера, которые имеют пару - противоположность (быстрый - медленный, умный - глупый и т.д.)

Каждое событие имеет набор черт, которые позволят завершить его с успехом или не успешно (два варианта развития событий).

Каждый характер имеет % активации - вероятность того, что герой воспользуется этой чертой при выполнении события в случае, если событие имеет эту черту.
Вначале проверяется на вероятность использования те черты, чьи % активации наибольшие. Если проверка провалена, то с шансом в 40% есть возможность применить другую черту с меньшим % активации. Если же провален шанс, то событие завершается неудачно (с отрицательными, штрафными последствиями).


Например:

Вальке имеет такие черты: быстрый 10%, умный 20%, ловкий 50%, сообразительный 90%
Событие по сражению с Единорогом имеет такие черты: быстрый, сообразительный.

Проверка на черту "сообразительный" - провалена.
Шанс 40% применить следующую черту - пройден.
Проверка на черту "быстрый" - пройдена (провалена).

"Вальке быстро сумел вскочить на Единорога и ловким движением руки оторвал рог существа" ("Не успел Вальке моргнуть и глазом, как Единорог совершил критический удар")
Rhieks
#53
[​ϟ] Рекрут
могущество: 751

гоблин Йцу Кен
53 уровня
Скорость, ум - это походу не черты характера, а статы, которые так или иначе лимитируют возможности героя.
Характер - это то, что влияет на принятие им решений.
Шкалы характера, влияющие на игру, могут быть следующие:
  • эгоист/альтруист - влияет на отношение к среднестатистическому встречному-поперечному, добросовестность исполнения заданий
  • социофоб/социофил - стремление бывать в городах и общаться с народом (напр., выбор, пойти через пол-карты к старому другу, или же затусить в ближайшем городе; более частые траты на гулянки в кабаках или на изменение влияния; сюда же можно ввести предпочтение брать квесты у представителей власти, т.к. те просто вешают объяву и гарантируют вознаграждение, без лишних ляс; как вариант - добавить "полевые" квесты, не требующие общения - наловить рыбы, заохотить указанного монстра, найти пропавшую корову)
  • расист/гражданин мира - насколько критичны расовые параметры при принятии решения
  • путешественник/домосед - насколько любит дальние дороги и будет стремиться побывать в новых местах или же, наоборот, максимально сократить путь; можно, раз квестовая система будет усложняться и дополняться, ввести "квесты на месте" - поработать день в мастерской, выследить местного преступника, и т.д.
  • скряга/бессеребреник - отношение к деньгам-блестяшкам, стремление получить больше, вложить выгоднее, готовность тратить большие суммы за раз
  • модник/неряха - внимание к снаряжению, выбор, купить ли новое или подлатать старое
  • драчун/пацифист - квестовые предпочтения, уверенность в пвп - регулируется соотв-но отправлением или неотправлением на арену и выполненными квестами
  • последовательность/хаотичность - насколько персонаж тверд в своих убеждениях или как легко их меняет
  • мб шкала тяги к обучению - также для выбора трат, но ее можно объединить, к примеру, с тягой путешествовать и исследовать, в шкалу любопытства
Привязать к этому систему влияния, предложенную Мигелем. Ну и, как уже было сказано, было бы неплохо сохранять некоторую историю отношений с неписями, которая влияла бы на взаимодействие.



Сообщение изменено