EysZ
#16
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Не во все вариации миссий можно добавить 5 действий.
Иногда все банально делиться на да и нет, или просто пассивное "да" без возможности выбора. В таких квестах давать очки мировоззрения будет полным бредом, а такие квесты есть и сейчас, многие стоит и можно допилить.

В конце дня подсчитывается количество этих действий, каких большинство тот характер и принимает герой.
Вот это в корне не верно, характер у человека формируется годами. Нельзя просто так взять и изменить взгляд на мир за один день, даже в Пандоре.
Проще будет системный подсчет, чтобы мы могли видеть не сам характер героя, а именно цифры и в каком направлении он сейчас катиться.
Прим.: Мы видим две шкалы хаос-закон, добро-зло. В хаос-закон у меня где-то -10 очков: это никак не влияет на мой характер, пока герой в этой шкале остается нейтралом. Теперь мы смотрим на шкалу добро-зло, у меня там -50 очков: все что является 50% и более, уже считается таковым, в данном случае злым. Проще говоря - по нашим показаниям у нас нейтрально-злой герой.
Это удобно и поможет регулировать нашего героя так, как мы захотим. А если мы пустим все на самотек, то есть риск, что он пойдет по собственному пути. Это и интересно. =)

Опишу немного ситуацию с истинными нейтралами. Этих персонажей нужно всегда жестко контролировать, это очень трудно и требует большого внимания от игрока. Более того по сути - нейтрал, это человек, который не сделал четкий выбор в своей жизни и долго держать нейтралитет просто не выйдет (Прим.: Игра Ведьмак). Это очень сложный, извращенный и тернистый, даже неблагодарный путь собственного виденья мира, иногда и полного безразличия. Очень тяжелый характер, дело вкуса конечно, но бывают люди иногда за них ролят.

P.S. Что будет давать "более" устойчивый характер героя (не нейтральный), я описал еще в первопосте.



Сообщение изменено
AHrEJl
#17
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Что годами характер, вкорне не верно.

Сегодня человек добрый, завтра у него умирает любимый питомец или родственник и он становиться злым, преступником и т.д. Есть люди которые не меняются, а есть которые могут измениться в любой момент.

Это факты из реальной жизни. И наоборот, сегодня человек бухает каждый день целыми днями продолжительное время допустим пару лет, завтра решил не бухать, как бы ему плохо не было. Все зависит от человека, характер может измениться в любую секунду, а не годами. Годами накапливается только опыт. Имхо.

Даже я сегодня могу быть злой, завтра добрый, после завтра мне по*** на все, все зависит от настроения и обстоятельств. Имхо.



Сообщение изменено
Speech
#18
без гильдии
могущество: 1033

эльфийка Анастасия
40 уровня
AHrEJl, все же что бы резко изменился характер, нужно оочень сильное потрясение. Смерть питомца как минимум.
Куришь если, попробуй сегодня же бросить, и год не курить. Посмотрим, через сколько времени забьешь на это дело)
А человеческие убеждения куда глубже привычек сидят. Доброму злым что бы стать надо много усилий приложить, идти против себя. Как и наоборот. Это если про жизнь говорить)

PS: все прицепились к варианту, где можно будет применять одно из 5 решений. Считаю, что 2 варианта вполне достаточно. Во-первых, мне лень будет думать какой из них выбрать, простота уйдет из механики. Во-вторых, мне кажется, новички будут вообще в панике - что выбрать)

И зачем эта черта, хаотичный? Что она дает по факту? Все уцепились за разделение законопослушный-хаотичный, но так и не понял что это давать по факту будет.



Сообщение изменено
EysZ
#19
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Сегодня человек добрый, завтра у него умирает любимый питомец или родственник и он становиться злым, преступником и т.д.
Великолепно. Но мы говорим о квестах, мы говорим о постепенном изменении личности, а не о мгновенном потрясении. Ты говоришь человек может измениться за день, но это не так, он впадает в ступор, какое-то время он не знает, как ему быть, что ему делать, он растерян. Если его в таком состоянии направит "что либо", неважно "поддержит любимый человек", "убьют еще кого нибудь", это его подтолкнет изменить свой характер сильно, но далеко не полностью.

Возьмем хотя бы эталон реинкарнации D&D после Baldurs Gate, я говорю о Neverwinter nights. Оригинальная компания - Некто леди Арибет, выдающаяся личность, паладин тира, ее убеждения настолько святы и непоколебимы, что кажется ничто не способно вообще хоть что-то изменить. Но тут у нее случается напасть, гг по мере прохождения компании увидит, как Фентик (Возлюбленный Арибет), бросился помогать одному злодею Дестеру (который умело скрывал свои планы, до этой поры), но глупец Фентик даже не заметил, что творит. Он слепо и наивно, словно маленький ребенок помогал самому коварному врагу Невервинтера. В итоге он осознал все это, однако уже поздно. Лорд Нашер (правитель Невервинтера), приказал казнить Фентика за предательство. Естественно, для Арибет это было серьезным ударом и если мы бы следили за второй и третьей главой, то отчетливо бы видели куда катиться ее характер, что она сейчас чувствует - она прибывала в том же смятении которое я описывал ранее. И если бы хоть кто-то помог ей, объяснил как лучше быть, как поступить, что не стоит грызть себя за случившееся, она была бы на нашей стороне, а в итоге банально переметнулась к первому попавшемуся кто ее понял и принял и разжег в ней чувство мести.

Как мы видим из этого примера, все да не все Ангел. Нужно действительно, сильнейшее потрясение и даже после него не факт, что человек измениться, смотря куда его подтолкнут события, люди. Постепенные же поступки это сродне походу против самого себя как описал Speech, это вызов самому себе, своей природе. В таком случае человек будет меняться очень долго.

И зачем эта черта, хаотичный? Что она дает по факту? Все уцепились за разделение законопослушный-хаотичный
Друг мой, либо хаос либо порядок, другого не дано. Нельзя все взять и категорично поделить на черное и белое/зло и добро, в жизни как ты говоришь, все гораздо сложнее.
Хаос это свобода, но свобода бесчестья, свобода разврата и порока. Это люди, которые при малейшей выгоде продадут и предадут все и всех, не потому, что они злые, а потому что они бесчестные хаотики.
Закон же это порядок, это тюрьма своего разврата и пороков, ходячая крепость из убеждений. Эти люди настолько крепки в своей убежденности, что им можно только позавидовать, они никогда не нарушат слово и не предадут если пообещали это.

Проще говоря шкала добро-зло это что-то сродни состояния души. А вот хаос-закон это мораль человека, то как он живет.



Сообщение изменено
AHrEJl
#20
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Хорошо, тогда отталкиваясь от кулдаунов характера текущих, думаю стоит раз в неделю подсчитывать какой персонаж есть. Как раз недели реального, а не игрового времени должно хватить, на потрясения которые могут по сути склонить или не склонить персонажа/игрока на те или иные поступки. Но дольше думаю, не стоит тянуть, т.к. игра и так с непрямым контролем. А как удобней подсчитывать очки характера, думаю разработчику виднее. Тут можно писать целые научные трактаты, как было бы хорошо, но все равно будет так как разработчик решит или уже решил.



Сообщение изменено
EysZ
#21
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Тут можно писать целые научные трактаты, как было бы хорошо, но все равно будет так как разработчик решит или уже решил.

Друг мой, мы помогаем разработчику решить, иначе он бы нашего совета и не спрашивал бы. А вообще да, всего сказанного в этой теме уже достаточно, чтобы сделать необходимые выводы для начала работы над патчем. Но я все же склонен к механике жесткого цифрового расчета, он был и остается лучшим.

Прим.: У нас есть две шкалы, на момент старта они нулевые, то есть. Ноль в одной, ноль в другой.
Закон - 0% - Хаос, Добро - 0% - Зло.
Мы берем квест (неважно какой) и заканчиваем его с упором на добро (с нашей подсказкой герою или без нее, если он сам решил).
Смотрим шкалу и видим:
Закон - 0% - Хаос, Добро - 1% - Зло.
Мы берем следующий квест и заканчиваем его с упором на хаос.
Смотрим шкалу и видим:
Закон - -1% - Хаос, Добро - 1% - Зло.
И т.д.

Пояснение: Добро с Законом это положительный процент +, Хаос со злом отрицательный процент -.
За неделю герой сделает огромное количество квестов, что и даст хороший толчек в его характере. Но тут нужно смотреть еще, что один квест может дать 1%, а другой 3%-5%, смотря насколько серьезную дилемму решает герой.

Начертал маленький пример:



Сообщение изменено
coyote
#22
без гильдии
могущество: 6

эльф Аяврик
101 уровня
> Сегодня человек добрый, завтра у него умирает любимый питомец или родственник и он становиться злым, преступником и т.д.

Сегодня человек не добрый. Сегодня он такой же как и завтра, просто у него пока всё хорошо.
coyote
#23
без гильдии
могущество: 6

эльф Аяврик
101 уровня
....ну это помимо того, что деление на добро-зло само по себе ущербно.
Silent Wrangler
#24
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
….ну это помимо того, что деление на добро-зло само по себе ущербно.
Согласен. Лучше
_________ Свет _____________ _______Нейтралитет _____________Тьма
Порядок
Нейтралитет
Хаос
EysZ
#25
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Согласен. Лучше
Он имеет ввиду, ущербность самого факта того, что идет только одна шкала. А то как она будет называться уже не имеет никакого значения, главное чтобы было приятно на слух.
Silent Wrangler
#26
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
quote]Он имеет ввиду, ущербность самого факта того, что идет только одна шкала. А то как она будет называться уже не имеет никакого значения, главное чтобы было приятно на слух.
Я и имел ввиду то. что шкала характера должна быть как минимум двухмерной. А трёхмерной ещё лучше.
Speech
#27
без гильдии
могущество: 1033

эльфийка Анастасия
40 уровня
Предлагаю таки "Патриот-Дефектор", "Добродушный-Агрессивный". Ну и "Порядочный-Анархист", как третий)



Сообщение изменено
Tiendil
#28
[НБ] Магистр
могущество: 14659
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Некоторые игроки начали беспокоится о моём молчании в этой теме, а зря. Я внимательно её читаю, а молчу потому, что создал её чтобы послушать ваше мнение, а не высказать своё :-)

На самом деле разговор зашёл немного не туда, хотелось бы услышать больше интересных вариантов шкал и их эффектов (тоже оригинальных и интересных), а не то как конкретно их делать. Ничто ведь не ограничивает их количество одной, двумя или тремя. Можно и 10 сделать (и даже надо, я бы сказал), главное что бы они были интересными и вписывались в игру. И эффекты могут быть разными и проявляться в разных областях игры. И в общем шкалы могут быть неравноценными по силе эффектов, изменяться-то они независимо будут.

Вот, кстати, для примера. Шкала добро-зло мне никогда не нравилась — оба понятия сборные, субъективные и в общем не понятно как определять добрый поступок или злой. Другое дело шкала индивидуалист-альтруист или те же порядок-хаос — тут всё ясно и эффекты можно придумать разные:
- индивидуалист-альтруист, допустим, может влиять на вероятность траты денег героем на себя/на других;
- порядок-хаос вполне, кроме выборов в заданиях, может влиять на бонусы начисляемого влияния жителям разных профессий. Или, вслучае склонности к порядку, снижать получаемый урон, а, в случае склонности к хаосу, давать вероятность крита.

Ну и всё в том же духе.
EysZ
#29
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Есть один вариант разнообразия. По верх основных двух шкал, можно делать подшкалы, которые будут доступны или недоступны от открытия основных веток. Именно они пусть лучше и дают эти самые бонусы/буфы. Тут надо начертать...


Значит. Как будет предположительно идти расчет. Основные шкалы можно пустить по ранее мной описанной схеме, но для придания этому всему оригинальности мы создаем подшкалы, кои являются не только общим виденьем героя, а и более детальной частью его жизни. Рассчитываться они будут как не поведение героя в квестах, а поведение героя в более бытовых вещах, сколько он тратит денег к примеру, куда он их тратит, как он предпочитает вести себя в бою и пр. Открываться подшкалы будут по мере развития основных двух в процентах.
Идея неплоха, только чертовски сложна в реализации.
РаВирр
#30
без гильдии
могущество: 9635

орк
Гро-Бар Сокрушитель Кризисов
77 уровня
хотелось бы услышать больше интересных вариантов шкал и их эффектов
Пару раз в других темах звучали мысли, что было бы интересно поиграть мирным персонажем. Так что предлагаю шкалу :

Вояка - Мирный. На продвижение в одну из сторон влияет - выбор в квестах (силовой подход или дипломатия), выбор уровня риска (вояка лезет на рожон, мирный предпочитает не рисковать). После того, как герой склонится в одну из сторон, он получит соответственные бонусы. Один из очевидных - повышеная эффективность соответствующих скиллов. Вояка будет успешнее использовать ударные способности, мирный - небоевые и лечебные. Так же, только вояка сможет выбирать "любимую добычу" и ходить на неё охотиться. Мирный вместо этого будет чаще и с большей пользой заниматься другими делами (цитата из планов разработки) : разнообразные занятия героев во время путешествий: рыбалка, привал, случайные встречи.

Опять же, опираясь на некоторые пункты планов разработки, а именно...

встречи героев
групповые задания
...предлагаю ещё одну шкалу :

Компаньон - Одиночка. Про механику запланированных апдейтов ничего не знаю, поэтому конкретно раписывать бонусы и штрафы не буду. Думаю, что примерно понятно, чем эти типажи будут отличаться.

upd. Не, всё-таки допишу чуток. Компаньону, помимо более частого участия в групповых заданиях, можно ещё разрешить проставлять сразу двух соратников, например.



Сообщение изменено