Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
На форуме постоянно всплывают недовольства по поводу недостатка мозгов у персонажей. Если почитать/присмотреться, то можно объяснить нелогичности в поведении героя особенностями механики, однако постоянно так делать весьма утомительно. Поэтому и рискну обрисовать собственный взгляд на эту проблему.

Вкратце: привязать силу героя к уровню. Всё!
Поясню. Сейчас сила героя привязана к уровню лишь частично. Да, чем выше уровень, тем более вкусные по параметрам предметы достаются герою. Но многие игроки наловчились разгонять своих подопечных связкой щёголь+харизматичный+торгаш так, что их герои получают артефакты с параметрами намного выше заявленных на этом уровне. А всему виной проклятая полезность. Я предлагаю упразднить этот атрибут и дать героям новую логику замены вещей по силе. Сила станет строго привязанной к уровню, что избавит игру от такого феномена, как сверхэффективные персонажи. Какие-то колебания будет создавать рандом, но в целом все персонажи одного уровня будут примерно одинаковы по силе. Это ограничение подтолкнёт игроков увеличивать уровень, открывая новые перки, а не постоянно сбрасывать накопленный опыт картами на конвертацию.

Конвертация опыта – великое зло в текущем балансе. Она даёт гораздо больше, чем пара новых перков. С каждым новым уровнем бонус к влиятельности от уровня всё уменьшается, а сами уровни набираются всё медленнее. Таким образом герой 40-го уровня почти не отличается по влиянию от героя 70-го (нет, ну серьёзно, разница в 40% влиятельности при суммах, зашкаливающих аж за 1000%, это смешно), а времени на раскачку героя с 40-го по 70-й уходит просто немыслимое количество. И самым эффективным способом разгона приносимого героем влияния становится... Правильно, та самая конвертация, которая и золото приносит в добавление к вышеуказанной связке перков (про волшебные пинки уже молчу), и уровень героя фиксирует, а значит и уровень окружения. В итоге богатенький буратино затаривается с иголочки в каждом встречном городе и разносит монстров в щепки, значительно сокращая время выполнения данного ему задания. Профит!

Итак, что я предлагаю. Как уже писал выше, убрать к чертям собачьим полезность. Она не нужна от слова "совсем". Грубо говоря, у героев есть 11 ячеек под экипировку, есть уровень. Вот пусть магическая и физическая сила предметов в экипировке будет примерно равна уровню. У героя десятого уровня будет сила 220 (10*11+10*11), сорокового – 880 (40*11+40*11) и так далее. Герой должен заменять экипировку на близкую по силе к его текущему уровню. Это значит, что если сумма силы экипированных на герое вещей выше или ниже средней по уровню более, чем на 10%, то сила следующей купленной героем вещи должна возвращать сумму силы в положенные рамки.

Редкость вещи при этом не имеет значения, ведь от полезности мы отказались. Конечно, герой не дурак, и будет стараться купить что-нибудь более редкое, но (и тут уже вступает в силу элемент логики) только лишь при том, если у него есть на это средства. Под средствами я имею в виду не текущее количество золотых монет, а количество монет, заработанное героем за 6 недель, делённое на уровень. Чем это значение выше, тем с большей вероятностью герой купит в лавке редкий/эпический артефакт. С дропом ничего менять не нужно, только если подкрутить шанс нахождения редких вещей в большую сторону или улучшить дроп с охотничьего квеста, чтобы уравнять этот способ прибарахлиться со всё той же всемогущей связкой щёголь+торгаш+харизматичный. Это сделает героев, которым чаще помогают хранители, более "модными", потому что золото, получаемое через помощь, тоже будет учитываться. Вот вам и наглядное усиление вашего подопечного при условии, что вы за ним следите.

И что тогда делать с перком Придирчивый, скажете вы? И будете абсолютно правы, делать что-то надо. Например, убрать. Или заменить на перк Аккуратный, благодаря которому герой сможет ремонтировать в дороге вещи, увеличивая их прочность и снижая шанс поломки. А ещё переделать наконец предпочтение экипировки во что-нибудь полезное! Я уже ругался на это предпочтение, потому что оно абсолютно бесполезно. Теперь есть шанс сделать из него конфетку. Через предпочтение экипировки можно выбирать, редкие предметы какого типа будет с большей вероятностью покупать/надевать герой. Свойства редких артефактов спокойно делятся на несколько категорий, которые и должны отображаться при выборе экипировки. Например:
Сюда относятся артефакты со свойствами:
  • здоровье – немного увеличивает максимальное здоровье героя
  • колдовство – немного увеличивает магический урон
  • могучее колдовство – сильно увеличивает магический урон
  • мощь – немного увеличивает физический урон
  • небывалая мощь – сильно увеличивает физический урон
  • невероятное здоровье – сильно увеличивает максимальное здоровье героя
  • особая аура – физическая и магическая сила всех артефактов, получаемых героем, увеличивается на 1
  • превосходная реакция – сильно увеличивает инициативу героя в бою
  • хорошая реакция – немного увеличивает инициативу героя в бою
Сюда относятся артефакты со свойствами:
  • астральный сосуд – немного увеличивает максимум энергии Хранителя
  • большой астральный сосуд – сильно увеличивает максимум энергии Хранителя
  • духовная связь – все затраты энергии уменьшаются на 1 (но не меньше 1)
  • душевное равновесие – хранитель иногда получает в два раза больше энергии от героя
  • живость ума – задержка смены предпочтений уменьшается до 1 дня
  • затуманенный разум – разум героя затуманивается и тот начинает вести себя независимо от черт
  • идейность – черты героя растут быстрее
  • крепость духа – черты героя уменьшаются медленнее
Сюда относятся артефакты со свойствами:
  • особая хитрость – сильно увеличивает влияние героя (бонус к влиянию: 50%)
  • очарование – увеличение цены продажи предметов
  • повышение интуиции – немного увеличивает получаемый героем опыт
  • сверхинтуиция – сильно увеличивает получаемый героем опыт
  • убеждение – уменьшение всех трат
  • удача героя – увеличивается шанс получения эпических артефактов
  • удача странника – увеличивается шанс получения редких артефактов
  • хитрость – немного увеличивает влияние героя (бонус к влиянию: 10%)
Сюда относятся артефакты со свойствами:
  • большие карманы – сильно увеличивает вместимость рюкзака героя
  • выносливость – герой быстрее восстанавливает здоровье во время отдыха
  • деятельность – герой меньше бездельничает
  • живучесть – герой быстрее восстаёт из мёртвых
  • карманы – немного увеличивает вместимость рюкзака героя
  • нерушимость – экипировка героя медленнее ломается
  • неутомимый скороход – сильно увеличивает скорость движения героя
  • скороход – немного увеличивает скорость движения героя
  • ужасный вид – герой выглядит настолько ужасно, что некоторые противники в ужасе убегают, не вступая в бой
Сюда относятся артефакты со свойствами:
  • астральная преграда – герою становится доступна способность «Горгулья» максимального уровня
  • вампиризм – герою становится доступна способность «Удар вампира» максимального уровня
  • лёд – герою становится доступна способность «Заморозка» максимального уровня
  • пламя – герою становится доступна способность «Огненный шар» максимального уровня
  • последний шанс – герою становится доступна способность «Последний шанс» максимального уровня
  • регенерация – герою становится доступна способность «Регенерация» максимального уровня
  • точные атаки – герою становится доступна способность «Критический удар» максимального уровня
  • ускорение – герою становится доступна способность «Ускорение» максимального уровня
  • яд – герою становится доступна способность «Ядовитое облако» максимального уровня
Вроде всё раскидал, ничего не забыл. Детский подарок, понятное дело, в расчёт не беру. По хорошему его бы удалить надо.

Теперь немного о прочности и поломках с ней связанных. Тут не надо ничего особо менять, но можно несколько углубить момент. Я предполагаю, что на героях, особенно активно поддерживаемых хранителями, будет гораздо больше редких и эпических предметов, чем сейчас. Поломкой можно не только уменьшать характеристики артефакта, а лишать предмет уникальных свойств. То есть если ломается эпический артефакт, он становится редким, редкий – обычным, а обычный теряет часть характеристик до момента починки (да, починка возвращает предмету первоначальные характеристики, как многие хотели бы). При этом даже если предмет 10/10 ломается до 8/8, игра продолжает считать, что на герое надет предмет 10/10, ведь заявленные характеристики (но не особые эффекты от редкости) могут быть возвращены в любой момент, стоит только герою посетить кузнеца (перк Аккуратный только снижает шанс поломки, полностью восстановить силу артефакта может только специалист).

Как-то так. Возможно, я про что-то забыл и это всплывёт в комментариях. Надеюсь, Тииндил задумается над этой проблемой и не испугается долгого и нудного ребаланса, ибо проблема действительно стоит весьма остро.



Сообщение изменено
Silent Wrangler
#2
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Поясню. Сейчас сила героя привязана к уровню лишь частично. Да, чем выше уровень, тем более вкусные по параметрам предметы достаются герою. Но многие игроки наловчились разгонять своих подопечных связкой щёголь+харизматичный+торгаш так, что их герои получают артефакты с параметрами намного выше заявленных на этом уровне. А всему виной проклятая полезность. Я предлагаю упразднить этот атрибут и дать героям новую логику замены вещей по силе. Сила станет строго привязанной к уровню, что избавит игру от такого феномена, как сверхэффективные персонажи. Какие-то колебания будет создавать рандом, но в целом все персонажи одного уровня будут примерно одинаковы по силе. Это ограничение подтолкнёт игроков увеличивать уровень, открывая новые перки, а не постоянно сбрасывать накопленный опыт картами на конвертацию.
Было. Были жалобы на то, что у героев сила уменьшается.
Argo
#3
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Ну а сейчас жалуются на то, что герой заменяет эпики. Это не столь существенно. Жалобы были, есть и будут. Вся эта портянка текста по своей сути тоже одна большая жалоба, пусть и красиво сформулированная. В тексте затронуты куда более неприятные моменты.
Инкарнация
#4
[-☮-] Боец
могущество: 34

женщина Горислава
92 уровня
Щас вылезет МРТ, вякнет что-то типа "Ну вот, снова ноют, ничего менять не буду, и так всё норм/нет времени" и тема заглохнет.
Moles
#5
без гильдии
могущество: 4

эльфийка Молес
40 уровня
щёголь+харизматичный+торгаш картами на конвертацию

Так вот какие в этой игре есть абузы - буду знать )))
Vicious
#6
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Argo
Поломкой можно не только уменьшать характеристики артефакта, а лишать предмет уникальных свойств. То есть если ломается эпический артефакт, он становится редким, редкий – обычным, а обычный теряет часть характеристик до момента починки (да, починка возвращает предмету первоначальные характеристики, как многие хотели бы). При этом даже если предмет 10/10 ломается до 8/8, игра продолжает считать, что на герое надет предмет 10/10, ведь заявленные характеристики (но не особые эффекты от редкости) могут быть возвращены в любой момент, стоит только герою посетить кузнеца (перк Аккуратный только снижает шанс поломки, полностью восстановить силу артефакта может только специалист).
Снижение редкости при поломке - это лишнее, впрочем, на мой взгляд сама концепция поломок избыточна.
Достаточно привязать характеристики артефактов к прочности и снижать их при ее падении.
Argo
#7
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Moles
На здоровье. Для этого тема и создана. Чем больше народа будет знать об этом абузе, тем скорее прикроют лавочку. Так что, боюсь, когда ты возьмешь 40+,а для абуза уровень очень критичен, уже нагрянет ребаланс.

Vicious
Тоже верно. Бритва Оккама.
имя игрока сброшено
#8
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Ппотив.
Не нравится идея понижения редкости при поломке. Что плохого в том, что некоторые герои сверх эффективны? Что плохого в том, что кто-то сбрасывает уровни? Зачем мне одинаковая сила с чьим-то героем? Не хочу видеть зависимости получения редкого/легендарного обмундирования от более частой помощью герою, ибо ЗПГ. То, что кто-то может сидеть в игре часами, не значит, что и другие могут это делать. Хотел бы прямой зависимости развития персонажа от времени, проведенного за наблюдением за ним, я бы играл в обычную ммо.
Argo
#9
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Деланд
Не нравится идея понижения редкости при поломке.
От этой идеи легко отказаться. Vicious чуть выше предложил свой жизнеспособный вариант.

Что плохого в том, что некоторые герои сверх эффективны?
Потому что нарушается основной принцип игры, согласно которому все навыки заявлены одинаково эффективными. Я привёл пример билда, следуя которому можно сделать из своего героя терминатора. В константах игры заявлено стандартное время на бой в 16(!) ходов. Мой герой после нескольких месяцев разгона по вышеописанной схеме сократил эту цифру до 7. Попробуйте на досуге добиться такого же результата связкой Запасливый+Придирчивый+Делец.

Что плохого в том, что кто-то сбрасывает уровни?
Да пусть сбрасывают на здоровье! В этом нет ничего плохого. Цели сброса могут быть самые разные. Я прошу только пофиксить откровенный абуз, частью которого является конвертация.

Зачем мне одинаковая сила с чьим-то героем?
Затем, что сила должна соответствовать уровню. Хотите быть сильнее - увеличивайте уровень. Навык Одарённый вам в помощь. Будете самого высокого уровня - будете сильнее всех ±10%, но мобов будете ковырять с той же скоростью.

Не хочу видеть зависимости получения редкого/легендарного обмундирования от более частой помощью герою, ибо ЗПГ. То, что кто-то может сидеть в игре часами, не значит, что и другие могут это делать. Хотел бы прямой зависимости развития персонажа от времени, проведенного за наблюдением за ним, я бы играл в обычную ммо.
Это проблемы наличия кнопки "Помочь", а не моего предложения. Сейчас точно так же те герои, которым хранители помогают чаще, получают преимущество, только это преимущество выражено не в количестве редких/эпических артефактов, а в их параметрах. Посему вопрос переадресовываю Тииндилу:
Зачем в ЗПГ кнопка помощи?

По-прежнему против?
Argo
#10
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Ах да, забыл ещё один финт ушами!

Тут уже в дело вступает карта Скрытый потенциал. Покупаем на рынке или фармим эти карты. Скармливаем герою. Качество предметов постепенно улучшается, полезность вырастает. Белый предмет 100 100 с полезностью 100 в мгновение ока становится редким с полезностью 150. Достаточно подождать несколько дней, как эта рарка с высокой вероятностью заменяется новой белой вещью, но уже со статами 151 150. Дальше - больше. Разгон лавинообразный. Весёлой игры, друзья!
CrazyNiger
#11
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Argo
Ах да, забыл ещё один финт ушами!

Тут уже в дело вступает карта Скрытый потенциал. Покупаем на рынке или фармим эти карты. Скармливаем герою. Качество предметов постепенно улучшается, полезность вырастает. Белый предмет 100 100 с полезностью 100 в мгновение ока становится редким с полезностью 150. Достаточно подождать несколько дней, как эта рарка с высокой вероятностью заменяется новой белой вещью, но уже со статами 151 150. Дальше - больше. Разгон лавинообразный. Весёлой игры, друзья!

Ну Арго, ну зачем ты малину то спалил всю, эти скрытые потенциалы уже фиг на рынке купишь, а теперь тем более.

А связка Торгаш + Харизматичный + Щеголь не так уж эффективна, как кажется.
Argo
#12
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
CrazyNiger
Я понимаю, что с моей стороны это сволочизм, но иначе эти дыры так и будут висеть неисправленными бог знает сколько времени. Столь явное насилие над балансом всё-таки неправильно. В своё оправдание могу сказать, что я терпел несколько месяцев, с тех пор как просёк фишку. Сегодня прорвало, извиняй.

А связка Торгаш + Харизматичный + Щеголь не так уж эффективна, как кажется.
По сравнению с чем? Механизм поломки вещей не просто так придуман, он как раз и спасает от гиперинфляции силы. А связка вышеупомянутых скилов позволяет полностью избежать поломок (целостность не падает ниже 90%, а вещи начинают ломаться только с порога в 80%), тем самым позволяя безнаказанно раскачивать силу персонажа.
CrazyNiger
#13
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Argo
Если я тебе скажу, ты же опять всем растреплишь =)
Argo
#14
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
CrazyNiger
Да, лучше не говори. У меня сон крепче будет.)

Хотя тут достаточно просто посмотреть на твоего персонажа, чтобы понять, что к чему.)) Но это уже опять проблемы наличия кнопки помощи, а не баланса как такового.



Сообщение изменено
Грустный Ворон
#15
[LjUA] Магистр
могущество: 48292
модератор
эльф Наэр Крабан
145 уровня
Я предлагаю упразднить этот атрибут и дать героям новую логику замены вещей по силе. Сила станет строго привязанной к уровню, что избавит игру от такого феномена, как сверхэффективные персонажи
и заодно превратит всех героев в однотипных болванчиков.. ведь
в целом все персонажи одного уровня будут примерно одинаковы по силе.
и я не вижу в этом ничего хорошего.. уровень решать должен? с одной стороны да, но с другой быть как все...
да, я понимаю проблему перекачки персонажей с помощью всем известных перков, которая между прочим правится и я считаю что этой меры пока будет достаточно. может наконец начнут ломаться вещи) причем указанная в ссылке цепочка эффективнее чем "щёголь-харизматичный-торгаш" в 2-2.5 раза(пользуйтесь, пока еще версия не 0.3.20.)

остается "короткий бой с мобами" и лично мое мнение, здесь надо делать что то с мобами. например подстраивать их не под уровень, а под характеристики героя. да, не очень красиво, но и нынешняя система не блещет изяществом, скажем так...

Это ограничение подтолкнёт игроков увеличивать уровень
или убьет интерес к игре. видели сколько надо набрать опыта для хайлевелов? без бродяги и транспортных спутников раскачка героя оочень медленна и одаренный не решит данной проблемы.
вообще, если уж так смотреть на вещи - будет править одну имбу, а потом находить другую имбу и опять ее править.. что то да и будет всегда выделяться из общего ряда и это нормально. главное чтобы не сильно выделялось)

Конвертация опыта – великое зло в текущем балансе.
пожалуй соглашусь. но немного по другой причине. конвертация прекрасный способ фармления карт и заработка печенек, в частности хайлевелу.
да, герой разгоняет влияние, но это делает не один человек, влияние уходит разным лицам и более того, со временем оно исчезает. не вижу смысла раздувать слона по этой причине.. а вот по фарму печенек уже можно, имхо.

убрать к чертям собачьим полезность.
с этим согласен полностью.
я вообще за возвращение предыдущей системы. где герой мог взять шмотку хуже. с этим явлением радость получения хорошей шмотки была выше.. а сейчас это обычное манчкинство....

с поломками да, куда более првлекательней выглядит концепция Vicios'а.



Сообщение изменено