На форуме постоянно всплывают недовольства по поводу недостатка мозгов у персонажей. Если почитать/присмотреться, то можно объяснить нелогичности в поведении героя особенностями механики, однако постоянно так делать весьма утомительно. Поэтому и рискну обрисовать собственный взгляд на эту проблему.
Вкратце:
привязать силу героя к уровню. Всё!
Поясню. Сейчас сила героя привязана к уровню лишь частично. Да, чем выше уровень, тем более вкусные по параметрам предметы достаются герою. Но многие игроки наловчились разгонять своих подопечных связкой щёголь+харизматичный+торгаш так, что их герои получают артефакты с параметрами намного выше заявленных на этом уровне. А всему виной проклятая полезность. Я предлагаю упразднить этот атрибут и дать героям новую логику замены вещей по силе. Сила станет строго привязанной к уровню, что избавит игру от такого феномена, как сверхэффективные персонажи. Какие-то колебания будет создавать рандом, но в целом все персонажи одного уровня будут примерно одинаковы по силе. Это ограничение подтолкнёт игроков увеличивать уровень, открывая новые перки, а не постоянно сбрасывать накопленный опыт картами на конвертацию.
Конвертация опыта – великое зло в текущем балансе. Она даёт гораздо больше, чем пара новых перков. С каждым новым уровнем бонус к влиятельности от уровня всё уменьшается, а сами уровни набираются всё медленнее. Таким образом герой 40-го уровня почти не отличается по влиянию от героя 70-го (нет, ну серьёзно, разница в 40% влиятельности при суммах, зашкаливающих аж за 1000%, это смешно), а времени на раскачку героя с 40-го по 70-й уходит просто немыслимое количество. И самым эффективным способом разгона приносимого героем влияния становится... Правильно, та самая конвертация, которая и золото приносит в добавление к вышеуказанной связке перков (про волшебные пинки уже молчу), и уровень героя фиксирует, а значит и уровень окружения. В итоге богатенький буратино затаривается с иголочки в каждом встречном городе и разносит монстров в щепки, значительно сокращая время выполнения данного ему задания. Профит!
Итак, что я предлагаю. Как уже писал выше, убрать к чертям собачьим полезность. Она не нужна от слова "совсем". Грубо говоря, у героев есть 11 ячеек под экипировку, есть уровень. Вот пусть магическая и физическая сила предметов в экипировке будет примерно равна уровню. У героя десятого уровня будет сила 220 (10*11+10*11), сорокового – 880 (40*11+40*11) и так далее. Герой должен заменять экипировку на близкую по силе к его текущему уровню. Это значит, что если сумма силы экипированных на герое вещей выше или ниже средней по уровню более, чем на 10%, то сила следующей купленной героем вещи должна возвращать сумму силы в положенные рамки.
Редкость вещи при этом не имеет значения, ведь от полезности мы отказались. Конечно, герой не дурак, и будет стараться купить что-нибудь более редкое, но (и тут уже вступает в силу элемент логики) только лишь при том, если у него есть на это средства. Под средствами я имею в виду не текущее количество золотых монет, а количество монет, заработанное героем за 6 недель, делённое на уровень. Чем это значение выше, тем с большей вероятностью герой купит в лавке редкий/эпический артефакт. С дропом ничего менять не нужно, только если подкрутить шанс нахождения редких вещей в большую сторону или улучшить дроп с охотничьего квеста, чтобы уравнять этот способ прибарахлиться со всё той же всемогущей связкой щёголь+торгаш+харизматичный. Это сделает героев, которым чаще помогают хранители, более "модными", потому что золото, получаемое через помощь, тоже будет учитываться. Вот вам и наглядное усиление вашего подопечного при условии, что вы за ним следите.
И что тогда делать с перком Придирчивый, скажете вы? И будете абсолютно правы, делать что-то надо. Например, убрать. Или заменить на перк Аккуратный, благодаря которому герой сможет ремонтировать в дороге вещи, увеличивая их прочность и снижая шанс поломки. А ещё
переделать наконец предпочтение экипировки во что-нибудь полезное! Я уже ругался на это предпочтение, потому что оно
абсолютно бесполезно. Теперь есть шанс сделать из него конфетку. Через предпочтение экипировки можно выбирать, редкие предметы какого типа будет с большей вероятностью покупать/надевать герой. Свойства редких артефактов спокойно делятся на несколько категорий, которые и должны отображаться при выборе экипировки. Например:
Сюда относятся артефакты со свойствами:
- здоровье – немного увеличивает максимальное здоровье героя
- колдовство – немного увеличивает магический урон
- могучее колдовство – сильно увеличивает магический урон
- мощь – немного увеличивает физический урон
- небывалая мощь – сильно увеличивает физический урон
- невероятное здоровье – сильно увеличивает максимальное здоровье героя
- особая аура – физическая и магическая сила всех артефактов, получаемых героем, увеличивается на 1
- превосходная реакция – сильно увеличивает инициативу героя в бою
- хорошая реакция – немного увеличивает инициативу героя в бою
Сюда относятся артефакты со свойствами:
- астральный сосуд – немного увеличивает максимум энергии Хранителя
- большой астральный сосуд – сильно увеличивает максимум энергии Хранителя
- духовная связь – все затраты энергии уменьшаются на 1 (но не меньше 1)
- душевное равновесие – хранитель иногда получает в два раза больше энергии от героя
- живость ума – задержка смены предпочтений уменьшается до 1 дня
- затуманенный разум – разум героя затуманивается и тот начинает вести себя независимо от черт
- идейность – черты героя растут быстрее
- крепость духа – черты героя уменьшаются медленнее
Сюда относятся артефакты со свойствами:
- особая хитрость – сильно увеличивает влияние героя (бонус к влиянию: 50%)
- очарование – увеличение цены продажи предметов
- повышение интуиции – немного увеличивает получаемый героем опыт
- сверхинтуиция – сильно увеличивает получаемый героем опыт
- убеждение – уменьшение всех трат
- удача героя – увеличивается шанс получения эпических артефактов
- удача странника – увеличивается шанс получения редких артефактов
- хитрость – немного увеличивает влияние героя (бонус к влиянию: 10%)
Сюда относятся артефакты со свойствами:
- большие карманы – сильно увеличивает вместимость рюкзака героя
- выносливость – герой быстрее восстанавливает здоровье во время отдыха
- деятельность – герой меньше бездельничает
- живучесть – герой быстрее восстаёт из мёртвых
- карманы – немного увеличивает вместимость рюкзака героя
- нерушимость – экипировка героя медленнее ломается
- неутомимый скороход – сильно увеличивает скорость движения героя
- скороход – немного увеличивает скорость движения героя
- ужасный вид – герой выглядит настолько ужасно, что некоторые противники в ужасе убегают, не вступая в бой
Сюда относятся артефакты со свойствами:
- астральная преграда – герою становится доступна способность «Горгулья» максимального уровня
- вампиризм – герою становится доступна способность «Удар вампира» максимального уровня
- лёд – герою становится доступна способность «Заморозка» максимального уровня
- пламя – герою становится доступна способность «Огненный шар» максимального уровня
- последний шанс – герою становится доступна способность «Последний шанс» максимального уровня
- регенерация – герою становится доступна способность «Регенерация» максимального уровня
- точные атаки – герою становится доступна способность «Критический удар» максимального уровня
- ускорение – герою становится доступна способность «Ускорение» максимального уровня
- яд – герою становится доступна способность «Ядовитое облако» максимального уровня
Вроде всё раскидал, ничего не забыл. Детский подарок, понятное дело, в расчёт не беру. По хорошему его бы удалить надо.
Теперь немного о прочности и поломках с ней связанных. Тут не надо ничего особо менять, но можно несколько углубить момент. Я предполагаю, что на героях, особенно активно поддерживаемых хранителями, будет гораздо больше редких и эпических предметов, чем сейчас. Поломкой можно не только уменьшать характеристики артефакта, а лишать предмет уникальных свойств. То есть если ломается эпический артефакт, он становится редким, редкий – обычным, а обычный теряет часть характеристик до момента починки (да, починка возвращает предмету первоначальные характеристики, как многие хотели бы). При этом даже если предмет 10/10 ломается до 8/8, игра продолжает считать, что на герое надет предмет 10/10, ведь заявленные характеристики (но не особые эффекты от редкости) могут быть возвращены в любой момент, стоит только герою посетить кузнеца (перк Аккуратный только снижает шанс поломки, полностью восстановить силу артефакта может только специалист).
Как-то так. Возможно, я про что-то забыл и это всплывёт в комментариях. Надеюсь, Тииндил задумается над этой проблемой и не испугается долгого и нудного ребаланса, ибо проблема действительно стоит весьма остро.