Hask
#31
без гильдии
могущество: 2897

орк Каргрел
109 уровня
Migel
P.S. Допустим, предмет 0/0, это не перчатки, а портки. Других штанов по фигуре герой пока не нашёл, а эти в дороге порвались. Так что же герою делать, ходить в драных портах?
Удобный подход. А давайте лучше допустим, что предмет 0/0 это не портки, а кольцо. И, выбирая из обычного кольца 0/0 с прочностью 5000 из 10000 и эпических штанов 10/10 с прочностью 5001 из 10000, герой починит, как ни странно, кольцо.
Проблема не в том, что починены рукавицы 0/0, а в том, что починен предмет 0/0, и слот значения не имеет.

А касаемо портков - очень весело, когда после очередного "проклятый xxx повредил портки!" (те самые, которые 0/0, ломались уже много раз и были починены неоднократно), герой покупает оружие взамен того, что выпало с моба пару часов назад и было одето в предыдущем городе. Это же гораздо важнее, чем поменять наконец стёршиеся в труху штаны на что-то более приличное. Однако ремонтировать при этом надо именно их. Портки же, без них никуда.
Уверен, что на это тоже найдётся какое-нибудь ролеплейное объяснение. Это вообще характерно здесь - обосновывать общие недостатки системы частными объяснениями. Цитата выше - просто великолепная иллюстрация такого подхода.

"явного ляпа" в факте починки предмета 0/0 я так не увидел
"Явный ляп" шире, чем просто починка 0/0 вещей. Он в отношении героя к экипировке в целом, в том, что логика покупок, ремонта и переодевания не укладывается в какую-либо единую непротиворечивую схему.
1) При сравнении двух вещей для экипировки учитывается полезность. Почти логично. Почти - потому что при равной полезности герой не оденет вещь с полной прочностью взамен вещи с неполной, хотя это уже обещали пофиксить.
2) При выборе ремонтируемой вещи учитывается только прочность. Нелогично, пример с кольцом и штанами выше.
3) При выборе вещи для покупки не учитывается вообще ничего. Нелогично. Единственное, что гарантирует система - полезность новой вещи будет выше, чем старой, но тип покупаемой вещи случаен - ни полезность, ни прочность имеющихся вещей героем не учитывается. Так что будет ходить в драных портках, но зато с новым оружием вместо другого, чуть менее нового оружия.
И вот вопрос: как так получается, что при переодевании вещей герой мыслит и поступает разумно и адекватно, а при ремонте и покупках вся его разумность куда-то пропадает? Нормально ли, что полезность, которая определяет отношение героя к экипировке, учитывается только в одной из трёх возможных операций с ней?
Silent Wrangler
#32
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
А теперь предложите схему, которая заставляет героя поступать логично в большем числе случаев(ибо полностью не получится), и при этом будет проста и понятна любому нубу.
CrazyNiger
#33
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Вот все ратуют за то, что бы герои поступали логично и разумно. Я это поддержу сразу же после того, как люди на улицах начнут поступать логично и разумно, а не будут на зебре кидаться под колеса груженного камаза и переходить улицу толпой на красный сигнал светофора.
naklikal
#34
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Ага, мастер-класс геймдизайнера покажите (=

Я конечно не гд, но скажу)

Собсно, покупки всегда такими и останутся, т.к. случайно генерируется ОДИН рандомный предмет, который герой ОБЯЗАН взять.

Мне нравится такой вариант:

В "лавке торговца" генерируется некий ассортимент товара, который герой будет "смотреть" некоторое время(чтоб хранитель успел вмешаться).
Генерируется 5-10 вещей с разбросом параметров в 25% от среднего для уровня героя значения. Также случайное значение целостности, но не ниже 40%(в торг.центрах 75%).

Цену формирует полезность и целостность. Для редких/эпичных свои коэффиц.
Чем выше полезность, тем выше цена(аналогично с целостностью). И наоборот, дешевле с уменьшением параметра.

Т.е. самые дорогие будут очень полезные и полностью целые вещи.

Герой же будет искать компромисс. При выборе покупки учитывается полезность, целостность и необходимость вещи. Ну и на сколько хватит денег у героя.

Насчет необходимости. Героя нужно научить ЗНАТЬ что на нём надето. Ведь сейчас он не имеет представления о своей экипировке(исключение любимая вещь).
Должен быть живой(меняющийся) "план покупок", где на первом месте наименее полезные на данный момент части экипировки. Да-да, снова приоритет :)
Т.е. герой без рукавичек сперва будет смотреть оные и купит таковые 1)при наличии,2)при удовлетворительной цене.




Сообщение изменено
CrazyNiger
#35
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
naklikal
В "лавке торговца" генерируется некий ассортимент товара, который герой будет "смотреть" некоторое время(чтоб хранитель успел вмешаться).
Опять отход от ЗПГ, еще одна причина постоянно следить за героем или развивать автоботов с дисептеконами.

Генерируется 5-10 вещей с разбросом параметров в 25% от среднего для уровня героя значения.
То есть мой герой совсем перестанет одеваться? Потому что надетые на нем сейчас вещи значительно превосходят "положенные" по уровню вещи.
naklikal
#36
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
"Вмешаться" — активировать карту денежную.

Почему перестанет одеваться? Все 10 вещей будут хламом(не дроп)?
Migel
#37
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Hask
а в том, что починен предмет 0/0, и слот значения не имеет.
Ещё раз, для тех, кто в танке.

Я считаю: всё, что герой хочет носить, он имеет право хотеть починить.

Докажите обратное - и я присоединюсь к Вашему мнению, что починка предмета 0/0 - баг, требующий исправления.

"Явный ляп" шире, чем просто починка 0/0 вещей. Он в отношении героя к экипировке в целом, в том, что логика покупок, ремонта и переодевания не укладывается в какую-либо единую непротиворечивую схему.
Давайте называть вещи своими именами: эта логика не укладывается в устраивающую Вас схему. Потому что на самом деле, логика покупок и переодевания в игре Сказка существует. Она, извиняюсь за банальность, запрограммирована создателем игрового мира.

Hask
2) При выборе ремонтируемой вещи учитывается только прочность. Нелогично, пример с кольцом и штанами выше.
Опять-таки не вижу никакой нелогичности. Если герой идёт чинить кольцо, а не штаны, значит с его точки зрения кольцо требует ремонта сильнее. Может оно помято и неприятно давит на палец, а может ему просто стрёмно подавать встречным руку с позеленевшим кольцом, а прорехи в штанах он носит с гордостью, как боевые отметины.

Hask
3) При выборе вещи для покупки не учитывается вообще ничего. Нелогично.
Много Вы видели логики в покупках легко разбогатевших людей на рынке с экзотическими товарами? Радуйтесь хоть, что героя научили всегда покупать шмотку лучше, хотя вот это-то как раз и нелогично: с чего вдруг все герои заделались экспертами по качеству снаряжения, а купцы дружно перестали быть обманщиками?

CrazyNiger
Вот все ратуют за то, что бы герои поступали логично и разумно. Я это поддержу сразу же после того, как люди на улицах начнут поступать логично и разумно,
Это точно. Логичности и разумности от человека не дождёшься даже в вопросах прямо связанных с выживанием индивидуума. Что уж говорить о шопинге, особенно исполняемом в стиле "деньги карман жгут".

naklikal
Должен быть живой(меняющийся) "план покупок"
Кому должен? Ещё раз: герой Сказки, это герой в лучшем стиле медиевальной фентези. Мозга точка нет. Хорошо, если он хотя бы сам умеет считать свои деньги, а не предоставляет эту обязанность купцу, шмякнув на прилавок кошель со словами: "Ну и что ты можешь мне предложить?"

Не верите мне - почитайте сеттинг, в конце-то концов. Тексты Каиниллина из серии "торг с путешественником" найти не сложно.

А вы предлагаете сделать из героя экспертную систему, эффективно решающую задачу экипировки в непрерывно меняющихся условиях. Извините, но это манчкинство и ничего более.
Tiendil
#38
[НБ] Магистр
могущество: 14659
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Думаю, проблему решит установка минимальных параметров экипировки в 1/1.
Elstar
#39
[^_^] Командор
могущество: 3909
длань судьбы
эльф Элстар
132 уровня
и приоретизация починки не только от степени повреждённости, но и от полезности (чтобы не чинили постоянно повреждённые в 0/0 предметы - если, конечно, не планируется восстановление их параметров после починки)
selok
#40
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
У меня тоже возникал вопрос, почему после починки вещь не восстанавливает характеристики. Шанс удержать многократно поломанную нужную и полезную вещь остается только через предпочтение, при этом в определенный момент сама полезность стает под вопросом
selok
#41
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
Migel
Hask
а в том, что починен предмет 0/0, и слот значения не имеет.
Ещё раз, для тех, кто в танке.

Я считаю: всё, что герой хочет носить, он имеет право хотеть починить.

Докажите обратное - и я присоединюсь к Вашему мнению, что починка предмета 0/0 - баг, требующий исправления.

"Явный ляп" шире, чем просто починка 0/0 вещей. Он в отношении героя к экипировке в целом, в том, что логика покупок, ремонта и переодевания не укладывается в какую-либо единую непротиворечивую схему.
Давайте называть вещи своими именами: эта логика не укладывается в устраивающую Вас схему. Потому что на самом деле, логика покупок и переодевания в игре Сказка существует. Она, извиняюсь за банальность, запрограммирована создателем игрового мира.

Hask
2) При выборе ремонтируемой вещи учитывается только прочность. Нелогично, пример с кольцом и штанами выше.
Опять-таки не вижу никакой нелогичности. Если герой идёт чинить кольцо, а не штаны, значит с его точки зрения кольцо требует ремонта сильнее. Может оно помято и неприятно давит на палец, а может ему просто стрёмно подавать встречным руку с позеленевшим кольцом, а прорехи в штанах он носит с гордостью, как боевые отметины.

Hask
3) При выборе вещи для покупки не учитывается вообще ничего. Нелогично.
Много Вы видели логики в покупках легко разбогатевших людей на рынке с экзотическими товарами? Радуйтесь хоть, что героя научили всегда покупать шмотку лучше, хотя вот это-то как раз и нелогично: с чего вдруг все герои заделались экспертами по качеству снаряжения, а купцы дружно перестали быть обманщиками?

CrazyNiger
Вот все ратуют за то, что бы герои поступали логично и разумно. Я это поддержу сразу же после того, как люди на улицах начнут поступать логично и разумно,
Это точно. Логичности и разумности от человека не дождёшься даже в вопросах прямо связанных с выживанием индивидуума. Что уж говорить о шопинге, особенно исполняемом в стиле "деньги карман жгут".

naklikal
Должен быть живой(меняющийся) "план покупок"
Кому должен? Ещё раз: герой Сказки, это герой в лучшем стиле медиевальной фентези. Мозга точка нет. Хорошо, если он хотя бы сам умеет считать свои деньги, а не предоставляет эту обязанность купцу, шмякнув на прилавок кошель со словами: "Ну и что ты можешь мне предложить?"

Не верите мне - почитайте сеттинг, в конце-то концов. Тексты Каиниллина из серии "торг с путешественником" найти не сложно.

А вы предлагаете сделать из героя экспертную систему, эффективно решающую задачу экипировки в непрерывно меняющихся условиях. Извините, но это манчкинство и ничего более.

В чем-то согласен, в чем-то - нет. Герою виднее, да. Но опять-таки встает вопрос про Хранителя. Воскресить может, а заставить починить обноски - нет? Как-то странно. Было бы неплохо, в принципе, хотя бы давать выбор починки одной из трех наиболее поломавшихся вещей.
CrazyNiger
#42
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
naklikal
Почему перестанет одеваться? Все 10 вещей будут хламом(не дроп)?
Потому что дроп, который привязан к уровню героя, мой уже давно не надевает, разве что эпики, и то в 3-4 слота. Если и покупка будет привязана к уровню, то моему просто нечего будет купить, так как все что на прилавках, будет заведомо хуже одетого.

selok
Но опять-таки встает вопрос про Хранителя. Воскресить может, а заставить починить обноски - нет? Как-то странно.
Не барское Хранительное это дело, за портками героя приглядывать =)
Migel
#43
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
selok
У меня тоже возникал вопрос, почему после починки вещь не восстанавливает характеристики.
После ремонта восстанавливает прочность. А повреждения, снижающие ТТХ, можно рассматривать как принципиально неустранимые (Вы же не станете утверждать, что таких не бывает?). Хотя в общем-то всё это изрядная условность.

Шанс удержать многократно поломанную нужную и полезную вещь остается только через предпочтение, при этом в определенный момент сама полезность стает под вопросом
На самом деле это необходимо, чтобы обеспечить ротацию экипировки. С переходом на экспоненциальное замедление роста уровней актуальность механизма ротации ещё повысилась. Если его убрать, рано или поздно герой оденется во всё-самолучшее, а игра для его хранителя станет скучнее.

Было бы неплохо, в принципе, хотя бы давать выбор починки одной из трех наиболее поломавшихся вещей.
Это будет либо очередной отказ от ZPG, т.к. опять надо будет ловить момент, когда герой пошёл в мастерскую, и успевать вмешаться в его приоритеты по ремонту, либо навязанный хранителем выбор будет (по крайней мере иногда) устаревать к моменту его осуществления героем.

Я думаю, имеет некоторый смысл повысить приоритет предпочтения "экипировка" в вопросах приобретения и заточки артов, и уменьшить таймаут на его переключение. Это позволит заинтересованным в игровом аспекте "одень Машеньку" игрокам активнее удовлетворять свой интерес. А починку лучше оставить как есть.
naklikal
#44
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Migel
И что сеттинг? Хотите сказать, один эльф на все рынки?

Эксперт... Скажите, что вы купите:
1)протухшее мясо, потому что оно первое попалось
2)поищете более нормальное?

Вы оправдываете существующие нелогичности и несовершеннства.

Уверен, что на это тоже найдётся какое-нибудь ролеплейное объяснение. Это вообще характерно здесь - обосновывать общие недостатки системы частными объяснениями.
selok
#45
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
Migel
selok
Было бы неплохо, в принципе, хотя бы давать выбор починки одной из трех наиболее поломавшихся вещей.
Это будет либо очередной отказ от ZPG, т.к. опять надо будет ловить момент, когда герой пошёл в мастерскую, и успевать вмешаться в его приоритеты по ремонту, либо навязанный хранителем выбор будет (по крайней мере иногда) устаревать к моменту его осуществления героем.

Я думаю, имеет некоторый смысл повысить приоритет предпочтения "экипировка" в вопросах приобретения и заточки артов, и уменьшить таймаут на его переключение. Это позволит заинтересованным в игровом аспекте "одень Машеньку" игрокам активнее удовлетворять свой интерес. А починку лучше оставить как есть.

Вы знаете,я тоже думал над всеми этими "отходами" от ZPG, вызывающими лютые butheart'ы, и пришел к простому выводу. Есть две большие разницы - человек будет "привязан" только если сам захочет (как в данном случае: захотел - выловил, не захотел - герой сам починился), либо же его "привяжут" насильно (как в свое время появилась проблема с питомцами, к чести разработчиков сказать, уже решенная).
Вот, к примеру, ненадуманный, весьма редки, но случай. Скажем, у Вас есть две вещи со свойством "духовная связь". Ясно, что терять вы их не захотите. Но, рано или поздно, одна из них будет замена. Это неизбежно. Но лучше поздно, чем рано, ведь с поломкой вещи ее полезность для героя уменьшается чуть ли не в разы. Да, попахивает манчкинством. Но даже самый заядлый ролевик будет стремиться к лучшему в той или иной мере, ведь такова человеческая сущность.

Я не говорю, что это проблема, но что это определенное неудобство, я думаю, даже Вы не станете отрицать. При этом лишь описываю свой вариант решения, и никоим образом не отстаиваю его как единственно верный.

В любом случае рано или поздно будет достигнут компромисс, другое дело, какой.