Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Кот-лорд
#1
без гильдии
могущество: 569

мужчина Лорденок
49 уровня
Дня три назад, просматривая планы разработки, наткнулся на пунктик
  • события на карте: логова опасных монстров, ярмарки, нашествия некромантов, погодные катаклизмы;
Эта идея показалась мне очень интересной и я решил поделиться с вами своими соображениями.
События будут делится на 2 типа, общие события и внутригородские события.
Общие события - это события (с определённым шансом) влияющие на игрока независимо от его расположения относительно какого либо города.Примеры:
  • Ярмарка в городе
С шансом 40% герой может получить дополнительное задание по посещению ярмарочного города.(до окончания ярмарки хранитель сможет решить стоит ли выполнять задание или же нет).
  • Пробудившийся дракон
С шансом 20% герой может получить дополнительное задание по уничтожению дракона в окрестностях города.(до смерти дракона хранитель сможет решить стоит ли выполнять задание или же нет).
и т.д.

Внутригородские события - это события влияющие на героя только в окрестностях города.Примеры:
  • Непрекращающиеся дожди
Транспорт в окрестностях города уменьшается на 10%.
  • Нашествие монстров
Безопасность в окрестностях города уменьшается на 7%.
  • Непрекращающийся снегопад
Транспорт в окрестностях города уменьшается на 14%.
  • День охоты на монстров
Безопасность в окрестностях города увеличивается на 13%.
и т.д.

Хотелось бы услышать ваше мнение на этот счёт.





Тигорриус
#2
[ОПГ Х] Рекрут
могущество: 4807
длань судьбы
эльф Тулах
114 уровня
Ну это не столько события, сколько временные эффекты на карте, уменьшение скорости, увеличение безопасности, вот эта вся телега. События - это что-то вроде сверхкоротких квестов. Вроде как сейчас встречаемые на дорогах бродяги и типа того.
Например, выполняя квест, герой встречает где-нибудь на дороге селянина, который жалуется на заполонивших окрестности монстров. Скажем, в течение десяти минут, или там, проходя 5 клеток, хранитель может сделать выбор: соглашаться или не соглашаться на квест. По прошествии этого времени выбор делается автоматически, в зависимости от черт героя. Соглашается - уходит с дороги в поля на 3-5-7 клеточек, уничтожает логово вместе с босс-монстром и возвращается к основному квесту.
Или, к примеру, герой может влететь в заварушку с армиями и колесницами и иметь выбор: помочь одним, помочь другим или пройти мимо.
Или вот, ограбляемых/насилуемых/пытаемых грязных селян защитить от дворянина-подонка.
А погода - ну, погода...
Свинота
#3
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Посмотрим, увидим, думаю, что Тиендил будет брать пример с Героев+ добавит что-нить свое.
Кот-лорд
#4
без гильдии
могущество: 569

мужчина Лорденок
49 уровня
CepbIu
Посмотрим, увидим, думаю, что Тиендил будет брать пример с Героев+ добавит что-нить свое.
Что это значит?



Сообщение изменено
Tal Rasha
#5
[RASH!] Магистр
могущество: 7465
длань судьбы
эльф Даэтенлар
137 уровня
Зелёный
Вот тут Тиендил писал, что ему нравится концепция замков в третьих Героях.
Хотя, если честно, то я так и не понял, что именно Тиендил имел ввиду, игры уж слишком разные по сути)



Сообщение изменено
Кот-лорд
#6
без гильдии
могущество: 569

мужчина Лорденок
49 уровня
Tal Rasha
Вот тут Тиендил писал, что ему нравится концепция замков в третьих Героях.
Хотя, если честно, то я так и не понял, что именно Тиендил имел ввиду, игры уж слишком разные по сути)
Спасибо что объяснил )
AD_Темнослав
#7
[НБ] Командор
могущество: 42267
разработчик
мужчина
Темнослав сын Злободара
112 уровня
Вот кстати, над ярмаркой мы тоже думали, конечно. Хоть и выглядеть это по нашей задумке должно было иначе. Но квест на посещение - это вариант. Что же касается драконов, то пока событий с ними не планируется, но в любом случае пробудившийся простой дракон - этого мало )). В игре есть куча монстров, и герои крошат их пачками, так что пробуждение одного дракона - не большое-то и событие, рутина ))
Стихийные бедствия тоже рассматривались. Безусловно это может быть опасно для целого города. Но вот КАК это может быть реализовано - вопрос. Идей несколько. Пожары, засухи, наводнения - всё это может быть интересным, правда?
Мелкие события, типа защиты селян от "дворянина-подонка" - обязательно запомним. Надо подумать, как это сделать наиболее интересно. Что б и тему раскрыть, но и не в мелкие детали не слишком ударяться. Самоиграйка всё же :-)

Вообще событий на карте может быть много разных. Как думаете, чему именно стоит уделить внимание?
Грустный Ворон
#8
[LjUA] Магистр
могущество: 48292
модератор
эльф Наэр Крабан
145 уровня
мелкие события проще в реализации(как я думаю), так что им стоит уделить внимание. потом уже можно что то глобальное, типа погодных явлений и стаи драконов.



Сообщение изменено
Lator
#9
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
DedkovAG
Я вижу два типа случайных событий: глобальные события и мини-квесты. Мысль в целом схожа с идеей Зелёного.

Мини-квесты
Небольшое задание, дающее персонажу немного опыта и денег. Получаются случайным образом во время путешествия между городами. Два типа:
1. Охота/поиск. Аналогично этапу шпионажа или ухода от погони из других квестов. Герой немного бродит по окрестностям, сражаясь с монстрами, затем с "боссом", затем возвращается за наградой к начальной точке. Варианты: "Зачистить логово монстров, мешающих крестьянам", "Найти пропавшего ребёнка", "Догнать бандитов, ограбивших караванщика".
2. Доставка. Донести какой-то предмет до попутного города (лучше именно попутного, что бы героя не мотало по карте почём зря). Варианты: "Доставить письмо", "Доставить посылку"

Глобальные события
Событие, оказывающее влияние на конкретный город, либо на окрестности какой-то точки (первое проще). Эффект - изменение параметров города или окрестностей точки.
Варианты событий, влияющих на город:
Дожди - минус к транспорту
Неурожай - минус к производству
Разгул преступности - плюс к свободе, минус к безопасности.
Городской праздник - плюс к свободе, минус к производству
И так далее. Можно придумать варианты почти на любые комбинации плюсов и минусов.

С событиями на карте сложнее, я не до конца понимаю, какие именно параметры есть у обычных клеток карты. События могут быть либо аналогичны городским, либо влиять на ландшафт.



Сообщение изменено
AD_Темнослав
#10
[НБ] Командор
могущество: 42267
разработчик
мужчина
Темнослав сын Злободара
112 уровня
Грустный Ворон
мелкие события проще в реализации(как я думаю)
Безусловно. Но и менее интересны. Например:
Мы думали о следующем событии - нападение некромантов на город. Это может дать;
1. возможность группе (большой или не очень) героев спасти целый город, со всеми вытекающими,
2. увеличение количества нежити в окрестностях (перед, во время и после нападения),
3. моры и болезни, как следствие нападения,
4. главное - определённую вероятность того, что некроманты захватят город!
Нам кажется, что это куда лучше, чем мелкое происшествие с героем. Но, конечно, мелким событиям быть.

Так вот. Как вам идея? В целом и в частностях?
Кот-лорд
#11
без гильдии
могущество: 569

мужчина Лорденок
49 уровня
DedkovAG
Мы думали о следующем событии - нападение некромантов на город. Это может дать;
1. возможность группе (большой или не очень) героев спасти целый город, со всеми вытекающими,
2. увеличение количества нежити в окрестностях (перед, во время и после нападения),
3. моры и болезни, как следствие нападения,
4. главное - определённую вероятность того, что некроманты захватят город!
Нам кажется, что это куда лучше, чем мелкое происшествие с героем. Но, конечно, мелким событиям быть.

Так вот. Как вам идея? В целом и в частностях?
Звучит интересно.Хотелось бы больше подробностей о захвате города некромантами и болезнях.
AD_Темнослав
#12
[НБ] Командор
могущество: 42267
разработчик
мужчина
Темнослав сын Злободара
112 уровня
Зелёный
больше подробностей
Хех ) Так вот подробности-то могут быть очень разными. Вариантов несколько, в том и вопрос. Интересны и ваши идеи. Конечно это "не горит" (см. план разработки), но тем не менее...
Грустный Ворон
#13
[LjUA] Магистр
могущество: 48292
модератор
эльф Наэр Крабан
145 уровня
DedkovAG
и в целом и в частностях годная идея :)
Но и менее интересны
зато если какой баг - не страшно будет. можно просто недельку проверить на мелких, а потом вводить глобальные. я про это) сделать то все, а вводить постепенно.
Нехороший
#14
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
85 уровня
Очень заманчиво выглядит. Нашествие общего врага отличная идея. Кмк, свежо. Как делать?
Например, некроманты выбирают город для захвата, скорее всего, тот, в котором реже бывают герои. Это логично. Или с меньшей безопасностью. Или тот, который богаче (опять казна).
Штурм (захват) города требует время. За это время могут подтянуться герои, предотвратить беду.
Если город захвачен, то он Жестко теряет всё подряд. Производство, свободу, безопасность.
Герои могут попасть на штурм, как на Арену. Появляется кнопка "помочь Гастиону". Жмем, герой переносится туда. Бьёт некромантов, получает благодарность от города, возвращается на прежнее место. Или город терпит поражение, герой возвращается на прежнее место. Тогда спустя икс часов можно начать операцию по освобождению города.
Вспомнились Косморейнджеры. Можно было прилететь в систему уже во время боя с доминаторами и успеть поучаствовать. Чем больше врагов, тем дольше бой. Потом выдача премии от освобождённой системы, и все разлетаются по своим делам. Так вот, можно аналогично. И отражать нападение и отбивать захваченный город. Если все некроманты убиты - победа.
Остаётся вопрос с поражением, герои же не умирают. Значит время. Определяется время в которое надо уложиться. Чем больше некромантов, тем меньше времени. Не успели - поражение.
А кнопка "помочь городу" появляется у тех героев, которые находятся не далее икс клеток. Ну или у всех. Количество некромантов может высчитываться относительно игроков онлайн.



Сообщение изменено
Свинота
#15
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Если город захвачен, то он Жестко теряет всё подряд. Производство, свободу, безопасность.
В качестве "бонуса" при захвате города определенной стороной, агрессивные мобы данного класса будут спауниться чаще на + 20%.
Пример:
Захватили пестробородые город N, пока он не будет очищен от них все цивилизованные существа будут спауниться чаще и/или уровень безопасности и свободы этого города снижен на 40%, соседние города, соединенные путями получают штраф в 25% безопасности.