Мне кажется что такие вещи, как клановый крафт, клановый захват городов, клановые рейды за крутыми шмотками — должны напрочь отсутствовать в этой игре.
Замок это сам по себе большой бонус. И за то, чтобы ваш клан был нанесен на карту, нужно еще побороться.
Как я вижу развитие кланов:
1.
Создание клан-замка — аналогично созданию города.
Лидер выкладывает произведение в разделе фольклор, через какое-то время разработчики выбирают лучшие, и добавляют на карту. Один замок на клан.
Зная щедрость души разработчиков, уверен, что добавлены будут все желающие.
Нужно учитывать, что в замке живут не только члены гильдии, а так же солдаты, плотники, кузнецы, строители, и другие жители. Это они участвуют в осадах, лечат, чинят и создают вещи, а мы, через героев, им в этом помогаем.
Дороги к замку не будет. Замок будет прикреплен к какому-то городу, из которого будет вести тропинка. Герой будет перемещаться к замку так же как во время шпионажа — по пересеченной местности из города напрямую в замок
2.
Повышение уровня замка.
Единственный важный ресурс, который есть у гильдии — это время (не деньги, и не энергия)
Чтобы повысить уровень, нужно потратить этот ресурс.
Уровень замка растет от 1 до 4 (есть
4 спрайта для замка — справа внизу)
Дело будет происходить так: лидер объявляет о повышении уровня замка. К примеру, это можно сделать предпочтением, которое сбросится после повышения.
Каждому члену клана станет доступно новое задание — "Помощь замку", похожее на помощь соратнику.
За него не будет получено ни опыта, ни влияния = трата времени (это важно). Но после того как будет выполнено определенное количество таких заданий — замок повысит уровень.
Например:
Для 2 уровня — 40 заданий
Для 3 уровня — 100 заданий
Для 4 уровня — 500 заданий
Как вариант, считать не задания, а полученное влияние.
Считаются только подписчики (но задание делают все). Задания могут быть разнообразными, если будут ветвления — то можно давать два за одно. Чтобы не выполнялось по два подряд, нужен кулдаун.
100 заданий для 20 человек — это по 5 на каждого, с учетом кулдауна на это уйдет три-четыре дня.
Таким образом гильдия любого размера сможет вырастить замок.
3.
Поддержание замка — равносильно починке строения.
Но поскольку в нем проживает большое количество людей, то чинить придется больше
Я предполагаю, такую схему
- у замка первого уровня целостность 10000
- у второго-четвертого — 1000
- целостность падает в зависимости от количества людей (например, х4). Если в клане 20 человек, то -80 в день. Если 120, то -480
- за людей без подписки снимать меньше (например, х1), это как вариант
- починка восстанавливает 5 целостности, стоимость зависит от уровня = (3 + уровень замка)
- после поломки уровень снижается (у первого уровня такая большая целостность для того чтобы дать время для маневра)
- после повышения/понижения уровня целостность восстанавливается
То есть с каждого в день один клик. Если кто-то халявит, то с другого два клика. 4 энергии это не так много, учитывая что копится по
2 в часИ в больших и в маленьких кланах тратить энергию нужно будет всем.
4.
Клановый квестПериодически у каждого члена гильдии возникает желание посетить свой замок.
Квест равносильный паломничеству. В замке герой немного подлечится, и восстановит пару единиц энергии.
За задание будет даваться немного опыта, а влияние за задание равномерно распределится между городами в радиусе (если за задание было 1000 влияния, и в радиусе 5 городов, то каждый получит по 200)
Возможен другой вариант — лидер выделит советников, которым нужно влияние. И замковое влияние будет действовать как естественный прирост, причем выделенным советникам будет даваться вдвое больше чем остальным.
Так же герой получит профит от замка только после выполнения этого задания. О профите будет в самом конце.
5.
Влияние замкаВ радиусе действия замка увеличится безопасность (думаю, на +3). После введения стабильности, и Фронтира — средняя безопасность резко упала. Замок немного сбалансирует это падение.
Замок влияет на территорию в радиусе (уровень замка * 5) клеток вокруг.
Спорное влияние решается так же как с городами.
О том что клетка находится во владениях замка, будет видно если кликнуть на карте на клетку.
Таким образом клан вырастивший замок 4 уровня даст всем игрокам в радиусе 20 клеток приятный бонус.
6.
Взаимодействие с другими гильдиямиЛидер клана, владеющего замком, может запретить некоторым кланам (и, возможно, игрокам) ходить в свои владения.
Это будет выражаться в уменьшенной безопасности для всех в списке, но только в окрестностях замка (например, вместо +3 они получат -5).
Таким образом это создаст препятствие врагам.
И воевать будет не выгодно обоим сторонам.
7.
Взаимодействие с игрокамиТакой же механизм, как соратник/противник будет у каждого игрока, но по отношению к замкам — дружеский клан/вражеский клан (союзник/неприятель).
Так же как с соратником, некоторые задания будут помечаться как замковые, смысл тот же: шпионить, почта, караван. Но влиятельность получит не советник, а замок.
Дополнение: У соратника, и "дружеского клана" будет один кулдаун. То есть если установлены оба предпочтения, то каждое в отдельности будет выполнятся реже (например, в полтора раза). То же с противником/вражеским кланом.
За выполнение/провал замкового задания будут расти два параметра — подземелье и осада.
После достижения "подземелья" каждый(!) игрок в клане получит какой-то профит при посещении замка = восстановление энергии, здоровья, целостности замка, мешок золота, может быть даже артефакт.
После достижения "осада", каждый в клане пойдет выполнять 1 осадный квест на поддержание замка (без влияния и опыта) = трата времени.
Помощь замку (из п.2), и Осадный квест — это разные задания, хоть описания и ход выполнения может совпадать (вредительство советнику тоже не отличается от обычных заданий)
Другой вариант "осады" — это отправить героя в состояние похожее на безделие, из которого можно вывести за энергию.
Значения, которых нужно достичь для того, чтобы сработала осада/подземелье будут считаться как среднее по больнице за последние 6 недель. Важно чтобы работал принцип — у кого больше врагов, тот чаще теряет время. У кого больше друзей — тот чаще получает профит. Если клан сам наставит друзей своему замку, то будет меньше контролировать свои города.
Это нужно чтобы клан дважды подумал, прежде чем наживать врага.
Если большая толпа проставит врагов в замке, то все в клане только и будут что заниматься осадами.
8.
Клановая иерархияРасширить количество званий в клане.
- лидер
- зам лидера (с полномочиями лидера)
- рядовой
- на испытании
Это нужно чтобы снять с лидера некоторые обязанности. А "на испытании" нужно чтобы законы и полит действия от новичков не воспринимались как клановые.
Фух, Конец.
Почитал предложения, которые выдвинули выше.
Все они сводятся к одному — давайте дадим гильдиям побольше плюшек, и таким образом повысим у игроков интерес к гильдиям.
Я считаю, что интерес к гильдиям повысится только тогда, когда они сами будут делать что-то на пользу игре и игрокам.
Конкурсы, красивые
описания, интересные
специализации, адекватное общение (ссылку не нашел) — это дело самих гильдий.