Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Silent Wrangler
#16
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Вот как всегда видел клановые войны:
Что нужно Хранителям от мира Сказки? Энергия. Вот ради неё и следует воевать.А как?
Вот схема:
Энергия получается:
- от поклонения народа в городах. Пусть будет по формуле от каждой клетки влияния на мир - по единице, в святых местах - по две. Процент от этой энергии, идущий в казну гильдии является суммарным влиянием "завербованных" гильдией советников.
- от продажи гильдейских артефактов в различных городах.
- от других гильдий, честным и нечестным способом
Энергия тратится:
- на "вербовку" советников, прямая зависимость от влияния, размеров города, и того, сколько раз советника "перевербовывали". Первый раз - бесплатно(если не занят другой ги).
- На создание гильдейских артефактов. Название и описание игроки придумывают сами.
- На межгильдейские транзакции.
- На личные корыстные нужды Хранителей, коим доверчивый гильдмастер дал полный карт-бланш на её использование.
- На разработку своего портативного мирка, что является аналогом замка
- На рейды чужих мирков, что является нечестным способом получения энергии.
Вроде всё пока.
EysZ
#17
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Такс, эти идейки я уже отправил Тиендилу в документе в ВК, но хотел представить и на всеобщее обозрение, чтобы посмотреть комментарии.

Подробная схема гильдийского контента:

Начнем с самого главного. Гильдии необходим некий затрачиваемый ресурс или несколько ресурсов, не только карты судьбы, а нечто более приземленное, вроде золота, бриллиантов, золотых кирпичей как в годвилле и т.д. В данном описании, я буду называть эту валюту ЗГ, (золото гильдии) для простоты восприятия.

Что необходимо сделать:

- Ввести валюту гильдии ЗГ.

Для чего она нужна:

- Для постройки/ремонта/улучшений зданий в замке/городе.
- Для «особых операций» гильдии (о них, немного позже).
- Для осад.
- Для найма стражников в замке.


Как добывать?

- Глава гильдии имеет право ввести еженедельный (игровой), налог, на сбор N ого количества ЗГ, со всех членов гильдии, включая главу.
- ЗГ можно получить, с помощью, особых заданий гильдии, которые доступны, после полного контроля над городом.


А теперь немного о городах, разберем детально, что у нас есть. А есть у нас на данный момент, торговля героев, влияние на советников, изменяемый мир, множество параметров города, неплохая (но требующая улучшения) экономика, законы для городов и обычные задания для героев.

Что можно сделать:

- Получение доверия жителей к гильдии (а на деле, захват города).

Как это сделать?

Через массовое задание, которое можно будет активировать в гильдии, что-то типа предпочтения родного города у героя, только это будет родной город для гильдии и гильдия сфокусирует свои, особые «задания помощи» именно на нем, повышая его экономику и поднимая свое влияние в городе, а когда оно достигнет 100%, то город станет принадлежать гильдии. А так же, на нем появится надпись, что этот город принадлежит, такой-то гильдии.

Что за «задания помощи» такие?

По своей природе, такие же, как и обычные задания, для советников, но выдаваемые именно гильдией и напрямую влияют на власть гильдии в городе. Выдаваться будут рандомно, вместо заданий советников.
После захвата города, у главы гильдии и его офицеров, есть возможность взаимодействовать с городом, посредством разных меню, которые ты сможешь реализовать, где-то в описании города. Что-то типа Постройки гильдии и Задания гильдии, что будут приносить ЗГ. Крафт, будет позже, уже в замке, так как нужно сделать замки действительно редкими и особенными.


Какие здания гильдии будут в городе?

- Банк гильдии – создает, постоянный источник притока ЗГ в казну гильдии, а так же увеличивает приток производства в город.
- Представительство гильдии – дает возможность, выполнять особые задания гильдии в этом городе, для героев, которые каким либо образом оказались в этом городе и есть, случайный шанс, что вместо задания советника, герой возьмет именно это задание.
- Охранный пункт гильдии – увеличивает безопасность города, что позволяет более безопасно перемещаться по территории города. Но потребляет некоторое количество ЗГ, а если ЗГ у гильдии нет, то не дает каких-либо бонусов, пока у гильдии снова не появится ЗГ.
- Рынок гильдии – делает скидки на заточку/покупку артефактов для гильдии. Периодически потребляет ЗГ.
- Медпункт гильдии – делает скидку на лечение героев гильдии. Периодически потребляет ЗГ.


Ну, а теперь самое время зацепить тему замков, которая волнует всех игроков. Включая меня. Собственно, как и показывалось на схеме, замок будет неотъемлемой частью города и возводиться будет исключительно, как реликт, как опорная база гильдии. Замков не должно быть много, это не домики таджиков на дворе, это огромное сооружение, по размерам уступающее только городу.

Как его построить?

Очень понравилась твоя идея с картами (только, большая просьба от меня, сделать карты доступными для всех, не стоит одоначивать все и вся, но и чтобы иметь возможность их приобрести за донат). После обретения городом 100% влияния в городе, гильдия получает возможность сделать город своей постоянной базой (но, имеет возможность, снести замок/он может быть уничтожен во время осады и т.д.), после чего начинается длительная постройка замка, которая будет напоминать особые «задания помощи», только для постройки замка.

Что он дает?

- Безопасность для города, хотя бы 5%, чтобы все видели мощь этой величественной постройки и содрогались перед ней.
- Возможность постройки особых зданий гильдии, которые, не доступны в городах.
- Возможность улучшения окрестностей города.
- Возможность крафта гильдии.
- Возможность улучшения замка/города.


Если с безопасностью все понятно, что же будет со зданиями гильдий и улучшениями окрестностей и апгрейдов замка с городами?

Что же будет?

- Мастерская гильдии – открывает доступ к крафту гильдии, по мере улучшения, становятся доступны все новые и новые рецепты. Крафт – уже отдельная тема и в каком он виде будет, это уже совсем другой рассказ.
- Подземелье гильдии – для совсем дальних планов, по поводу подземелья гильдии.
- Улучшение дорог - что благоприятно скажется на транспорте данного города, периодически потребляет ЗГ.
- Казарма гильдии – позволяет содержать N ое, количество стражников. Ботов, помогающих защищать город/замок вместе с игроками, во время осады.
- Улучшение замка гильдии – что позволит усилить здания в городе и замке.
- Укрепление замка – дает различные бонусы во время осады замка.
- Осадные орудия – дают различные бонусы во время атаки на замок противника.
- Библиотека – герои могут, покупать опыт по заниженной цене.
- Алтарь хранителей – дает всем хранителям данной гильдии, дополнительную энергию, каждый реальный час или больший интервал.
И многое другое, ведь простор для творчества действительно будет велик.


А теперь, самое главное, это осады. Осады будут проходить, в таком варианте. Гильдия атакует вражеский город, посредством команды лидера гильдии, через меня внутри опций гильдии, примерно так же, как делает некий город родным. После чего, противнику даются сутки на подготовку к обороне. После чего, герои обеих сторон переносятся на поле боя, напоминающее арену, я о ней на форуме писал и по окончанию.
Если атакующие побеждают, то они грабят 25% ЗГ гильдии противника и заставляют его терять контроль над городом, оставив себе, лишь 50% и 50% противнику. После чего, город можно при желании «доотнять» через особые «задания помощи».


А теперь по поводу рекрутинга в целом. Как ограничить все это дело, более разумно. Для начала, нужно убрать возможность рекрутировать самостоятельно и добавить, квест на вступление в гильдию, у какого-нибудь советника бюрократа/аристократа, они все равно бесполезны и чтобы люди сами или герои (активные) сами по желанию, вступали в какие-нибудь гильдии. Это значительно улучшит все вместе взятое. А по поводу серых, можно будет сделать, чтобы они автоматически не участвовали во всех ивентах осад/особой помощи/постройках/заданиях гильдии вообще. Тем самым, они будут бесполезны для данной гильдии и соответственно, будут выкинуты. Тем самым можно будет предотвратить, введение каких либо лимитов в игру вообще, так как эти члены гильдии и так никому не будут нужны.




Сообщение изменено
DecRen
#18
без гильдии
могущество: 3242

гоблин Всеслав
64 уровня
Что нужно чтобы построить гильдийскую крепость?

В игру нужно будет ввести такой показатель гильдии как козна гильдии. В которой будет хранится золото и обмундирование созданное в гильдии. По накоплению определённого капитала лидер выбирает место, где он хочет возвести крепость. После выбора места будет отсчёт постройки в днях( это может занимать около недели, ну или меньше).

Крепость для чего она нужна:

У крепости будет несколько отделов это – Ремесленный, Квестовый, Строительный, Свободный, Политический, Шпионаж (можно ещё что то придумать). По желанию герои могут вступить в любой из них. Для того чтоб вступить в другой отдел должно пройти время. Отделы будут открываться в зависимости от уровня гильдии. Для того чтоб повысить уровень нужны ресурсы(за это отвечает Строительный отдел). На 1 уровне будут доступны отделы. Строительный, Свободный, Политический .
Крепости могут помогать пересылкой продукции в количестве 10 единиц(можно подкорректировать) близ лежащему городу который находится рядом, при этом казна будет убывать.


Ремесленный отдел(производство, и создание вещей):

создание обмундирования которое будет хранится в гильдии, либо продаваться для пополнения козны гильдии(всё будет происходить рандомно). Для создания вещей нужны ресурсы, которые будут добываться героями. Любой герои из гильдии может взять обмундирование находящиеся в казне гильдии (рандомно естественно)

Квестовый отдел(Гельдийские квесты):

NPS находящиеся поблизости к крепости гильдии, обращаются с просьбой помочь в их проблеме(просто дают стандартный квест сопроводить караван, отнести письмо прошпионить и т.д. ) эти задания заносятся в журнал звдания и любой герой из гильдии может взяться за него(рандом в помощь). За выполнение задания NPS даёт золото которое ложится в казну и репутацию либо хорошую либо негативную, в зависимости был ли провален квест или нет.

с репутацией пока ничего не придумал)))))

Строительный(Улучшение крепости):

Для того чтобы улучшить крепость нужны ресурсы и золото. Для этого герои будут добывать ресурсы для гильдии. Охотой или походами в данжа(актуально когда появятся данжи)

Свободный(Свободные участники гильдии):

Тут состоят Герои которые не в чём не задействованные. Могут, как и все остальные вкладывать в козну гильдии золото (рандомно, в зависимости от цели героя)

Политический (отдел, отвечающий за политику):

Это отдел предназначен для политики между гильдиями. Можно заключить союз между гильдиями или объявить войну.

Союз: может обмениваться недостающими ресурсами, или золотом отправляя друг другу караваны с сопровождением.
Вражда: с помощью отдела Шпионаж можно узнать о караване с ресурсами и перехватить их. Напасть на враждующую гильдию.

Шпионаж:

Предназначен для получения информации о другой гильдии. Что она производит готовит ли нападение на вашу гильдию или что то ещё связанное со шпионажем))))
AD_Темнослав
#19
[НБ] Командор
могущество: 42267
разработчик
мужчина
Темнослав сын Злободара
112 уровня
Ну, похоже, дорвались... ))
Unit
#20
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 3274

мужчина
Призрак Бульрога
44 уровня
DedkovAG
Ну, похоже, дорвались… ))

радоваться, записывать, сверять со своими планами нуна :)
Tiendil
#21
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Ух, много понаписали. Но в общем процентов на 80 совпадает с тем, как мы это видим.

Я надеялся что всё-таки обсуждаться будут более приземлённые варианты, которые можно сделать не реализуя 100500 вещей. Пока из такого видится только что-то вроде рейтинга гильдии в городе с какими-нибудь плюшками.

По поводу прямых столкновений героев и войн (это никак не касается планов разработки, т.к. на эту фичу их сейчас вообще нет, просто моё мнение). Мне дико не нравятся всякие системы с боями по рассписаниям и просто требующие прямого участия игроков. Так как мы стараемся сделать игру нетребовательной ко времени. Мне вот было бы интересно сделать гильдиям возможность набирать войска (тысячи войск) и просто направлять их в бой или даже передвигать армии по карте (может вместе с героями, например, в роли командиров отрядов).
AHrEJl
#22
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Мне больше нравится , если герои игроков сами же будут воинами(которыми они и являются). Чем нанимать нпс тысячами пачек. Игрок же за героем наблюдает, а не за тысячами нпс. Он ангел, а не Юлий Цезарь, либо Наполеон. Думалось мне что у нас-вас совсем другая игра. Если игрок будет управлять пусть даже не напрямую тысячами нпс, то это уже симулятор бога или полководца, а не зрпг где управляется одним героем. Т.е. это уже станет совсем другая игра и не буде похоже на описание того чего написано в путеводителе сейчас или раньше, ради чего некоторые в неё и играют.

Если игроки хотят достичь конкретной цели, они должны собираться в большие группы, альянсы, союзы либо набирать больше последователей под свои знамена. Идея с нпс мне никогда не нравилась в зрпг, - это от лукавого.

Можно навести примеры с других игр, где это выглядит круто, но там не зрпг. Будь это династи вариорс, где ты играешь за полководца, будь это любая игра. Но там герой изначально полководец, а у нас герой это странник который бегает из города в город выполняя те или иные задания(иногда влияя этим на экономику и политику в игре в случае если подписчик). Как по мне зрпг должна быть социальной, игроки должны сами кооперироваться, быть активными в игре, чем рулить рендомными тыщами пачек нпс, которые по сути будут решать тем у кого будет больше бабла на донат енергии (помощью) герою либо картами если таковые будут в дальнейшем. Если в дальнейшем донатеры будут рулить, то это хотя бы надо вравновешивать иначе обычные игроки которые будут донатить не так много просто напросто ливнут из игры, когда с донатеров которые будут рулить нельзя будет побить количеством хотя бы.

Будет ли социум кооперировася с шансом иногда рулить, либо будут рулить пара человек у которых донат дольше. Вам решать господин Тиендил в геймдиз плане. Должен быть баланс. С полководцами честной игры не будет, так как будет рулить пара человек. Исходя из текущей механики и будущей возможной механики карт.

Да с другой стороны покупка карт, енергии должна экономить время, но это не должно превращаться в гонку кошельков.



Сообщение изменено
Silent Wrangler
#23
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Нет, нет и нет! Использование героев в качестве солдат позволит некоторым гильдиям, спамящих по всем подряд приглашениями, использовать тактику "зерг раш", причём очень массовый и в принципе непобедимый.
Гильдии,основанные на ролеплее, потеряют либо самих себя, либо всякую надежду на осуществление своих планов. Поэтому я категорически против любых типов столкновений, где количество игроков имеет хоть какую-то роль.
Многотысячные армии за счёт гильдии хотябы сведут решение конфликта к стратегическим/тактическим скилам "военного совета".
Tal Rasha
#24
[RASH!] Магистр
могущество: 7465
длань судьбы
эльф Даэтенлар
137 уровня
Предлагаю "Безопасность" как-то связать со сложностью взятия замка, который на территории этого города находиться, чтобы кланам было выгодно этот параметр в городах поднимать, а то сейчас это один из самых сомнительных параметров.
AHrEJl
#25
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Нет, нет и нет! Использование героев в качестве солдат позволит некоторым гильдиям, спамящих по всем подряд приглашениями, использовать тактику “зерг раш”, причём очень массовый и в принципе непобедимый.
Гильдии,основанные на ролеплее, потеряют либо самих себя, либо всякую надежду на осуществление своих планов. Поэтому я категорически против любых типов столкновений, где количество игроков имеет хоть какую-то роль.
Многотысячные армии за счёт гильдии хотябы сведут решение конфликта к стратегическим/тактическим скилам “военного совета”.

Да ладно, просто будет побеждать тот у кого донат толще или длинее. Донатор прийдет с купленными эпическими артефактами и будет ложить все остальные, ведь его теперь ни толпой, ни как не положить. Ты наверно не видел игр где рулят донаторы. Но там хоть толпой можно вальнуть.



Сообщение изменено
Unit
#26
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 3274

мужчина
Призрак Бульрога
44 уровня
Те кого больше могут побеждать в своем ЧСВ уже.
Те чей донат длинне тоже.
Это было и будет.
Так есть во всех играх, но там есть механизмы, уменьшающие такое влияние.
К примеру могущество гильдии можно считать только по топ 10-20 игрокам гильдии (это лишь пример механизма ограничений)
Соответственно, что нить можно придумать и с войной гильдией.

Также хочу спросить у Тиэндил. Наличие гильдии будет давать весомое преимущество игроку перед безгильдийным?

Unit
#27
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 3274

мужчина
Призрак Бульрога
44 уровня
Ну а также. Если будет явное преимущество кого-то/чего-то, то это кого-то/чего-то либо вызовет на себя агрессию толпы если включит режим *хожу и гажу*, либо останется в гордом одиночестве

standy
#28
без гильдии
могущество: 5694
длань судьбы
орк Че Гевара
125 уровня
Мне кажется что такие вещи, как клановый крафт, клановый захват городов, клановые рейды за крутыми шмотками — должны напрочь отсутствовать в этой игре.
Замок это сам по себе большой бонус. И за то, чтобы ваш клан был нанесен на карту, нужно еще побороться.


Как я вижу развитие кланов:
1. Создание клан-замка — аналогично созданию города.
Лидер выкладывает произведение в разделе фольклор, через какое-то время разработчики выбирают лучшие, и добавляют на карту. Один замок на клан.
Зная щедрость души разработчиков, уверен, что добавлены будут все желающие.

Нужно учитывать, что в замке живут не только члены гильдии, а так же солдаты, плотники, кузнецы, строители, и другие жители. Это они участвуют в осадах, лечат, чинят и создают вещи, а мы, через героев, им в этом помогаем.

Дороги к замку не будет. Замок будет прикреплен к какому-то городу, из которого будет вести тропинка. Герой будет перемещаться к замку так же как во время шпионажа — по пересеченной местности из города напрямую в замок



2. Повышение уровня замка.
Единственный важный ресурс, который есть у гильдии — это время (не деньги, и не энергия)
Чтобы повысить уровень, нужно потратить этот ресурс.
Уровень замка растет от 1 до 4 (есть 4 спрайта для замка — справа внизу)

Дело будет происходить так: лидер объявляет о повышении уровня замка. К примеру, это можно сделать предпочтением, которое сбросится после повышения.
Каждому члену клана станет доступно новое задание — "Помощь замку", похожее на помощь соратнику.
За него не будет получено ни опыта, ни влияния = трата времени (это важно). Но после того как будет выполнено определенное количество таких заданий — замок повысит уровень.
Например:
Для 2 уровня — 40 заданий
Для 3 уровня — 100 заданий
Для 4 уровня — 500 заданий
Как вариант, считать не задания, а полученное влияние.
Считаются только подписчики (но задание делают все). Задания могут быть разнообразными, если будут ветвления — то можно давать два за одно. Чтобы не выполнялось по два подряд, нужен кулдаун.
100 заданий для 20 человек — это по 5 на каждого, с учетом кулдауна на это уйдет три-четыре дня.
Таким образом гильдия любого размера сможет вырастить замок.



3. Поддержание замка — равносильно починке строения.
Но поскольку в нем проживает большое количество людей, то чинить придется больше
Я предполагаю, такую схему
- у замка первого уровня целостность 10000
- у второго-четвертого — 1000
- целостность падает в зависимости от количества людей (например, х4). Если в клане 20 человек, то -80 в день. Если 120, то -480
- за людей без подписки снимать меньше (например, х1), это как вариант
- починка восстанавливает 5 целостности, стоимость зависит от уровня = (3 + уровень замка)
- после поломки уровень снижается (у первого уровня такая большая целостность для того чтобы дать время для маневра)
- после повышения/понижения уровня целостность восстанавливается

То есть с каждого в день один клик. Если кто-то халявит, то с другого два клика. 4 энергии это не так много, учитывая что копится по 2 в час
И в больших и в маленьких кланах тратить энергию нужно будет всем.



4. Клановый квест
Периодически у каждого члена гильдии возникает желание посетить свой замок.
Квест равносильный паломничеству. В замке герой немного подлечится, и восстановит пару единиц энергии.
За задание будет даваться немного опыта, а влияние за задание равномерно распределится между городами в радиусе (если за задание было 1000 влияния, и в радиусе 5 городов, то каждый получит по 200)

Возможен другой вариант — лидер выделит советников, которым нужно влияние. И замковое влияние будет действовать как естественный прирост, причем выделенным советникам будет даваться вдвое больше чем остальным.

Так же герой получит профит от замка только после выполнения этого задания. О профите будет в самом конце.



5. Влияние замка
В радиусе действия замка увеличится безопасность (думаю, на +3). После введения стабильности, и Фронтира — средняя безопасность резко упала. Замок немного сбалансирует это падение.
Замок влияет на территорию в радиусе (уровень замка * 5) клеток вокруг.
Спорное влияние решается так же как с городами.
О том что клетка находится во владениях замка, будет видно если кликнуть на карте на клетку.

Таким образом клан вырастивший замок 4 уровня даст всем игрокам в радиусе 20 клеток приятный бонус.



6. Взаимодействие с другими гильдиями
Лидер клана, владеющего замком, может запретить некоторым кланам (и, возможно, игрокам) ходить в свои владения.
Это будет выражаться в уменьшенной безопасности для всех в списке, но только в окрестностях замка (например, вместо +3 они получат -5).

Таким образом это создаст препятствие врагам.
И воевать будет не выгодно обоим сторонам.



7. Взаимодействие с игроками
Такой же механизм, как соратник/противник будет у каждого игрока, но по отношению к замкам — дружеский клан/вражеский клан (союзник/неприятель).
Так же как с соратником, некоторые задания будут помечаться как замковые, смысл тот же: шпионить, почта, караван. Но влиятельность получит не советник, а замок.
Дополнение: У соратника, и "дружеского клана" будет один кулдаун. То есть если установлены оба предпочтения, то каждое в отдельности будет выполнятся реже (например, в полтора раза). То же с противником/вражеским кланом.

За выполнение/провал замкового задания будут расти два параметра — подземелье и осада.
После достижения "подземелья" каждый(!) игрок в клане получит какой-то профит при посещении замка = восстановление энергии, здоровья, целостности замка, мешок золота, может быть даже артефакт.
После достижения "осада", каждый в клане пойдет выполнять 1 осадный квест на поддержание замка (без влияния и опыта) = трата времени.
Помощь замку (из п.2), и Осадный квест — это разные задания, хоть описания и ход выполнения может совпадать (вредительство советнику тоже не отличается от обычных заданий)
Другой вариант "осады" — это отправить героя в состояние похожее на безделие, из которого можно вывести за энергию.

Значения, которых нужно достичь для того, чтобы сработала осада/подземелье будут считаться как среднее по больнице за последние 6 недель. Важно чтобы работал принцип — у кого больше врагов, тот чаще теряет время. У кого больше друзей — тот чаще получает профит. Если клан сам наставит друзей своему замку, то будет меньше контролировать свои города.

Это нужно чтобы клан дважды подумал, прежде чем наживать врага.
Если большая толпа проставит врагов в замке, то все в клане только и будут что заниматься осадами.



8. Клановая иерархия
Расширить количество званий в клане.

- лидер
- зам лидера (с полномочиями лидера)
- рядовой
- на испытании

Это нужно чтобы снять с лидера некоторые обязанности. А "на испытании" нужно чтобы законы и полит действия от новичков не воспринимались как клановые.



Фух, Конец.


Почитал предложения, которые выдвинули выше.
Все они сводятся к одному — давайте дадим гильдиям побольше плюшек, и таким образом повысим у игроков интерес к гильдиям.
Я считаю, что интерес к гильдиям повысится только тогда, когда они сами будут делать что-то на пользу игре и игрокам.
Конкурсы, красивые описания, интересные специализации, адекватное общение (ссылку не нашел) — это дело самих гильдий.

AHrEJl
#29
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
3. Поддержание замка — равносильно починке строения.

Создание клан-замка — аналогично созданию города.

Сам себе противоречишь, если замок аналогично созданию города, то он не должен ломаться, а должен работать как работает город. В городе ломаются постройки, а не весь город. Так и должно быть в замке, если он аналогичен городу. А возможно замок и есть город, либо находиться на его территории.

Мне идея "замков снаружи" вообще не нравиться. А точнее замки где-то в жопе карты. Лучше бы герои контролировали города, возводили вокруг городов частоколы. Герои должны править - реальными городами, с реальной экономикой, а не мыльными пузырями прикрепленными к городам тонкой ниточкой-тропинкой. Кому нужно нападать на замок, если есть город без защиты? Кому нужно контролировать замок, если есть город которые влияет и так на окрестности? Кому нужен замок который не контролирует город, а стоит где-то на отшибе. Замок должен быть внутри города. А не снаружи его. Зачем жить нпс в замке, который не на территории города, который не может на него влиять. Зачем он вообще нужен?

Если бы я мог управлять своим героем, я бы захватил город, а не замок который где-то в жопе карты. Огородил бы его частоколом, возможно укрепил оборону еще как-то, построил крепость внутри города либо сам город превратил бы в неприступную крепость. А тот жалкий замишка N-ого игрока, - просто из-чах бы от недостаточности в продовольствии. Да тут и гадать нечего, жители уже давно разбежались кто куда. Замордованные голодом, в поисках лучшей жизни, его даже осаждать смысла не было и нет.

Настоящий правитель не будет подставлять жителей своего города или страны как пушечное мясо для завоевателя, он не будет прятаться в замке на отшибе - пока горит город.

Давайте стройте каменные замки за городами, а на контент с экономикой и городами ложите от ненадобности. Хорошая каменная гробница выйдет, - для жалких героев вроде вас. Такой ход мыслей вызывает у меня только презрение.



Сообщение изменено
Нехороший
#30
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
85 уровня
AHrEJl
только презрение
Вы злой. Зачем? :(
Как кучка героев может захватить город? Это не логично. Почему нельзя иметь замок между двух городов?
Замки разбросанные по всей карте - это хорошо! Это полёт фантазии. Непаханное поле для новых идей.

Армии... Мне не нра. Уж точно не тысячи. Десятки бойцов, максимум сотни - это нормальная война мелких феодалов или орденов/кланов/гильдий. Вывели из замка гарнизон в тридцать-сто ребят нпс, при поддержке пары героев пошли на соседа. Кмк, это оптимально.