Mеfi
#1
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
     Доброго времени суток, Сказочнкии и Сказочницы. Представляю вашему вниманию размышления на тему изменения экономической модели Пандоры. Не силен в экономике, но буду руководствоваться законом “спроса и предложения” при описании дальнейших рассуждений.

Концепция

     За основу я взял следующую концепцию добычи артефактов:

Монстр -> хлам -> артефакт -> редкий -> эпический -> тип экипировки

     Что можно трактовать таким образом: с одного монстра может выпасть не только хлам, а и артефакт, имеющий три степени редкости и какой-то соответствующий для редкости эффектов. Артефакт, выпавший с монстра, относится к конкретному типу экипировки (основная рука, шлем и прочее).


Источник: http://the-tale.org/forum/threads/1738#m42841
Авантюристp
  • (фс+мс) Эпик.
  • (фс+мс)*0.75 Редкая.
  • (фс+мс)*0.5 Белая.
Для других архетипов дополнительные коэффициенты к силам: 1,5 и 0,5.

Чем можно воспользоваться

     Проанализируем отдельные моменты механики Сказки и подумаем, как их использовать для экономической модели:
  • Начнем сначала цепочки концепции. Монстры имеют уровень (не нападают на героев меньшего уровня) и ареал обитания, где его можно встретить. Города имеют владения, зависящие от культуры и размера (экономики) города. Владения — совокупность ячеек разного вида местности. Таким образом, экономику героев (покупка/продажа артефактов и хлама) можно привязать к местности и владениям городов.
  • Хлам в городах не продается, но приобретается городами у героев. Можно предположить, что хлам нужен для изготовления артефактов, поскольку каждому монстру соответствует одна вещь хлама и один артефакт (но разной редкости). Поэтому герои формируют “предложение” — хлам, а у города есть “спрос” на этот хлам, который нужен Мастерам для изготовления артефактов.
  • В свою очередь город изготовляет артефакты разной редкости, герои их приобретают. По сей причине герои продают артефакты дешево, а “предложение” формирует город (что не противоречит текущей механике).
  • К уровню монстров, полезности предметов и уровню героев привязываться также не будем, поскольку и в текущей механике такого нет, да и усложнять незачем. Не уверен, но редкость артефакта на данный момент также не влияет на цену, а герой приобретает артефакт, руководствуясь лишь полезностью вещи для соответствующего типа экипировки.
  • Цена хлама же, насколько я замечал, зависит от уровня монстра, поскольку чем выше был монстр, тем тяжелее герою было одолеть его. Поэтому для хлама пренебрегать уровнем монстра не будем.
  • Всего монстров около ~183, т.е. на Пандоре есть около 183 разновидностей артефактов на 11 видов экипировки. Некоторые монстры привязаны к более одному месту обитания, коих всего насчитывается 26 типов. Поэтому в дальнейших рассуждениях для определения цены будем привязываться к местности, а из нее уже определять цену артефакта по наиболее распространенному ареалу обитания каждого монстра.
  • Каждый час обновляется карта, а с ней обновляется каждая ячейка карты, в том числе ее принадлежность к конкретной местности и к конкретному владению города (ячейки, не принадлежащие к владениям городам рассматривать не будем). Очевидно, что перерасчет цен артефактов (а точнее некоторых критериев, влияющих на цену) на Пандоре следует привязать к этому обновлению карты.

Формируем цены

     Предположим, золотая цена артефакта Х, верхний порог цены Xmax, нижний Xmin. Цена артефакта будет определяться на промежутке от Xmin до Xmax. Дабы не хранить все цены на все артефакты для всех городов, можно внедрить некий коэффициент местности K для каждого типа местности, который будет влиять на расчеты цены Х. Для каждого монстра выбирается наименьший K среди его ареалов обитания.

     Не думаю, что цена продажи хлама Y взаимосвязано с Х каким-то своим коэффициентом, а определяется как некое Yо*(уровень монстра), следовательно для определения цены хлама можно добавить и коэффициент местности K.

     При обновлении карты для каждого города подсчитывается количество каждой ячейки местности во владениях. Если нет такой ячейки, то соответствующий K установится в Kmax, если есть 9 или более ячеек во владениях, то Kmin. Соответственно от 1 до 9 ячеек значением коэффициент местности будет:
     Kmin+deltaK*(количество), где deltaK = (Kmax + Kmin) / 10.


     В итоге формирование цен будет на подобии таких формул:
  • Покупка артефакта: Xo*K
  • Продажа хлама: Yо*(уровень монстра)*K
    Т.е. для Kmin будет достигнут порог Xmin, как и для Kmax — Хmax.

     На странице героя в разделе ”Статистика” есть цена покупки и продажи. Описанная модель прекрасно взаимодействует и с этими параметрами.

     Можно было бы еще усложнить привязкой параметра города ”экономика” к формированию цен Х и Y. Но при такой механике в маленьких городах будет мало владений, а значит цены будут высокие. Соответственно в больших городах будет обратная ситуация. Т.е. взаимосвязь параметров “экономика” - “размер” уже будет проявлять себя. Так как параметр “экономика” зависит от внесенного “влияния” героев, то, таким образом, получаем и связь “влияния” героев на формирование цен экипировки, а значит нет причин придумывать дополнительную привязку влияния к этой экономической системе.

Прикручиваем далее

     Кроме терраморфинга на формирование цен Х и Y также могут влиять и Мастера.

     Есть 11 типов типов экипировки. Мастера из хлама, добываемых героев (да, в лингвистике торговцы скупают хлам, но далее он попадает в производство, за кое отвечают Мастера), изготовляют артефакты. Добавляем еще некий коэффициент профессии P, которые уменьшают цены для некоторых типов экипировки (т.е. или непосредственно влияет на коэффициент K, уменьшая его; или еще один множитель).

     Если кузнеца и портного можно легко привязать типам экипировки — к основной руке и портянкам (к примеру) соответственно, то остальным Мастерам нагло распределяем привязку по одному типу экипировки. Всего 22 Мастера в Сказке, поэтому для каждого типа экипировки найдется 2 профессии, которые понижают ее цену.

     Сюда же добавлю идею, которую я публиковал ранее: сделать для волшебников отдельный тип квеста по типу кузнеца, после которого один из артефактов зачаровывается (эпики зачаровать некуда). Также волшебники могут увеличивать шанс покупки эпических артефактов, а магмеханики рарных, к примеру.

     В итоге имеем экономическую модель Пандоры, в которой цена вещей героя зависит от состава Совета города, поскольку Мастера влияют и на терраморфинг, и на отдельные типы экипировки. Это добавит некого интереса и градостроителям, и будет заметно для обычных обывателей Сказки.

Скажем ”Нет” энергии, скажем “Да” zpg!

     Я, как возможно и многие активные члены Сообщества Сказки, склоняюсь к тому, что от “помощи герою” (соответственно энергии) в zpg следует отказаться, а управление героем свести к картам Судьбы, настройкой предпочтений и прокачки героя. Я не берусь судить, какие предпочтения подойдут для описанной выше экономической модели. Но даже взяв текущие предпочтения для описанной модели можно подтолкнуть героя к покупке артефакта с нужным для нас эффектом (такое предположение беру из расчета на то, что герой будет стремиться покупать в городе экипировку из наличествующего золота; т.е. чем ниже цена будет у предмета, тем выше шанс его приобретения; а в родном городе герой будет появляться чаще, нежели в других).

Попытка и спеку прикрутить

     На последок коснусь еще темы специализаций. Сейчас между политиками есть мнение, что была бы возможность, настроили бы все города через один на Форты и Транспортные Узлы. Ибо эти города улучшают передвижения героев, а значит приносят профит героям, когда как остальные малозаметно влияют, лишь частично уменьшая/увеличивая параметры города. Поэтому неплохо бы еще к предложенной модели привязать и специализации, хотя бы по тем же привязкам к уменьшению цен по типу экипировки (форты оружие и щиты улучшают, ТУ сапоги и т.д., к примеру). Очевидно, что для ТЦ можно понизить все цены, добавив еще какой-то параметр по типу Города Ремёсел (который теоретически при покупке артефакта должен выдавать герою чуть лучше артефакт, чем ежели герой покупал бы его в ином городе не ГР).

А что по чём?

     Забыл отметить, что на страницах города желательно отображать такие цены, а конкретнее отображать калькулятор, который покажет цену выбранного артефакта.



    Приглашаю в комментарии обсудить такую идею и ее недостатки.
Vicious
#2
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Экономическая система - это занятная тема для разработки, имо. А экономическая система для зрпг - поле практически не паханное )
Токмо экономическую систему если и делать, то не только для артефактов, а для неких ресурсов, которые необходимы для существования городов.
Tiendil
#3
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Интересно.

Вообще, хлам всегда предполагалось использовать для крафта, но до этого как до луны.

Текущие (очень примерные) планы по развитию экономики игры выглядят примерно так:

- Размер экономики (а значит и производство) начинают зависеть не от влияния, а от площади владений города и потока денег через него (оборот торговли с героями).
- Площадь владений зависит от влияния.
- Герои начинают умнее прокладывать свой путь, с учётом транспорта, безопасности, пошлин и характера городов. Могут просто не заходить города.

P.S. обновление пилю :-) бОльшая часть рынка уже сделана.



Сообщение изменено
Mеfi
#4
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Tiendil
- Размер экономики (а значит и производство) начинают зависеть не от влияния, а от площади владений города и потока денег через него (оборот торговли с героями).
- Площадь владений зависит от влияния (как сейчас).
Если я не ошибаюсь, площадь владений сейчас зависит от культуры и размера города. Размер зависит от экономики, поскольку последняя влияет на продукцию, которая в свою очередь влияет на товары, от которых и зависит размер города. Поэтому я не очень понимаю как эти два пункта изменяться.

Tiendil
P.S. обновление пилю :-) бОльшая часть рынка уже сделана.
Да вот все в предвкушении :-)
Грустный Ворон
#5
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Tiendil
Герои начинают умнее прокладывать свой путь
...
Могут просто не заходить города.
так так так... вот этот момент крайне интересен. то есть герои будут проходить клетку с городом насквозь и возможные эффекты от спеки и дебаффы не получат? то есть по сути не будет выполнятся команды входа в город? а если у героя есть выбор, обойти город другим маршрутом, более длинным?
Tiendil
#6
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Mefi
Если я не ошибаюсь, площадь владений сейчас зависит от культуры и размера города.
О, значит поменяется. Ошибся.

Но это всё ориентировочно, даже близко к проработке не приступал.

Грустный Ворон
то есть герои будут проходить клетку с городом насквозь и возможные эффекты от спеки и дебаффы не получат?
Скорее обойдут по периметру (по соседним клеткам).

а если у героя есть выбор, обойти город другим маршрутом, более длинным?
Вполне возможно будут при возможности заворачивать в родные города или города соратников.
Грустный Ворон
#7
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Tiendil
весьма вкусно. как я понимаю, настраивается "нелюбимый город" через предпочтение.
и тогда это прекрасный отдельный элемент для экономической системы мефи. герой не посещает город - вклад в экономику не привносит. конечно один герой в масштабе десятка тысяч это ничто, но всегда можно сделать что нибудь особое в этом плане для подписчиков) а то, что только одна польза от них городу.
Tiendil
#8
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
С подписчиками как всегда будет. Ядро карты для них, Фронтир для всех.
Нехороший
#9
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Mefi
Можно предположить, что хлам нужен для изготовления артефактов, поскольку каждому монстру соответствует одна вещь хлама и один артефакт (но разной редкости). Поэтому герои формируют “предложение” — хлам, а у города есть “спрос” на этот хлам, который нужен Мастерам для изготовления артефактов.
Но это же не так. Хлам - это просто ценные трофеи. Из некоторого хлама явно нельзя сделать снаряжение. Да и вообще ничего.
Argo
#10
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Пройдусь немного по тексту.
    Не стоит привязывать экипировку к Мастерам. Я понимаю, что 22 на 11 очень удобно делится, но это далеко от логики. Есть кузнец, который может сковать любую металлическую экипировку, вплоть до ювелирки, и регулировать цены на неё; есть портной, который заведует кожами и тряпками; есть волш, который способен всё это дело зачаровать за немалую сумму. Это логично. А вот объяснить, почему ростовщик или алхимик в свободное от основной работы время торгует какими-нибудь сапогами на базаре, будет весьма затруднительно. Я уже давно предлагал сделать портного аналогом кузнеца, только для магических архетипов (герои-авантюристы будут пользоваться услугами обоих профессий, и кузнеца, и портного), а волшебника поставить в зачарователи. Это интересно.
    Что же касается продажи хлама, то давно пора сделать его учёт в городе. Нехороший правильно сказал, что из некоторого хлама нельзя сделать снаряжение для героя. Но ведь можно пустить его на какие-нибудь другие нужды, как героев, так и самого города. До сих пор в игре нет зелий, хотя алхимиков полным полно. Что-то можно использовать для удобрений (скупает фермер, повышает урожайность в городе), что-то для наживки (скупает рыбак, увеличивает улов), какие-то части монстров могут использоваться для наконечников стрел (скупает охотник), какие-то являются незаменимыми компонентами сложных устройств или присадками для топлива (магомеханик), что-то может быть удачным катализатором для магических заклинаний (волшебник); также хлам может использоваться для создания отрицательных эффектов, что поможет Мастерам конкурировать друг с другом. Всё, что не получится распихать по Мастерам, можно спихнуть торговцу, чтобы тот торговал сувенирами. Город по-прежнему будет скупать всё, что есть у героя. Тот хлам, который востребован в городе, будет покупаться Мастерами у героев по завышенной цене и отправляться в производство. Остальной хлам, скупленный по дешёвке, будет отправляться на склад, а дальше с караваном отправляться туда, где он действительно нужен. И это будут уже не безликие караваны, а набитые конкретным количеством вещей обозы, ожидаемые в другом месте. И герой, охраняющий этот караван, сможет видеть, что он охраняет, и принять решение о защите или грабеже исходя из этих данных. Ношение писем тоже можно вплести с эту схему, оно может предшествовать отправке караванов. Мастера сначала договариваются друг с другом, потом отправляют караван. Для игроков-политиков, раскидывающих связи, сложившиеся экономические отношения между НПС тоже уже не будут пустым звуком.
    Вишес всё хочет ввести новые ресурсы на клетках, где можно поставить шахту или лесопилку и увеличить его выработку, но мне этот подход кажется чересчур банальным (слишком сильно Цивилизацией пахнет), да и опять-таки непонятно, как оно будет взаимодействовать с деревнями. А так у нас имеется куча невостребованного ресурса в виде продаваемого за копейки хлама, который вполне можно сделать не просто полезным, но и жизненно необходимым.
Argo
#11
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Размер экономики (а значит и производство) начинают зависеть не от влияния, а от площади владений города
    Имхо конкретно это решение не лучшее. В центре карты города расположены весьма тесно. Сейчас это самый популярный и благоустроенный регион, где города имеют преимущественно большой размер, поскольку жители стекаются к цивилизации (что логично). Фронтир же является краем смельчаков и отчаянных, кто готов бросить вызов жестокому миру. Таких индивидов всегда было меньше. С новой системой получится, что город с края карты, ничем не подпираемый с одной стороны, будет иметь неоправданно высокую экономику только из-за своего расположения, в то время как плотно населённый центр цивилизации будет чахнуть, зажатый в тиски соседних городов. Надо бы пересмотреть этот момент.
Vicious
#12
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Argo
Вишес всё хочет ввести новые ресурсы на клетках, где можно поставить шахту или лесопилку и увеличить его выработку, но мне этот подход кажется чересчур банальным (слишком сильно Цивилизацией пахнет), да и опять-таки непонятно, как оно будет взаимодействовать с деревнями. А так у нас имеется куча невостребованного ресурса в виде продаваемого за копейки хлама, который вполне можно сделать не просто полезным, но и жизненно необходимым.
И правильно хочет. И нет ничего плохого в развитии стратегической части.
Потому как логично, что герои не могут добывать для городов все ресурсы. Пусть героев и немало, но население Пандоры значительно больше. И не геройское это дело, обычные в хозяйстве ресурсы добывать.
А хлам - это редкие ингредиенты, и его к экономике тоже нужно прицепить.

Argo
С новой системой получится, что город с края карты, ничем не подпираемый с одной стороны, будет иметь неоправданно высокую экономику только из-за своего расположения, в то время как плотно населённый центр цивилизации будет чахнуть, зажатый в тиски соседних городов. Надо бы пересмотреть этот момент.
Экономика Фронтира и Ядра считается отдельно же.
Tal Rasha
#13
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Экономика - это хорошо, само предложение интересное, но основную проблему я вижу в том, что оно предлагает модернизировать то, что уже работает.
Хочу экономику, в которой игроки самостоятельно оказывают услуги друг другу (неважно посредством чего это будет происходить, путём изучения героем ремёсел, или через деревни). Короче, нужна борьба за ресурсы, конкуренция, рыночек,и прочая ерунда, которая происходит между конкретными специализируемыми игроками, или их объединениями, а не между абстрактными городами. Это тот момент, который есть во всех ммо, но по сути нет в Сказке.



Сообщение изменено
Argo
#14
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Vicious
    Я не против введения новых ресурсов в стратегическую часть, одним хламом сыт не будешь, это верно. Я лишь говорю, что оно слишком сильно пахнет Цивилизацией, это первое, и к тому же игра и без этого имеет огромный нереализованный потенциал в уже имеющихся механиках.
    И сравни положение Истароста и Стора. Они оба в Ядре, но находятся в кардинально разных условиях. Тем не менее новая система будет стараться всеми силами эти города уравнять.



Сообщение изменено
Vicious
#15
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Tal Rasha
а не между абстрактными городами
Ну без владения городами они действительно абстрактные. А вот ежели были бы свои :)

Argo
Я лишь говорю, что оно слишком сильно пахнет Цивилизацией
А что только цивой, в другие стратегии не играл? )))

Argo
и к тому же игра и без этого имеет огромный нереализованный потенциал в уже имеющихся механиках.
Механики уже написаны и их придется переписывать.
Я лишь к тому, что если подходить к планированию экономической системы, то глобально. А внедрять в любом случае будут поэтапно.