Доброго времени суток, Сказочнкии и Сказочницы. Представляю вашему вниманию размышления на тему изменения экономической модели Пандоры. Не силен в экономике, но буду руководствоваться законом “спроса и предложения” при описании дальнейших рассуждений.
Концепция За основу я взял следующую концепцию добычи артефактов:
Монстр -> хлам -> артефакт -> редкий -> эпический -> тип экипировки
Что можно трактовать таким образом: с одного монстра может выпасть не только хлам, а и артефакт, имеющий три степени редкости и какой-то соответствующий для редкости эффектов. Артефакт, выпавший с монстра, относится к конкретному типу экипировки (основная рука, шлем и прочее).
Чем можно воспользоваться Проанализируем отдельные моменты механики Сказки и подумаем, как их использовать для экономической модели:
- Начнем сначала цепочки концепции. Монстры имеют уровень (не нападают на героев меньшего уровня) и ареал обитания, где его можно встретить. Города имеют владения, зависящие от культуры и размера (экономики) города. Владения — совокупность ячеек разного вида местности. Таким образом, экономику героев (покупка/продажа артефактов и хлама) можно привязать к местности и владениям городов.
- Хлам в городах не продается, но приобретается городами у героев. Можно предположить, что хлам нужен для изготовления артефактов, поскольку каждому монстру соответствует одна вещь хлама и один артефакт (но разной редкости). Поэтому герои формируют “предложение” — хлам, а у города есть “спрос” на этот хлам, который нужен Мастерам для изготовления артефактов.
- В свою очередь город изготовляет артефакты разной редкости, герои их приобретают. По сей причине герои продают артефакты дешево, а “предложение” формирует город (что не противоречит текущей механике).
- К уровню монстров, полезности предметов и уровню героев привязываться также не будем, поскольку и в текущей механике такого нет, да и усложнять незачем. Не уверен, но редкость артефакта на данный момент также не влияет на цену, а герой приобретает артефакт, руководствуясь лишь полезностью вещи для соответствующего типа экипировки.
- Цена хлама же, насколько я замечал, зависит от уровня монстра, поскольку чем выше был монстр, тем тяжелее герою было одолеть его. Поэтому для хлама пренебрегать уровнем монстра не будем.
- Всего монстров около ~183, т.е. на Пандоре есть около 183 разновидностей артефактов на 11 видов экипировки. Некоторые монстры привязаны к более одному месту обитания, коих всего насчитывается 26 типов. Поэтому в дальнейших рассуждениях для определения цены будем привязываться к местности, а из нее уже определять цену артефакта по наиболее распространенному ареалу обитания каждого монстра.
- Каждый час обновляется карта, а с ней обновляется каждая ячейка карты, в том числе ее принадлежность к конкретной местности и к конкретному владению города (ячейки, не принадлежащие к владениям городам рассматривать не будем). Очевидно, что перерасчет цен артефактов (а точнее некоторых критериев, влияющих на цену) на Пандоре следует привязать к этому обновлению карты.
Формируем цены Предположим, золотая цена артефакта Х, верхний порог цены Xmax, нижний Xmin. Цена артефакта будет определяться на промежутке от Xmin до Xmax. Дабы не хранить все цены на все артефакты для всех городов, можно внедрить некий коэффициент местности K для каждого типа местности, который будет влиять на расчеты цены Х. Для каждого монстра выбирается наименьший K среди его ареалов обитания.
Не думаю, что цена продажи хлама Y взаимосвязано с Х каким-то своим коэффициентом, а определяется как некое Yо*(уровень монстра), следовательно для определения цены хлама можно добавить и коэффициент местности K.
При обновлении карты для каждого города подсчитывается количество каждой ячейки местности во владениях. Если нет такой ячейки, то соответствующий K установится в Kmax, если есть 9 или более ячеек во владениях, то Kmin. Соответственно от 1 до 9 ячеек значением коэффициент местности будет:
Kmin+deltaK*(количество), где deltaK = (Kmax + Kmin) / 10.
В итоге формирование цен будет на подобии таких формул:
- Покупка артефакта: Xo*K
- Продажа хлама: Yо*(уровень монстра)*K
Т.е. для Kmin будет достигнут порог Xmin, как и для Kmax — Хmax.
На странице героя в разделе ”Статистика” есть цена покупки и продажи. Описанная модель прекрасно взаимодействует и с этими параметрами.
Можно было бы еще усложнить привязкой параметра города ”экономика” к формированию цен Х и Y. Но при такой механике в маленьких городах будет мало владений, а значит цены будут высокие. Соответственно в больших городах будет обратная ситуация. Т.е. взаимосвязь параметров “экономика” - “размер” уже будет проявлять себя. Так как параметр “экономика” зависит от внесенного “влияния” героев, то, таким образом, получаем и связь “влияния” героев на формирование цен экипировки, а значит нет причин придумывать дополнительную привязку влияния к этой экономической системе.
Прикручиваем далее Кроме терраморфинга на формирование цен Х и Y также могут влиять и Мастера.
Есть 11 типов типов экипировки. Мастера из хлама, добываемых героев (да, в лингвистике
торговцы скупают хлам, но далее он попадает в производство, за кое отвечают Мастера), изготовляют артефакты. Добавляем еще некий коэффициент профессии P, которые уменьшают цены для некоторых типов экипировки (т.е. или непосредственно влияет на коэффициент K, уменьшая его; или еще один множитель).
Если кузнеца и портного можно легко привязать типам экипировки — к основной руке и портянкам (к примеру) соответственно, то остальным Мастерам нагло распределяем привязку по одному типу экипировки. Всего 22 Мастера в Сказке, поэтому для каждого типа экипировки найдется 2 профессии, которые понижают ее цену.
Сюда же добавлю идею, которую я публиковал ранее: сделать для волшебников отдельный тип квеста по типу кузнеца, после которого один из артефактов зачаровывается (эпики зачаровать некуда). Также волшебники могут увеличивать шанс покупки эпических артефактов, а магмеханики рарных, к примеру.
В итоге имеем экономическую модель Пандоры, в которой цена вещей героя зависит от состава Совета города, поскольку Мастера влияют и на терраморфинг, и на отдельные типы экипировки. Это добавит некого интереса и градостроителям, и будет заметно для обычных обывателей Сказки.
Скажем ”Нет” энергии, скажем “Да” zpg! Я, как возможно и многие активные члены Сообщества Сказки, склоняюсь к тому, что от “помощи герою” (соответственно энергии) в zpg следует отказаться, а управление героем свести к картам Судьбы, настройкой предпочтений и прокачки героя. Я не берусь судить, какие предпочтения подойдут для описанной выше экономической модели. Но даже взяв текущие предпочтения для описанной модели можно подтолкнуть героя к покупке артефакта с нужным для нас эффектом (такое предположение беру из расчета на то, что герой будет стремиться покупать в городе экипировку из наличествующего золота; т.е. чем ниже цена будет у предмета, тем выше шанс его приобретения; а в родном городе герой будет появляться чаще, нежели в других).
Попытка и спеку прикрутить На последок коснусь еще темы специализаций. Сейчас между политиками есть мнение, что была бы возможность, настроили бы все города через один на Форты и Транспортные Узлы. Ибо эти города улучшают передвижения героев, а значит приносят профит героям, когда как остальные малозаметно влияют, лишь частично уменьшая/увеличивая параметры города. Поэтому неплохо бы еще к предложенной модели привязать и специализации, хотя бы по тем же привязкам к уменьшению цен по типу экипировки (форты оружие и щиты улучшают, ТУ сапоги и т.д., к примеру). Очевидно, что для ТЦ можно понизить все цены, добавив еще какой-то параметр по типу Города Ремёсел (который теоретически при покупке артефакта должен выдавать герою чуть лучше артефакт, чем ежели герой покупал бы его в ином городе не ГР).
А что по чём? Забыл отметить, что на страницах города желательно отображать такие цены, а конкретнее отображать калькулятор, который покажет цену выбранного артефакта.
Приглашаю в комментарии обсудить такую идею и ее недостатки.