standy
#1
без гильдии
могущество: 5694
длань судьбы
орк Че Гевара
124 уровня
Уже давно замечено, что чем больше силы, тем больше урон, здоровье зависит от уровня, а монстры со временем становятся толще.
Хочу поделиться своими наблюдениями на эту тему.

Зависимость урона от силы героя
средний урон = (сила + 100) / 7.35

Здоровье героя
500 + 50 * (уровень - 1) = (уровень + 9) * 50

Урон монстра
средний урон = (уровень * 12 + 100) / 7.35 / 2
где-то вдвое меньше чем у героя

Здоровье монстра (без способностей)
125 + 12.5 * (уровень - 1) = (уровень + 9) * 12.5
вчетверо меньше чем у героя
Грустный Ворон
#2
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
занятненько.
и вроде даже сходится)
Unit
#3
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 3274

мужчина
Призрак Бульрога
43 уровня
standy

Большое спасибо.
Ваши наблюдения как всегда очень ценны.

А кем вы работаете, если не секрет? Заметил за вами тягу к цифрам
Грустный Ворон
#4
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
так, а теперь при подстановке параметра "сила" надо суммировать физическую и магическую силу?
исхожу из своих наблюдений, так как общая сила немного возросла с апдейтом и средний урон тоже
standy
#5
без гильдии
могущество: 5694
длань судьбы
орк Че Гевара
124 уровня
Грустный Ворон
так, а теперь при подстановке параметра “сила” надо суммировать физическую и магическую силу?
исхожу из своих наблюдений, так как общая сила немного возросла с апдейтом и средний урон тоже
Да, так и есть. Похоже что у удара половина идет физическим, половина магическим
Tiendil
#6
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
standy
Да, так и есть. Похоже что у удара половина идет физическим, половина магическим
Так было и до апдейта :-)

Магическая сила определяет магический урон, физическая — физический, когда все модификаторы к ним применены, уроны складываются.
Грустный Ворон
#7
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Я думаю, сюда можно добавить и полезность.
допиленные формулы, без лишних телодвижений, выглядят как то так (Спасибо Lator'у за пинок)

в зависимости от архетипа(По умолчанию авантюрист, даже если нет возможности поменять):

Авантюрист
(фс+мс) Эпик.
(фс+мс)*0.75 Редкая.
(фс+мс)*0.5 Белая.

Маг
(0.5*фс+1.5*мс) Эпик.
(0.5*фс+1.5*мс)*0.75 Редкая.
(0.5*фс+1.5*мс)*0.5 Белая.

Воин
(1.5*фс+0.5*мс) Эпик.
(1.5*фс+0.5*мс)*0.75 Редкая.
(1.5*фс+0.5*мс)*0.5 Белая.



Сообщение изменено
Kelos
#8
[-☮-] Боец
могущество: 2155
игрок забанен
орк Волосатый Глаз
96 уровня
Рискну добавить и свой высер. Это лишь домыслы, но они могут послужить базой для более точных исследований.

Для того, чтобы понять "непонятные" серии боев, когда герой то ходит 10 раз подряд, то 10 раз промахивается, решил попробовать объяснить подобные ситуации, да и собственно систему боев в общем, исходя из собственного опыта.
1) Происходит "случайный" бросок 1-100 по инициативе + вариации.
Способности и питомцы влияют только на потолок. То есть "Быстрый" при приросте в 10% даст Вам бросок 1-110, но это никоим образом не гарантирует, что Вы не выбросите, скажем, 17, 4, 38, а Ваш соперник - 78, 93, 61. Генератор "случайных" чисел привязан, как правило, к текущему времени, посему, если он срабатывает слишком часто, велика вероятность появления близких или даже одинаковых по значению чисел. Кроме того, он обычно стремится к "золотой середине", то есть, если у Вас выпало 36, довольно велика вероятность, что противник выбросит что-то "за 60"
2) После проверки на инициативу, как я понял, поскольку здесь нет таких показателей как "атака" и "защита" происходит бросок на удар/способность, причем, отдельно на каждую способность .
Вы так же кидаете кубик 1-100, но срабатывание способности происходит, скажем, при попадании числа в диапазон 1-12 (для огненного шара, как я помню, такой процент). Если Вы выиграли право хода, Вы наносите удар, сила которого рассчитывается указанным ранее способом, только здесь, как я понимаю, срабатывает еще и +/-, то есть, у Вас урон, скажем, 55, это будет, скажем, 55+/-5, допустим, 60. Возможно, все происходит не так, а показатели отнимаются, но в этом случае я не рискую предположить, как просчитывается наносимый урон.
Дальше система не очень понятна, но рискну предположить следующее.
3) Урон распределяется на физический и магический. То есть, если у Вас 60 физической силы и (для простоты) 40 магической, то у Вас будет соответственно 36 физического урона и 24 магического.
4) Аналогично с защитой врага. Для наглядности возьмем 40/60 физики/магии, то есть, враг получит 60% физического урона и 40% магического, то есть, 36*0,6 + 24*0,4 = 21,6 + 9,6 = 21 + 9 (правила округления при компьютерных вычислениях не работают, но все возможно) = 30 урона. Вполне вероятно, что так и есть, тогда для низких уровней соотношение физики/магии практически не будет играть роли.
5) Срабатывает бросок на способность у Вас и на "антиспособность" у врага. Если у Вас несколько способностей, броски и антиброски срабатывают на каждую из них.
К примеру, у Вас есть огненный шар и критический удар, у противника - ниндзя и шаг в сторону. Вы выбрасываете 3 на огненный шар, он срабатывает (шанс 7-8%, то есть, нас устраивает 1-8 по броску 1-100), противник делает антибросок. Это способность "ниндзя", т.к. она пассивна. Противник выбрасывает 47 и способность не срабатывает - фаербол попадает в цель. Следующий ход ходит противник, и у него срабатывает активная способность "шаг в сторону", после чего Вы снова выигрываете бросок по инициативе - ход Ваш. Вы выигрываете также бросок на критический урон, однако у противника активен "шаг в сторону", поэтому Вы, выбросив 67, не попадаете в диапазон 1-50, читай - по противнику, и крит уходит "в молоко"
6) механизм вмешательства питомцев в бой до конца не ясен. Она варьируется в зависимости от наличия у пэта боевых навыков, уровня слаженности, а также в зависимости от предпочтений.
Без статистики говорить о конкретных цифрах нельзя, но тем не менее можно вполне обоснованно предположить, что работают они по той же схеме, что и навыки героя.Скорее всего, есть цифра, определяющая шанса питомца вмешаться в бой, например, 25%, вариирующаяся от предпочтений и уровня слаженности, например, достигающая этих 25% при 100 слаженности, 12% при 50 и т.д. и умножающаяся на коэффициент скажем 0.5 при альтруизме и 1.5 при эгоизме, после чего происходит отвлечение противника или удар, в зависимости от типа спутника, а также бросок на получение урона

Все, описанное здесь, является сугубо моим личным мнением, основанным на опыте работы с генераторами псевдослучайных чисел и поверхностными знаниями в системе D&D, однако уверен, что описанное здесь не лишено крупицы здравого смысла и поможет игрокам понять механизм игры.

Если такой показатель, как сила удара, отсутствует в принципе, стоит пересмотреть механизм расчета наносимого урона.



Сообщение изменено
Hask
#9
без гильдии
могущество: 2897

орк Каргрел
109 уровня
Навык поиска по форуму - бесценен)
Процитирую примерно ответы Тииндила, заново посты искать лень.
По инициативе: для каждого участника генерируется случайное число от 0 до значения инициативы (для героя без всяких мф оно равно 1), у кого больше, тот и ходит.
По способностям: каждая из них (включая базовый удар) имеет приоритет, вероятность срабатывания способности определяется весом её приоритета в общей сумме.
Про броски кубиков вообще упоминаний не видел.
Kelos
#10
[-☮-] Боец
могущество: 2155
игрок забанен
орк Волосатый Глаз
96 уровня
Hask
Броски кубиков - это базовый принцип, на основе которого можно показать, как работают случайные числа. Вот например. Вы написали "случайное число" от 0 до инициативы (базовая = 1). Генератор "случайных" чисел вещественные числа не генерирует, для этого используется программный костыль. Под "1" имелось ввиду "100%", соответственно, модификаторы "Медленный" и "Быстрый" будут давать модификатор 0,9 или 90% от базового и 1,1 или 110% от базового значения параметра. Тиелендил видимо имел ввиду именно коэффициент, который учитывает все модификаторы и на который потом дополнительно умножается значение параметра.

Касательно способностей - либо Вы не так поняли, либо Тиендил не так объяснил. Если бы там были реализованы приоритеты, то в бою либо всегда срабатывала только одна способность из всех (у которой приоритет выше), либо все способности срабатывали бы циклично по убыванию приоритета, чего тоже не наблюдается. Скорее всего, имелось ввиду, что если сработает шанс двух способностей или больше, то будет использована только одна - у которой больше приоритет. Опять-таки, это сугубо мое мнение, я безнадежно устарел и, возможно, уже придумали что-то новенькое.

Я еще раз подчеркиваю, что все изложенное - лично мои домыслы, основанные на некоторых знаниях и гипотезах, для детального разбора нужна статистика и более глубокий анализ. Но я склонен думать, что в некоторых моментах я все же прав. Например, есть в "Сказке" несколько явных костылей, как, скажем, способность "Удар", которая, как мне кажется, отражает базовый урон персонажа.

В любом случае, если разработчики что-то поясняли, им виднее, я лишь собрал на форуме крупицы инфы, какие нашел, и попытался их проанализировать на основе собственных знаний, посему еще раз прошу не судить строго и не воспринимать как непреложную истину. Это лишь попытка объяснить необъясненное.



Сообщение изменено
Hamster
#11
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
101 уровня
Kelos
Генератор "случайных" чисел вещественные числа не генерирует, для этого используется программный костыль.
Это смотря как посмотреть и как интерпретировать...



Сообщение изменено
CrazyNiger
#12
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Kelos
Hask
Генератор "случайных" чисел вещественные числа не генерирует
В большинстве языков программирования, функция получение случайного числа выдает как-раз таки вещественное число от 0 до 1. А вот получение целых случайных чисел в диапазоне - это уже "костыль".

Хотя да, на уровне системы, генератор случайных числе оперирует целыми числами, но опять же, в границах 0 до MAX_ЦЕЛОЕ_ЧИСЛО.
Kelos
#13
[-☮-] Боец
могущество: 2155
игрок забанен
орк Волосатый Глаз
96 уровня
CrazyNiger
Хотя да, на уровне системы, генератор случайных числе оперирует целыми числами, но опять же, в границах 0 до MAX_ЦЕЛОЕ_ЧИСЛО.

Именно так. Причем MAX_ЦЕЛОЕ_ЧИСЛО зависит от разрядности процессора и системы. Насколько мне известно, в последних моделях процессора отошли от генерации на основе системного времени и привязали ее к тикам системного таймера
CrazyNiger
#14
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Kelos
Причем MAX_ЦЕЛОЕ_ЧИСЛО зависит от разрядности процессора и системы.
Именно из-за платформо-зависимости системного генератора на уровне языков программирования оперируют вещественными числами от 0 до 1 (1 соответствуюет MAX_ЦЕЛОЕ_ЧИСЛО). А привезти это к желаемоvу диапазону очень легко: round((random() * (max-min)) + min
Kelos
Насколько мне известно, в последних моделях процессора отошли от генерации на основе системного времени и привязали ее к тикам системного таймера
Да, сейчас в качестве "зерна" последовательности чаще всего используется тик на момент старта последовательности.
И если быть совсем занудой. то мы сейчас говорим о генераторе псевдослучайных чисел. Для получения истено-случаных чисел используют сбор "мусорных" бит в сигналах различных устройств (чипов), но увы, они капают слишком медленно, что бы на современных компьютерах заменить собой псевдослучайные числа.



Сообщение изменено
Kelos
#15
[-☮-] Боец
могущество: 2155
игрок забанен
орк Волосатый Глаз
96 уровня
CrazyNiger
.
Именно из-за платформо-зависимости системного генератора на уровне языков программирования оперируют вещественными числами от 0 до 1 (1 соответствуюет MAX_ЦЕЛОЕ_ЧИСЛО). А привезти это к желаемоvу диапазону очень легко: round((random() * (max-min)) + min

Да, но собственно сама функция генерации реализована непосредственно средствами данного языка программирования. В некоторых языках ее вообще нет, в некоторых - под нее написана весьма удобная обертка, как, например, Borland C++/ Думаю, к вещественным числам перешли для унификации, хотя, собственно, такой механизм я не встречал. Да, я устарел (



Сообщение изменено