Фольклор

Монструм. Издание первое, дополняющееся

байка о монстрах

«Монструм», бестиарий Йодгара Шлезвига,
учёного университета естественных наук,
бывшего кондотьёра и члена отряда по уничтожению бестий.


Йодгар Шлезвиг - мужчина человек, родившийся в 6 десятилетии 2 века III эпохи в малознатной дворянской семье. С детства обучался как фехтованию, так и различным наукам. К 20 годам по настоянию отца и при его материальной поддержке поступил на обучение в Моргорскую Академию. Через год после начала обучения отец Йодгара умирает от болезни, и тот, побывав на могиле отца, покидает академию, чтобы затем, взяв фамильный меч и навязавшись спутником к герою, отправиться странствовать по Пандоре.
    Путешествовал вместе с героем около двух лет, в течение этого времени оттачивал навыки боя, совершенствовал технику владения оружием, а также делал различные заметки о встреченных монстрах. После чего подался в наёмники. О дальнейших похождениях отряда, куда нанялся Йодгар, неизвестно, однако весь 189 год он провёл в городе-курорте Тадморе, залечивая серьёзные раны и восстанавливаясь. Дальнейшие три года Шлезвиг занимался родовым поместьем, восстанавливая его на деньги, заработанные во время наёмничества, и налаживая хозяйство.
     Спокойная жизнь была не по душе Йодгару, и потому, передав всё поместье во владение своего младшего брата, он вновь отправился странствовать. Можно сказать, стал странствующим рыцарем, некоторое время состоял в отряде рыцарей, занимающихся исключительно уничтожением бестий. 200 год вновь провёл в Тадморе, восстанавливаясь. Поскольку последствия некоторых травм и ранений негативно сказались на боеспособности Йодгара, тот, наконец, сошёл с дороги приключений и начал подробное изучение естественных наук в Моргорской Академии. В 210 году начал создание сего бестиария, написанием которого занимается и поныне (212 год)
P.S. Йодгар - несвойственное для людей имя, Шлезвиг сам избрал его для себя и стал так зваться.

От автора



Инсектоиды

     Плетевик, он же хвостошип (caudaspike vulgaris) – редкое насекомое пустынь Пандоры, родственник скорпионов. От данных насекомых отличается размерами (достигает полутора человеческих роста) и строением хвоста. Хвост, который также называется плетью, длинный, гибкий, оканчивается острым шипом длиною в локоть.
     Окрас светло-коричневый, на клешнях и шипе встречается узор из ярко-оранжевых линий.
    Обычно плетевик закапывается в песок, оставляя хвост у поверхности. Если кто-то подходит на достаточно близкое расстояние, плетевик это чувствует и наносит стремительный удар своим хвостом, нанизывая существо на шип. Такой удар очень сложно заблокировать, но от него можно увернуться. Если неожиданно убить жертву не получается, данное насекомое стремительно выкапывается и вступает в бой. Своей плетью может попытаться сбить с ног или же проткнуть противника. Клещи также представляют серьёзную угрозу. Однако панцирь плетевика не обеспечивает ему должную защиту ни от качественного оружия, ни от магии.      По песку передвигается это существо довольно быстро, но преследует убегающую добычу в редких случаях.

    Шип плетевика после некоторой обработки отлично подойдёт в качестве наконечника для длинного копья. От природы острый и прочный, он будет с лёгкостью пробивать доспехи и вонзаться в плоть. Копьё с таким наконечником зовётся хитиновым. Редкое и смертоносное оружие, прочно, эффективно и просто в изготовлении.
    Одна из многочисленных легенд гласит, что дух погибшего плетевика иногда вселяется в шип со своего хвоста, и если такой шип использовать, как наконечник копья, оружие будет разить без промаха.
    Ракопаук (araсhna crustacea) или же кансеранера вульгара(гобл.) – хищное паукообразное влажных лесов и болот. У ракопаука тело выпуклое овальное, несегментированное, приближённое к круглому, не более метра в длину и 0.9 метра в ширину, защищено панцирным хитиновым покровом. Три пары лап расположены по бокам туловища и оснащены коготками для лазания по деревьям, четвертая пара расположена спереди и вооружена крупными хитиновыми клешнями с зазубренными кромками. Голова круглая, с хелицерами, может втягиваться в туловище. На голове расположены 6 фасеточных глаз.
    Обитает во влажных и заболоченных лесах. Обладает мимикрией, вследствие чего окраска имитирует кору дерева и зависит от места обитания. Иногда на панцире ракопаука встречаются окрашенные хитиновые наросты, выглядящие как лианы и орхидеи.
    Способен общаться с сородичами громкими немелодичными протяжными резонирующими звуками.
    Хищник, питается крупными животными, в т.ч. людьми и другими разумными расами. Чаще всего атакует сверху, прыгая на жертву и перерубая шею клешнёй. Способен очень быстро передвигаться по земле. В хелицерах находятся ядовитые железы, но яд очень просто нейтрализовать простейшими алхимическими зельями. Прочная хитиновая броня защищает от большей части обычного оружия.
    Слабые места: хитиновый панцирь защищает от колющих и рубящих ударов, но достаточно сильный дробящий удар может навредить внутренним органам, не повредив сам покров; суставы лап уязвимы для рубящих ударов.
    Плоть самки ракопаука в брачный период при должной термической обработке является деликатесом. Хитиновый панцирь этого создания очень ценится изготовителями щитов и доспехов.
    Семиглаз (blattodea septemoculi) – крупное насекомое семейства тараканьих. Тело плоское, овальное, у взрослых особей от 2,5 до 3,8 метров в длину, от 0,7 до 1,2 метров в ширину, не более полуметра в высоту, защищено двумя щитообразными прочными хитиновыми пластинами. Голова треугольная, глаза средние, всего глазков 7. Они расположены полукругом, благодаря чему сектор единовременного обзора семиглаза составляет около 300°. Обладает широкими подвижными челюстями с двумя рядами острых хитиновых зубов. Усики длинные, многочлениковые, щетинковидные. Крылья отсутствуют, ноги длинные бегательные, вооружены шипами.
    Обитает на лугах, в лиственных лесах, реже – в степях. В зависимости от места обитания может иметь окрас от грязного светло-коричневого до тёмно-коричневого и чёрного. Чаще всего ведёт одиночный образ жизни.
    Семиглаз всеяден. Агрессивен, нередко нападает на людей и представителей других рас. Известны случаи нападения семиглазов на небольшие хутора и прочие поселения.
    Передвигается быстро и почти бесшумно. Прочная хитиновая броня обеспечивает семиглаза защитой от обычного оружия, глаза могут быть защищены на время боя своеобразным хитиновым забралом.
    Чаще всего при нападении семиглаз пытается сбить жертву с ног, а затем убить одним укусом.
    Слабые места: громкий и постоянный металлический шум может дезориентировать семиглаза; небольшой зазор между головой и телом не защищён хитином, точный и достаточно сильный удар мечом в это место будет смертелен для данного насекомого; голова уязвима к огненным заклинаниям.
    Плоть семиглаза может быть употреблена в пищу после термической обработки. Хитиновый панцирь этого создания очень ценится изготовителями щитов и доспехов.


Хладнокровные гады

    Слизь (mucus adipiscing) – амёбоподобное существо, достигающее размера 3 метров в диаметре. Слизь имеет развитую нервную систему, а также пищеварительную систему, включающую в себя ротовой аппарат с зубами и клыками, способный изменять своё положение на теле слизи. Тело чётко не оформлено, однако заключено в кожаную оболочку. Имеет пару глаз, которая может перемещаться по телу в зависимости от положения слизи.
    Обитает на болотах, в заболоченных лесах. Цвет имеет грязно-зелёный, болотный. Источает отвратительный специфический запах. Всеядна, рацион составляют листья, грибы, обитатели болот, сапоги ходоков, а также, изредка, сами неосторожные ходоки.
    Особой опасности не представляет. Рубящие и дробящие удары неэффективны против данного существа, слизь крайне уязвима к магии огня.
    Внутренности используются в производстве косметики, некоторые внутренние органы после обработки применяются для укрепления и закаливания доспехов.

Стихийные существа

    Астральный охотник (venator astralis) – существо, изначально обитающее в астрале, мире духов, но способное просачиваться в наш мир и обретать материальную форму.
    Имеет человеческий силуэт, но весь покрыт хитином, обычно иссиня-чёрного или болотно-бурого цвета, обладает длинным хвостом. На лице есть два глаза, ярко светящиеся голубым. На руках по 3 пальца, переходящие в когти длиной примерно в четверть локтя.
    Передвигается очень быстро, наносит стремительные удары когтями. Сражение с этим существом будет испытанием даже для опытного бойца.
    Нередко встречается в лесах всех типов
    Если пробить хитиновый покров, обнажится плоть зелёного цвета. Внутреннее строение астрального охотника неизвестно, поскольку после получения смертельных повреждений его тело загорается и исчезает бесследно, или же оставляет после себя так называемый «астральный пепел» - синеватое порошкообразное вещество.
    Астральный пепел обладает свойством связывать духовно-волевую энергию и материю и потому используется в заклинаниях.
    Джинн (genie elementalis) – магическое существо, связанное с природными стихиями. Чаще всего выше пояса выглядит антропоморфно и материален, крепко сложен, ниже пояса окутан клубами магического тумана; размер джинна варьируется от 2 до 5 метров в высоту и от 1 до 2 метров в ширину. Руки мускулистые, пальцы могут превращаться в острые когти. На голове присутствуют рожки.
    Особенности внешнего вида зависят от стихии джинна: дэины, воздушные, полупрозрачные с оттенком белого; дэау, земляные, имеют окаменелый торс , магический туман выглядит как пылевой или песчаный вихрь; ифриты огненного цвета, покрыты языками пламени, нижняя часть окутана красным огнём; мариды грязно-бирюзовые и держатся на столбе воды.
    Эти магические существа часто встречаются в горах, оазисах , пустынях. Джинны способны подвергать себя магической компрессии, вследствие чего могут обитать в лампах, вазах и прочих сосудах. Причина такого поведения неизвестна, вероятно, джинны селятся в ничтожно малых по сравнению со своим обычным размером сосудах для сохранения магической энергии.
    Агрессивны, атакуют любое живое существо, попавшее в их поле зрения. Удары джиннов очень сильны, их нельзя блокировать. Из-за магического происхождения этого существа удары простым оружием не сильно навредят ему.
    Слабые места: мариды и ифриты особо уязвимы к магии противоположной стихии; у дэау и дэинов особых уязвимостей не обнаружено.
    Неповреждённые сосуды, в которых долгое время обитал джинн, можно использовать как магические амулеты средней силы, если запечатать их определённым образом

Чудовища

    Барбегаз (barbegas montemus) – сущесво, обитающее исключительно в горах. Обладает любопытным строением: шарообразное тело покоится на двух массивных ногах. В высоту достигает не более одного человеческого роста, однако гораздо шире. Голова практически не обособлена от туловища, на ней расположена широкая пасть с острыми клыками, а также пара некрупных белёсых глаз, приспособленных к темноте пещер и тоннелей. Ноги сильные, ступни длинные, широкие, формой несколько напоминают человеческие, покрыты прочными костяными наростами. С их помощью это создание роет различные тоннели.
    Барбегаз полностью покрыт длинной шерстью, защищающей его от холода. Окраска варьируется от выраженного серого до грязно-белого цвета. Стоит отметить, что нередко такая шерсть используется при изготовлении различных утеплённых вещей. Плоть этого существа можно употреблять в пищу.
    Нападает на путешественников, только если голоден, или же те являются сильным источником шума. В битве стоит опасаться ударов его ног. Один подобный удар может не только оглушить или отбросить на значительное расстояние, но и убить.
    Ступни барбегазов нередко используются в качестве наплечников после обработки
    Гни́лушь (putridum foeda) – существо, обитающее в заболоченной местности. Тело у гнилуши сколопендроподобное, т.е. длинное, вытянутое, неширокое, разделено на сегменты. Взрослые особи в длину достигают три человеческих роста. Вдоль тела находится 8-12 пар лап, каждая из которых оканчивается загнутым крюкообразным когтем. Морда вытянутая, приплюснутая, на ней располагаются 12 светящихся бледно-зелёных глаз, находящихся почти вплотную друг к другу и собранных в небольшой овальной области. В пасти по два ряда острых клыков; некоторые из тех, что располагаются на нижней челюсти, длиннее остальных и приспособлены для впрыскивания яда. Сама же ядовитая железа, также именуемая гнилой железой, располагается под языком и прикрыта небольшой костяной пластинкой. Хвост длинный, оканчивается несколькими костяными пластинами коричневого цвета.
    Всё тело гнилуши, в том числе лапы и хвост, покрыто коричневой кожей, на которой расположено множество сухих наростов, в результате чего это создание отлично маскируется под корягу. Нападает, когда жертва приближается достаточно близко: сбивает с ног ударом хвоста и набрасывается на добычу. Стоит отметить, что двигается гнилушь для своих размеров быстро и стремительно.
    Хоть взрослая гнилушь и является опасным противником, она не имеет должной защиты ни от магии, ни от обычного оружия.
    Ядовитые железы юных гнилушей ценятся аптекарями, поскольку они используются при изготовлении некоторых видов лекарств.

Бестиевидные растения

    Бродячий дуб (quercus mobilis) – один из немногих представителей растений, способных самостоятельно передвигаться. Внешне схож с обыкновенным дубом (quercus quercum), однако имеет более твёрдую и плотную древесину и узловатые ветки. Среди коры, на высоте примерно в две трети человеческого роста находится пара слаборазвитых органов зрения. Встречаются в природе редко.
    Бродячий дуб может по несколько лет расти на одном месте, но по неизвестным причинам выкопаться и начать передвижение. Волоча за собой массивные корни, это растение оставляет позади себя полосу перепаханной земли, так называемую «дубовую тропу». При этом, дуб может закопать корни обратно в землю и остаться на месте на неопределённое время. Что именно заставляет эти растения передвигаться и менять место произрастания, ещё не изучено.
    Поведение бродячего дуба непредсказуемо, он может как двигаться мимо, не замечая ничего, так и напасть. Удары массивными ветвями достаточно сильны, чтобы сломать кости. Поскольку движется это растение достаточно медленно, лучше всего уклониться от боя и отступить.
    Уничтожить quercus mobilis без помощи магии очень сложно. Но если удастся обезвредить это создание, то стоит отделить несколько ветвей, из которых можно сделать дубины. Остальное желательно сжечь – известны случаи, когда якобы поверженный бродячий дуб залечивал повреждения и продолжал своё существование.

Конструкты

    Морткемпфер являет собой сочетание магомеханического искусства и некромантии высшего уровня. Поднятый некромантом боец помещается в особый доспех, который усилен различными магомеханизмами, после чего буквально сращивается с этим доспехом при помощи магии и редких алхимических компонентов. В результате получается “живучий” и опасный конструкт, который уже способен эффективно сражаться за счёт рефлексов и отработанных движений, сохранившихся в памяти мёртвого тела, заточённого в него. Морткемпферы способны самостоятельно, без полного контроля некроманта выполнять простейшие приказы и сражаться. Если же некромант берёт их под прямое управление, они становятся гораздо опаснее.

    Внешне морткемпферы напоминают странствующих рыцарей в полной броне, но лишь издали. Двигаются относительно быстро для столь массивного доспеха, издают при этом разнообразный лязг, скрип, грохот.

    Встречаются очень редко. Наиболее эффективны удары по голове, то есть шлему — весь конструкт управляется через мозг заточённого в него мертвеца. Повреждения мозга приведут к ухудшению работы или полному её прекращению. Рекомендуется избегать встреч с морткемпферами при любой возможности, тем более, что при передвижении они издают достаточно много шума и вполне заметны.

    Их редкость объясняется высокой сложностью изготовления: лишь немногие некроманты могут позволить себе подобного слугу. Из внутренностей уничтоженного морткемпфера можно выделить несколько ценных алхимических компонентов, а также редкие кристаллы, использующиеся в магомеханизмах.

    Первое их описание относится к 213 году III эпохи и составлено героем Илиром аэп Тальдиром, но первый малоповреждённый образец был досконально изучен лишь в 215 году.



ОБСУЖДЕНИЕ


Ioann Sahin
#2
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Пишется, дополняется, редактируется на ходу
Ioann Sahin
#3
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Добавлены описания барбегаза и гнилуши
Шерхан
#4
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Хм, как смотрите на то, чтобы по мере накопления материала систематизировать его и внести под спойлеры?
Ioann Sahin
#5
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Шерхан
Спасибо за совет. Реализовал.



Сообщение изменено
Ioann Sahin
#6
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
На данный момент создаётся краткая биография Йодгара Шлезвига



Сообщение изменено
Шерхан
#7
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
IoannSahin, нравится, когда в произведении такое внимание к деталями и к полуофициальной истории... По поводу Моргора только замечу, что тамошнее высшее образовательное учреждение успело побывать и институтом, и университетом, и академией наук (до сих пор стыдно за свой прокол в матчасти). На текущий день её корректнее называть академией. Вернее, Академией, поскольку она одна такая на всю Пандору. Была единственной, по крайней мере.



Сообщение изменено
Ioann Sahin
#8
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Существование плетевика официально подтверждено: https://the-tale.org/guide/mobs/209
Ioann Sahin
#9
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Про произведение я не забыл. Ждите нежить
Ioann Sahin
#10
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Или не ждите. Согласовать описание нежити со стилем произведения достаточно сложно
Шерхан
#11
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Слежу с искренним интересом.
Ioann Sahin
#12
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Обновлено
Антарксанаан
#13
[ЗаЛес] Командор
могущество: 2568
длань судьбы
эльф
Ахлазаар де'Рсаи
93 уровня
Какой-то самописный Сказочный недоДредноут, однако, этот кемпфер.
Из стиля, кстати, выбивается отсутствием "латинского" названия.
Ioann Sahin
#14
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
Антарксанаан
Выдумаем, время есть. А если повезёт, то этот недоДредноут будет жизнь героям официально портить. Вместе с плетевиком.

А отсутствие латыни можно объяснить просто. Не вид существ, а вид рукотворных конструктов. Будем считать, что отсутствие латыни для конструктов - личная шиза старины Шлезвига.



Сообщение изменено
Ioann Sahin
#15
[ARS] Магистр
могущество: 27244
длань судьбы
эльф
Илир аэп Тальдир
121 уровня
https://the-tale.org/guide/mobs/210 — прошу любить и жаловать