Tiendil
#16
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Тут разговор идёт про выбор между разными вариантам глобальной игры, поэтому конкретно этот выбор на мультоводов никак не влиял. Скорее даже осложнил им жизнь. В альтернативном варианте даже тексты в летопись писать и голосовать не надо было бы.
Tiendil
#17
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
С убийством уходом из игры Мастров такая ситуация:

- если оно будет частым (или просто не редким), то большинство Матсеров в итоге останется без истории, так как она создаётся на много дольше.
- если оно будет редким и сложным, то это то же самое что бессмертные Мастера, только по непонятным для большинства игроков причинам Мастера иногда будут "случайно" умирать. Редкие события в играх в большинстве случаев вопринимаются как случайность.

И то и то плохо.

Кроме того, нельзя отрицать, что для обычных игроков "проблема" с мультоводами существует. Разрешать уничтожение ценных для игроков сущностей, без повышения восприятия честности игры нельзя.

Если потребуется техническая летопись, то я её сделаю. Но пока я не вижу механик, которые могли бы войти именно в неё (ну, кроме проектов).

Я не против небольших автоматических событий. Но то, что ты описал, на мой взгляд, как раз большие события.
Silent Wrangler
#18
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Tiendil
если оно будет редким и сложным, то это то же самое что бессмертные Мастера, только по непонятным для большинства игроков причинам Мастера иногда будут "случайно" умирать. Редкие события в играх в большинстве случаев вопринимаются как случайность.
Они так же по непонятным для большинства игроков причинам переезжают из города в город. С советниками почему-то была прямая причинно-следственная связь: «мы/какие-то гады выставили советника противником и он ушёл». по непонятным причинам герой застревает в одном месте и летает в другом. Города меняют названия. Не давать возможность игрокам только потому что её последствия произойдут по непонятным для большинства игроков причинам... не вписывается во всю остальную политику. С непонятностью надо бороться,раз за разом тыкая игрока лицом в политику, пока он её не увидит. Светящиеся стрелочки, обучающие задания...
Tiendil
#19
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Это принципиально разные случаи.

Всё перечисленное обратимо. Уход Мастера необратим.
Silent Wrangler
#20
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Tiendil
И сколько игроков об этом знает, в процентах? А сколько в процентах пыталось обратить? Советники необратимо уходили пос-то-ян-но. При этом вопросов «куда делся мой соратник» было очень мало (если было вообще).
Tiendil
#21
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Знает о чём?

Вопрос не в знании, а в необратимости, невозможности исправить ошибку. Сейчас любые внезапные изменения на карте можно спокойно разобрать, понять и вернуть назад (если надо). То есть не обязательно знать всё сразу - всегда есть возможность разобраться постфактум, ничего существенного не потеряв.
Vicious
#22
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Лично мне не нравится привязка многих новых механик к картам, что в разы увеличивает количество совершенно не интересного микроменедмента.

Tiendil
Вопрос не в знании, а в необратимости, невозможности исправить ошибку.
А чем плоха необратимость? Сейчас в игре ничего нельзя потерять, все обратимо и нет никакого элемента риска. Это скучно.
Tiendil
#23
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Необратимость повышает уровень хардкорности игры. Не считаю это необходимым для Сказки. Она и так не лёгкая. Кроме того, любая фича с необратимостью изменений требует постоянного мониторинга от заинтересеованных в ней людей, а мы позиционируемся как игра не требующая много времени.

Например, можно в отпуск спокойно уехать, не боясь просрать все полимеры безвовратно.
Argo
#24
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
- если оно будет частым (или просто не редким), то большинство Матсеров в итоге останется без истории, так как она создаётся на много дольше.
- если оно будет редким и сложным, то это то же самое что бессмертные Мастера, только по непонятным для большинства игроков причинам Мастера иногда будут "случайно" умирать. Редкие события в играх в большинстве случаев вопринимаются как случайность.
    Смерть в принципе редкая штука, случается только раз в жизни. А уж если речь идёт об условно бессмертном Мастере-долгожителе, то и подавно. Так что если делать, то второй вариант, который уж точно не будет случайностью как минимум для группы игроков, заинтересованных в этой смерти.
    Тут ведь проблема не в самих событиях, а в игроках, которым лень или некогда восстанавливать причинно-следственную связь. Причём именно "лень или некогда", а не "не по силам". Второго надо всячески избегать и, как писал выше Сайлент, почаще тыкать носом в особенности игромеханики. А ориентироваться на первое — значит делать игру в высшей степени казуальную.
    Проблема с Мастерами без истории решается несколькими способами:
- Установкой минимального времени "жизни" Мастера (сколько-то месяцев, может быть год), за которое Мастер в среднем должен успеть обзавестись какой-то удобоваримой историей. Риск в том, что может и не обзавестись, если окажется никому не нужным.
- Установкой минимального числа связанных с Мастером событий перед удалением из игры. Риск в возможном провоцировании графоманства для заполнения летописи (но этот риск у нас и сейчас есть, ничего нового).
- Третий способ заключается в сплаве первых двух. Ограничение и по времени, и по количеству летописных событий. Видится мне наиболее верным решением.
    Вообще во время проведения конкурсов на добавление Мастеров и городов в игру мы с Рашапом уже разговаривали в личке на тему, а не воскресить ли нам под шумок некоторых советников, которые когда-то были в игре, но не дожили до великого дара бессмертия. А в игре такие были, очень интересные персоны, вокруг которых крутились нешуточные страсти. Но, побеседовав по душам, договорились до того, что нечего возвращаться к старому. Надо двигаться дальше, а что было, то быльём поросло. Для поностальгировать всегда есть летопись и многостраничные перепалки на форуме. И в игре с тех пор не появилось ни одного воскрешённого советника, все Мастера были созданы игроками с нуля. Так что нет ничего страшного в необратимости.

Вопрос не в знании, а в необратимости, невозможности исправить ошибку.
    Все ошибки исправимы. Даже если какой-то Мастер исчезнет из игры, на его месте появится другой. Если он не подойдёт конкретному городу или гильдии, его можно будет обменять или спустя какое-то время точно так же удалить. Как с картами Судьбы. Если какая-то карта не нужна, её продают или переплавляют. В итоге карты сменяют одна другую, а герой всё равно растёт и развивается. Так же и Мастера будут сменять друг друга, а города продолжат развиваться.
    Да даже и за города не обязательно держаться. Если со временем появится возможность уничтожать города под корень и редактировать дороги, это тоже будет интересной фичей. Мир станет по-настоящему изменчивым.

Необратимость повышает уровень хардкорности игры. Не считаю это необходимым для Сказки. Она и так не лёгкая.
    У нас сейчас хардкор иного плана. Трудности заключаются в ознакомлении (сложно разобраться, что к чему) и в мотивации (непонятно, зачем совершать лишние телодвижения), а сам геймплей довольно простой, если ты в него уже въехал. И к тому же скучный. Лично я уже давно чувствую себя пенсионером, который перед сном раскладывает пасьянс из одних и тех же тридцати шести карт. Если вдруг возникает какая-нибудь яркая градостроительная идея, карты смешиваются, а затем снова раскладываются в нужном порядке. И то пасьянс интереснее, потому что там карты хотя бы приходят в произвольном порядке.
    Случай — краеугольный камень эволюции. А у нас в последних версиях игры этому случаю места уже не нашлось. Оттого и топчемся на месте.
Argo
#25
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Например, можно в отпуск спокойно уехать, не боясь просрать все полимеры безвовратно.
Очень хороший повод для сбивания в стаи-гильдии с живыми игроками! Пока ты омываешь ступни в Мёртвом море, кто-то продолжает следить за делами в игре. А если ты игрок-мультовод, вся твоя гильдия становится временно беспомощной.
Риск "просёра" полимеров — просто огромный плюс для игры!
OldWorldBard
#26
[ORH] Офицер
могущество: 513
длань судьбы
гоблин Хельг
129 уровня
Миниатюра: "Сказка" с введения Мастеров до наших дней.
Тиендил:
Я делаю игру, ориентируясь на интересы определённой немногочисленной группы активных игроков-политиков.
Активные игроки-политики:
Тиендил, чот скушна, застой на пятки давит, добавь движухи, плес.
Тиендил:
Не, игрокам не покатит.
Активные игроки-политики:
???

Argo
Случай — краеугольный камень эволюции. А у нас в последних версиях игры этому случаю места уже не нашлось. Оттого и топчемся на месте.
Эти слова, да демиургу этого мира в уши. Так, погодите-ка...
Silent Wrangler
#27
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Argo
И в игре с тех пор не появилось ни одного воскрешённого советника, все Мастера были созданы игроками с нуля.
С тех пор это с какого момента? Я отчетливо помню, что Орден воскресил Владимира.
Argo
#28
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Да? В таком случае пардон, забыл про этот единичный случай. Но это не отменяет факта, что подобная практика не носила массовый характер.
Шерхан
#29
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Что-то мысль о смертных эмиссарах вызывает из недр воображения картинки развития геройской гильдии до полноценной внутриигровой организации с циферками влиятельности в Пандоре, известности, владениях, так или иначе связанных с гильдией (или прочим объединением), костяком которой являются бессмертные герои и Мастера, простых смертных пандорцев... С прохождением проверки на соответствие или хотя бы непротиворечивость лору внутрипандорской организации. В "игровой" Пандоре, если правильно помню, требования немного снижены, так как она одна из множества возможных Пандор на основе каноничной версии мира.

Симулятор фэнтези-мира с непрямым управлением как героя, так и прочих сущностей, ха-хах. Мечты, мечты.
Tiendil
#30
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Argo
который уж точно не будет случайностью как минимум для группы игроков, заинтересованных в этой смерти.
Он не будет случайностью для тех, кто захочет его смерти. И для пары человек, которые им осознанно противостоят. А ещё столько же, которые просто тамогочат с отыгрышем для себя, внезапно увидят исчезновение повода для отыгрыша.

Даже если какой-то Мастер исчезнет из игры, на его месте появится другой. Если он не подойдёт конкретному городу или гильдии, его можно будет обменять или спустя какое-то время точно так же удалить.
Ты смотришь со своей колокольни, а ты играешь в стратегию :-) Не все играют в стратегию, можно хотеть помогать именно конкретному мастеру просто потому, что он приглянулся чем-то.

У нас сейчас хардкор иного плана. Трудности заключаются в ознакомлении (сложно разобраться, что к чему) и в мотивации (непонятно, зачем совершать лишние телодвижения), а сам геймплей довольно простой, если ты в него уже въехал
И как раз этот хардкор перманентная смерть усилит. То есть увеличит требования к скорости изучения игры, чтобы в какой-то момент не обломиться жестоко с ней.

Очень хороший повод для сбивания в стаи-гильдии с живыми игроками!
Не все хотят сбивать в гильдии. Кроме того это ещё понять надо.

С вводом эмиссаров в их текущем виде, как раз может получиться (ну, я надеюсь), что игра углубится, а кривая входа в неё сгладится. Игрок будет сначала разбираться с тамогочерством, потом с "казуальной" политикой, потом с гильдиями и эмиссарами и там он будет готов к тому, что может пострадать от действий других игроков/эмиссаров/гильдий.