Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

naklikal
#1
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Тайные желания героя

Всем привет,
И вот в очередной раз мою голову осенили(до сих пор болит) гениальные идеи. Речь пойдет о герое, и о бунтарстве.

Небольшое отступление

Сегодня герой проявляет "свободу выбора" только в вариантах выполнения заданий от Советников. Выполнить или не выполнить — вот о чём "задумывается" герой. И на этом всё ограничивается.
На данный момент, герой — это болванка со свободно настраиваемыми параметрами, основная задача которых — регулировка "скорости выполнения заданий". Ни больше, ни меньше.

Параметры по полезности, как я её вижу:
  • навыки
  • спутники
  • города
  • предпочтения
  • характер
  • цели
Всё это(ничего не пропустил?) влияет на соотношение задание/время. Больше заданий —> крепче герой, больше влияния нужным советникам, улучшение городов —> больше заданий.
"Войны" — побочный эффект столкновения взглядов на параметры города. Ну или "аномалия" — отыгрыш, когда игроки ставят себе некие цели, сами себя развлекают.
И все эти параметры изменяются по усмотрению игроков.

Начинаю пояснять свои мысли

"А я против!" или "О взгляде героя на события"

Почему герой не может иметь собственное мнение? Вдруг ему противно охотиться на маньяков? А может ему не нравится пустыня, и всё, что с ней связано? Или горы? Может, ему надоело умирать? А "противника" он считает лучшим другом и ему больно тому вредить?

Могут ли амбиции Хранителя пойти вразрез с представлениями героя о собственной судьбе?

Я считаю, что могут. Собственно, об этом и пойдёт речь в моём предложении.

"Бунт на корабле" или "О роющих и зарывающихся Хранителях"

В какой-то момент герой начинает открыто выражать своё недовольство сложившейся судьбой. И он начинает выбирать параметры на своё усмотрение.
"Мой любимый город Луд? Пусть потонет в своём болоте! Мне больше по душе цветущий Велистиан. С чего это мне нравится мозговой слизень? Только корона достойна коснуться моей головы! Я должен быть осторожнее? Но я бессмертен и мне всё ни почём! Как это не гладь кота?! Обожаю котеек, они такие милые... Я становлюсь сентиментальным?! Моё дело! А котейку не отдам, он же такоой беззащитный..."
У героя на всё будет своё мнение и свой ответ. Выскажет он это мнение, промолчит, или же открыто взбунтуется — это будет зависеть от его послушности и довольства. И Хранителям нужно будет считаться с мнением "материала".


"А температуру меряли?" или "Об определении душевного состояния подопечного подручными средствами"

Бары, цифры, индикаторы... По мне, будет достаточного одного слова возле параметра, которое охарактеризует состояние героя.
Духовное состояние: раздражение
При отрицательном состоянии появляется шанс неповиновения, и чем оно ниже(хуже), тем выше этот шанс.
Духовное состояние ухудшается, когда выбор Хранителя в предпочтениях идёт вразрез с большинством из желаний героя.
Каждый конфликт во взглядах приведёт к повышению отрицательного значения, каждое совпадение даст положительное значение.

Подобие шкалы: счастлив, доволен, безропотен, <-душевное равновесие-> раздражён, недоволен, темнее тучи.

Положительные состояния имеют некоторые бонусы(на любимую работу ноги сами несут). Я не буду их касаться, ведь главное я подчеркнул.
Сразу перейду на негатив ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Отрицательные состояния души:
  • раздражение — появляется малюсенький шанс, что одно предпочтение будет изменено на желаемое героем, немного повышается шанс бесполезных трат;
    Бесполезные траты — предлагаю, чтобы они немного сносили героя в душевное равновесие. Новый тип цели не предлагаю, ибо это всё запутает и будет лишним. И да, герой ищет утешения в разных вещах: выпивка, игра, бордель, вкусная еда и т.д.
  • недовольство — шансы увеличиваются, уже может сменить от одного до двух предпочтений.
  • темнее тучи — Хранителю очень повезёт, если не будет сброшено и выбрано неприлично много предпочтений.

В чём суть неповиновения? В самовольном изменении героем своих предпочтений на те, что он считает правильными.
Какие он считает правильными и как это узнать?
Идём дальше.

"Блок? Есть! Монитор? Есть! Клавиатура и мышь? Есть! Электричество? ... Ч-чёрт!" или "О том, что от нас не зависит — о желаниях героя"

Что же это за таинственные желания?
Формирующиеся под действием времени и других факторов условно устойчивые желания героя в предпочтениях. Почему условные? Факторы могут измениться и тогда оно(желание) исчезнет или измениться на другое.

Возможные Факторы:
  • смертность — смерти/период времени;
  • самый частый убийца — смерти/моб, топ 5 самых частых убийц героя;
  • местность — зависит от наибольшей суммы влияния, отданной топ 2 расам;
  • положительное влияние — топ 2-5 советников, которым герой принес наибольшее кол-во влияния;
  • отрицательное влияние — обратно предыдущему пункту;
  • привязанность к спутнику — завязано на количество времени со спутником;
  • обаятельность (неизменные навыки) спутника: "никакой", страшный, милый, ...;
  • честь героя — отрицательна или положительна;
  • экипировка героя — статистика по заменяемости вещи, как часто герой меняет тип вещи и топ 2-3 самых старых вещей.



Предпочтение — отвечающее за него желание героя:
  • Родной город — желание "Любимые места ...";
  • Любимая добыча — желание "Месть.";
  • Соратник — желание "Друг ...";
  • Архетип — желание "Поиск себя ...";
  • Противник — желание "Враг ...";
  • Отношения со спутником — желание "Компаньон" и "Случайный попутчик";
  • Любимая вещь — желание "Верная вещь ...";
  • Уровень риска — желание "Боязнь смерти" и "Безрассудность";
  • Экипировка — желание "Фетишь ...";
  • Эмпатия — желание "Милый" и "Мерзость"

Желания героя — факторы влияющие на их появление:
  • Любимые места — "местность". Из топ 2 рас выбирается одна. Города, демография которых имеет преобладани этой расы — становятся желанны. Все остальные города по умолчанию приносят недовольство. Пример. "Любимые места: Оркостан, Сва-Лок, Харир..."
  • Месть — "самый частый убийца".
  • Друг — "положительное влияние". Из топ 2-5 советников выбирается один(одна).
  • Поиск себя — "смертность", "самый частый убийца". Герой меняет архетип на тот, что у его убийцы.
  • Враг — "отрицательное влияние". Так же.
  • Компаньон — "привязанность к спутнику", "честь героя"(положительная)
  • Случайный попутчик — "привязанность к спутнику" (обратно пропорционально), "честь героя" (отрицательная);
  • Верная вещь — "экипировка героя". Выбирается одна случайная вещь из топа самых старых, что на герое;
  • Боязнь смерти — "смертность". Герой переваливат некий порог умирания, к примеру, умер 50-100 раз за неделю(грубо говоря); герой выбирает низкий риск;
  • Безрассудство — "смертность". Нижний порог, почти и не умирает(меньше, пусть, 10 раз в неделю); герой склоняется к риску;
  • Фетишь — "экипировка героя". Выбирается один из самых неизменных слотов;
  • Милый — "обаятельность спутника"(приятные черты) и "привязанность к спутнику". Последний фактор совсем немного влияет(со временем привыкаешь);
  • Мерзость — как выше, только неприятные черты и обратно пропорционально привязанности.

Желаний может быть ограниченное количество(2-3) или неограничено(1-10). Первый вариант лучше и интереснее.


Подвожу черту

Все, что приведено выше, является чистой идеей.
Подобное оживило бы мир и героев-роботов. Как-то душевнее, что-ли.
Кстати, на основе идеи родилась ещё одна идея(почкуются, наверное) о довольно жуткой вещи:

Любовь

Суть такова.
С шансом в ~0.1% есть вероятность влюбится в советника противоположного пола(расы не трогал, это уже без меня) во время выполнения/взятия/сдачи задания.

При "срабатывании" жуткой вещи, советник перемещается в друзья, родной город меняется на соответственный, врагом становится конкурент "любви". Все это меняется в независимости от кулдауна и прочей ерунды, а изменить невозможно — любовь беспощадна! Но я отвлекся.

Как же избавиться от любви? Можно придумать спец-квесты, где хранители смогут растоптать неожиданную преграду в завоевании мира. Но не сразу, а постепенно. Только не кулдаун.
Во время любви пол нельзя изменить или можно, но с получением крупненького пожизненного штрафа.

За любовь можно давать приличные плюсы.

Так же. Один советник — одна любовь.
При развитии темы взаимоотношения героев, можно будет переместить всё туда.

За сим всё. Бурление в голове спало на нет. Некоторое время я смогу жить спокойно (:
Всем удачи!





Сообщение изменено
Tiendil
#2
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Непредсказуемое поведение героя будет плохо восприниматься. А сделать его логичным и предсказуемым будет очень сложно.

Но что-то похожее есть в планах, правда в отдалённых.
Elstar
#3
[^_^] Командор
могущество: 3911
длань судьбы
эльф Элстар
135 уровня
это ж надо хоть какой-нибудь ИИ разработать и прикрутить, а то решения, базированные на ВБР, и вправду будут оценены негативно большинством)
Silent Wrangler
#4
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Насчёт любви - кроме растаптывания, нужна возможность мягко направить чувства героя в нужное русло. Например, нарочно его влюбить в нужную советницу, если он больно бунтовать начнет)
naklikal
#5
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
На основе статистики, а не рандома.

Отдельный блок "желаний". Игрок видит чем мучается герой, знает какие предпочтения "внезапно" могут измениться. Этакие "мысли" и переживпния героя.



Сообщение изменено
AHrEJl
#6
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Идея нравиться, такой как описал автор, даже исправлять ничего не хочется :)



Сообщение изменено
Lator
#7
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
naklikal
На основе статистики, а не рандома.
Вот это самый сложный момент - понять как именно должны появляться желания на основе статистики. И потом ещё тщательно и осторожно тестировать. Хотя идея превращения героя из бессловесного болванчика в какое-то подобие личности прекрасна.
Хинката
#8
без гильдии
могущество: 266

гоблин Ван Бол
42 уровня
Так он же расписал основные факторы влияющие на желания. Просто по этим факторам поставить скрытые счетчики и при достижении порогового значения активируется определеннное желание, плюс некоторые желания сами по себе могут активироваться или от карт зависеть. Кстати подобные вещи уже сейчас можно сказать реализованы картами которые влияют на задание героя.
Direyn
#9
[-♠-] Магистр
могущество: 365

мужчина Брани
56 уровня
+++ Идея супер! Влиять на такого своенравного героя будет, на мой взгляд, действительно намного интереснее!
Migel
#10
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Когда-то я уже вносил похожее предложение. Кому интересно, читайте отсюда и дальше.
naklikal
#11
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Migel
Безмолвная пешка, угу.
Вот как я представлял геймплей? Как-то так:

Сказка


В астрале "рождается" ангел. Покрутившись, он узнаёт об "окне" в материальный мир. Целая каста ангелов — Хранителей — занимается опеканием мира через косвенную помощь разумным существам.
Наш ангел решает присоединиться. Перед ним раскрывается целый мир с сотнями и тысячами живых существ. И ангел ищет себе "якорь" — разумного, который будет связывать его с материальным миром.
Сотни возможностей, сотни разумных. И ангел ничего не может сделать, кроме как временно "прикрепиться" к кому-либо(с возможностью покинуть).
Ангел следит за подопечным, но ничего делать не может. То может быть кузнец, или толстый мельник, или городской стражник. Все оеи живут своей повседневной жизнью.
Однажды подопечный находит потерявшийся золотой и на радостях благодарит небеса. Ангел ощущает странный прилив сил. Теперь он может влиять на "удачу" подопечного: то орёл на монетке выпадет 10 раз подряд, за что следует награда в виде благодарности-молитвы, то курица снесла золотое яичко, и тд.
Постепенно подопечный начинает подозревать вмешательство нечистого высших сил. Он начинает поиск истины, вопрошает небеса и начинает ВЕРИТЬ.
С укреплением веры разумного, растёт сила ангела, увеличиваются его возможности. Он уже может не только переворачивать монетки, но и сносить дома.
И вот так, постепенно, будущий герой проникается верой в своего ангела.
Конечная стадия дает ангелу силы, достаточные для ОЖИВЛЕНИЯ героя. Да-да, до этого бедный мельник был смертен. А потом, потом ангел может разговаривать с бывшим мельником, а ныне героем. Ангел указывает тому на открывающиеся возможности: облагодетельствовать мир или разрушить его. Добрый мельник может с негодаванием отказаться от разрушения и проклясть ангела, чем разорвет связь. И всё с начала...
А может согласиться. И тогда начинаются приключения.

Это идея, поэтому художественность придавать не стал.

Насчёт желаний:
—Так, все ставим Лжемира врагом — будем его искоренять.
—Ок, шеф.
—Сейчас поставлю.
—Извини, но не получится. Мой считает его другом, боюсь, что взбунтуется, если поставлю врагом.
—Уже сделал.
—Не могу, мой не любит этот город.
—...



Сообщение изменено
Маджик
#12
[█A█] Офицер
могущество: 3936

дварф Маджи
102 уровня
Т.е. личностная самостоятельность героя (независимость, непослушание, амбиции и др.аналогичные термины) запускается либо:
1. От героя к хранителю ("ангел",т.е потенциальный хранитель, выбирает себе героя, изначально имеющего "пакет" пристрастий, характер, некий диапазон протестности/коммуникабельности. И пытается выстроить приемлимое взаимодействие)
2. От хранителя к герою (хранитель своей волей выбирает и устанавливает для героя желаемый для себя диапазон протестности - от покорной марионетки до самостоятельного мышления. В итоге получая либо скучную предсказуемость, либо фейерверк спонтанности)
3. Формируется пошагово в результате растянутого во времени взаимодействия (учёт настроения, уступки, одёргивания, глажка по шёрстке или против и т.п)

Не?
naklikal
#13
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Маджик
Ангел таки может(и должен) воздействовать на подопечного. Искоренить вредную привычку, привить хорошую. Это не так уж и сложно. Но у героя должна быть своя воля. Теперешние сломленные и безмолвные куклы просто неинтересны. Это скорей одержимые, а не опекаемые.

1+3
Но без полного изменения характера. Максимум — сглаживание пиков. Из кровожадного убийцы не получиться агнец божий, но можно немного снизить кровожадность и тд.
Ангел может посоветовать, а уже герою решать что делать. Послушный сделает как велели, строптивый все по своему переделает.
Это я о квестах и о политике.



Сообщение изменено
Tiendil
#14
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
naklikal
Интересное видение.

Но в целом, слишком хардорно, как по мне.
naklikal
#15
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Tiendil
Да в чем хардкордность?)
Подбираешь героя под себя(главное--проверить зубы)):
--полубезумного маньяка
--добродушного
--альтруиста
--...

Одни любят воевать, другие пакостить, кто-то не прочь помочь и тд.
И нет идеальных, все с некими изьянами, которые можно пытаться выкорчевывать и заменить на что-то используя на это энергию при ключевых моментах. Но попытки изменения характера будут чреваты от постоянного отсутствия энергии, вплоть до возможности потерять героя. Нельзя будет лепить совсем безнаказанно.

А молиться герой начнет только при наличии более или менее стабильной помощи, плюс обязательная хвала после небольшого чуда(разорванного молнией тролля, что понравиться кровожадному или сундук золота для жадного).
И неограниченный бар энергии, просто счетчик.
А разнообразные способности хранителя открываются только при наличии достаточного количества энергии(аватара — 2,000 энергии).
И при этом герой продолжает делать всё сам.

Ну это я расфантазировался)






Сообщение изменено