Тайные желания герояВсем привет,
И вот в очередной раз мою голову осенили(до сих пор болит) гениальные идеи. Речь пойдет о герое, и о бунтарстве.
Небольшое отступлениеСегодня герой проявляет "свободу выбора" только в вариантах выполнения заданий от Советников. Выполнить или не выполнить — вот о чём "задумывается" герой. И на этом всё ограничивается.
На данный момент, герой — это болванка со свободно настраиваемыми параметрами, основная задача которых — регулировка "скорости выполнения заданий". Ни больше, ни меньше.
Параметры по полезности, как я её вижу:
- навыки
- спутники
- города
- предпочтения
- характер
- цели
Всё это(ничего не пропустил?) влияет на соотношение задание/время.
Больше заданий —> крепче герой, больше влияния нужным советникам, улучшение городов —> больше заданий.
"Войны" — побочный эффект столкновения взглядов на параметры города. Ну или "аномалия" — отыгрыш, когда игроки ставят себе некие цели, сами себя развлекают.
И все эти параметры изменяются по усмотрению игроков.
Начинаю пояснять свои мысли "А я против!" или
"О взгляде героя на события"Почему герой не может иметь собственное мнение? Вдруг ему противно охотиться на маньяков? А может ему не нравится пустыня, и всё, что с ней связано? Или горы? Может, ему надоело умирать? А "противника" он считает лучшим другом и ему больно тому вредить?
Могут ли амбиции Хранителя пойти вразрез с представлениями героя о собственной судьбе?
Я считаю, что могут. Собственно, об этом и пойдёт речь в моём предложении.
"Бунт на корабле" или
"О роющих и зарывающихся Хранителях"В какой-то момент герой начинает открыто выражать своё недовольство сложившейся судьбой. И он начинает выбирать параметры на своё усмотрение.
"Мой любимый город Луд? Пусть потонет в своём болоте! Мне больше по душе цветущий Велистиан. С чего это мне нравится мозговой слизень? Только корона достойна коснуться моей головы! Я должен быть осторожнее? Но я бессмертен и мне всё ни почём! Как это не гладь кота?! Обожаю котеек, они такие милые... Я становлюсь сентиментальным?! Моё дело! А котейку не отдам, он же такоой беззащитный..."
У героя на всё будет своё мнение и свой ответ. Выскажет он это мнение, промолчит, или же открыто взбунтуется — это будет зависеть от его послушности и довольства. И Хранителям нужно будет считаться с мнением "материала".
"А температуру меряли?" или
"Об определении душевного состояния подопечного подручными средствами"Бары, цифры, индикаторы... По мне, будет достаточного одного слова возле параметра, которое охарактеризует состояние героя.
Духовное состояние: раздражение
При отрицательном состоянии появляется шанс неповиновения, и чем оно ниже(хуже), тем выше этот шанс.
Духовное состояние ухудшается, когда выбор Хранителя в предпочтениях идёт вразрез с большинством из желаний героя.
Каждый конфликт во взглядах приведёт к повышению отрицательного значения, каждое совпадение даст положительное значение.
Подобие шкалы: счастлив, доволен, безропотен, <-душевное равновесие-> раздражён, недоволен, темнее тучи.
Положительные состояния имеют некоторые бонусы(на любимую работу ноги сами несут). Я не буду их касаться, ведь главное я подчеркнул.
Сразу перейду на негатив ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Отрицательные состояния души:
- раздражение — появляется малюсенький шанс, что одно предпочтение будет изменено на желаемое героем, немного повышается шанс бесполезных трат;
Бесполезные траты — предлагаю, чтобы они немного сносили героя в душевное равновесие. Новый тип цели не предлагаю, ибо это всё запутает и будет лишним. И да, герой ищет утешения в разных вещах: выпивка, игра, бордель, вкусная еда и т.д.
- недовольство — шансы увеличиваются, уже может сменить от одного до двух предпочтений.
- темнее тучи — Хранителю очень повезёт, если не будет сброшено и выбрано неприлично много предпочтений.
В чём суть неповиновения? В самовольном изменении героем своих предпочтений на те, что он считает правильными.
Какие он считает правильными и как это узнать?
Идём дальше.
"Блок? Есть! Монитор? Есть! Клавиатура и мышь? Есть! Электричество? ... Ч-чёрт!" или
"О том, что от нас не зависит — о желаниях героя"Что же это за таинственные желания?
Формирующиеся под действием времени и других факторов условно устойчивые желания героя в предпочтениях. Почему условные? Факторы могут измениться и тогда оно(желание) исчезнет или измениться на другое.
Возможные Факторы:- смертность — смерти/период времени;
- самый частый убийца — смерти/моб, топ 5 самых частых убийц героя;
- местность — зависит от наибольшей суммы влияния, отданной топ 2 расам;
- положительное влияние — топ 2-5 советников, которым герой принес наибольшее кол-во влияния;
- отрицательное влияние — обратно предыдущему пункту;
- привязанность к спутнику — завязано на количество времени со спутником;
- обаятельность (неизменные навыки) спутника: "никакой", страшный, милый, ...;
- честь героя — отрицательна или положительна;
- экипировка героя — статистика по заменяемости вещи, как часто герой меняет тип вещи и топ 2-3 самых старых вещей.
Предпочтение — отвечающее за него желание героя:- Родной город — желание "Любимые места ...";
- Любимая добыча — желание "Месть.";
- Соратник — желание "Друг ...";
- Архетип — желание "Поиск себя ...";
- Противник — желание "Враг ...";
- Отношения со спутником — желание "Компаньон" и "Случайный попутчик";
- Любимая вещь — желание "Верная вещь ...";
- Уровень риска — желание "Боязнь смерти" и "Безрассудность";
- Экипировка — желание "Фетишь ...";
- Эмпатия — желание "Милый" и "Мерзость"
Желания героя — факторы влияющие на их появление:- Любимые места — "местность". Из топ 2 рас выбирается одна. Города, демография которых имеет преобладани этой расы — становятся желанны. Все остальные города по умолчанию приносят недовольство. Пример. "Любимые места: Оркостан, Сва-Лок, Харир..."
- Месть — "самый частый убийца".
- Друг — "положительное влияние". Из топ 2-5 советников выбирается один(одна).
- Поиск себя — "смертность", "самый частый убийца". Герой меняет архетип на тот, что у его убийцы.
- Враг — "отрицательное влияние". Так же.
- Компаньон — "привязанность к спутнику", "честь героя"(положительная)
- Случайный попутчик — "привязанность к спутнику" (обратно пропорционально), "честь героя" (отрицательная);
- Верная вещь — "экипировка героя". Выбирается одна случайная вещь из топа самых старых, что на герое;
- Боязнь смерти — "смертность". Герой переваливат некий порог умирания, к примеру, умер 50-100 раз за неделю(грубо говоря); герой выбирает низкий риск;
- Безрассудство — "смертность". Нижний порог, почти и не умирает(меньше, пусть, 10 раз в неделю); герой склоняется к риску;
- Фетишь — "экипировка героя". Выбирается один из самых неизменных слотов;
- Милый — "обаятельность спутника"(приятные черты) и "привязанность к спутнику". Последний фактор совсем немного влияет(со временем привыкаешь);
- Мерзость — как выше, только неприятные черты и обратно пропорционально привязанности.
Желаний может быть ограниченное количество(2-3) или неограничено(1-10). Первый вариант лучше и интереснее.
Подвожу чертуВсе, что приведено выше, является чистой идеей.
Подобное оживило бы мир и героев-роботов. Как-то душевнее, что-ли.
Кстати, на основе идеи родилась ещё одна идея(почкуются, наверное) о довольно жуткой вещи:
ЛюбовьСуть такова.
С шансом в ~0.1% есть вероятность влюбится в советника противоположного пола(расы не трогал, это уже без меня) во время выполнения/взятия/сдачи задания.
При "срабатывании" жуткой вещи, советник перемещается в друзья, родной город меняется на соответственный, врагом становится конкурент "любви". Все это меняется в независимости от кулдауна и прочей ерунды, а изменить невозможно — любовь беспощадна! Но я отвлекся.
Как же избавиться от любви? Можно придумать спец-квесты, где хранители смогут растоптать неожиданную преграду в завоевании мира. Но не сразу, а постепенно. Только не кулдаун.
Во время любви пол нельзя изменить или можно, но с получением крупненького
пожизненного штрафа.
За любовь можно давать приличные плюсы.
Так же. Один советник — одна любовь.
При развитии темы взаимоотношения героев, можно будет переместить всё туда.
За сим всё. Бурление в голове спало на нет. Некоторое время я смогу жить спокойно (:
Всем удачи!