Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Система не отбалансирована и приведена лишь как пример моего видения этого аспекта игры.

Я долго думал и вдруг осознал, что меня категорически не устраивает текущая демографическая система, когда наличие в Совете того или иного члена влияет на процентное соотношение рас, а не наоборот. По мне было бы логичнее, если бы советники определённой расы появлялись в Совете в зависимости от того, кто проживает в данный момент в городе. Итак, по порядку...

Допустим, в городе N проживает:
  • 53% дварфов
  • 18% орков
  • 15% эльфов
  • 14% гоблинов
  • 0% людей
Несмотря на отсутствие в городе людей, член этой расы всё же может появиться в Совете (приехать из другого места), поэтому нижний порог появления советника по моим представлениям должен равняться примерно 5%. В данном случае эти 5% будут вычтены из процентов других рас поровну (по 1.25% от каждой расы). И фактический шанс появления советника той или иной расы в городе будет таким:
  • 51.75% что новый советник окажется дварфом
  • 16.75% орком
  • 13.75% эльфом
  • 12.75% гоблином
  • 5% человеком
Соответственно, если бы в городе проживало 2% людей, то вычитать от других рас пришлось бы уже по 0.75%.

Вторая ситуация. Допустим, в городе N проживает:
  • 61% дварфов
  • 18% орков
  • 15% эльфов
  • 6% гоблинов
  • 0% людей
Люди должны брать от остальных рас по 1.25% вероятности появления советника, но у гоблинов при таком раскладе не может быть взято больше 1%. Значит оставшиеся 0.25% опять-таки будут взяты у трёх оставшихся рас. Итого мы получим:
  • 59.67% шанс появления советника-дварфа
  • 16.67% орка
  • 13.67% эльфа
  • 5% гоблина
  • 5% человека

Теперь о том, каким именно образом должна изменяться расовая составляющая городов. На этот счёт у меня есть два соображения, которые очень бы хотелось сплавить воедино. Первая половина этой составляющей зависит от прописанных в городе героев. За героями должна идти слава, а значит их родной город должен становиться своего рода Меккой для представителей их расы. В зависимости от суммы уровней проживающих в городе героев и рассчитывается процент проживающих в городе представителей той или иной расы. Например, в Стор-Фаене прописано 10 героев:
  • человек 77 уровня
  • человек 31 уровня
  • эльф 10 уровня
  • человек 60 уровня
  • орк 86 уровня
  • орк 81 уровня
  • гоблин 58 уровня
  • дварф 71 уровня
  • человек 103 уровня
  • орк 70 уровня
Сумма уровней героев:
  • люди = 271 (41.89%)
  • орки = 237 (36.63%)
  • дварфы = 71 (10.97%)
  • гоблины = 58 (8.96%)
  • эльфы = 10 (1.55%)
Конечно, такая реформа демографии потребует введения в игру дополнительного ограничения на смену расы героя (раз в 14 дней). Это необходимо для предотвращения злоупотреблений этим аспектом игры.

Вторая половина демографической составляющей будет изменяться согласно истории города, которую будут писать сами игроки. В городе без истории все расы равны между собой, и влияние каждой находится на отметке 20%. В зависимости от творчества игроков и оценок этого творчества другими игроками, история города может меняться, а также будет меняться и расовый состав города. У предлагаемой истории проценты увеличения или уменьшения влияния той или иной расы выбираются самим игроком из предложенных вариантов (-30%, -20%, -10%, +10%, +20%, +30%) у каждой расы. Одновременно не может быть выбрано больше двух изменяемых рас. Если историю поддержит более 40% рецензентов, то изменения будут положительными (соответствующими предлагаемой истории), если историю поддержит меньшее количество проголосовавших, то никаких изменений не произойдёт.

Допустим, какой-либо игрок написал историю города, согласно которой в городе увеличивается влияние гоблинов (+30%) и эльфов (+20%) за счёт других рас. В процессе голосования за историю (как и за обычный закон) выясняется, что историю города поддерживают 65% рецензентов. Это означает, что историческое влияние гоблинов в городе увеличится на 30*(0.65-0.4)=7.5%, а эльфов на 20*(0.65-0.4)=5%. Историческое влияние остальных рас упадёт на 4.17% и составит 15.83% у каждой.

Относительно Стор-Фаена наложение этих двух графиков выглядело бы так:
  • люди = (41.89 + 15.83) / 2 = 28.86%
  • орки = (36.63 + 15.83) / 2 = 26.23%
  • гоблины = (8.96 + 27.50) / 2 = 18.23%
  • дварфы = (10.97 + 15.83) / 2 = 13.40%
  • эльфы = (1.55 + 25.00) / 2 = 13.28%
Именно эти цифры и будут показывать фактическое распределение рас в городе, а также шанс прихода в Совет члена от той или иной расы.

Зависимость профессий советников от специализации города затрагивать сейчас не буду, но и этот вопрос хотелось бы в будущем разобрать. Также в будущем планирую подумать над контролируемым перемещением советников между городами. Это помогло бы получить определённым городам нужных членов, не переписывая лишний раз историю города ради увеличения шанса прихода советника нужной расы.

Благодарю за внимание.



Сообщение изменено
Кот-лорд
#2
без гильдии
могущество: 569

мужчина Лорденок
49 уровня
Допустим, какой-либо игрок написал историю города, согласно которой в городе увеличивается влияние гоблинов (+30%) и эльфов (+20%) за счёт других рас. В процессе голосования за историю (как и за обычный закон) выясняется, что историю города поддерживают 65% рецензентов. Это означает, что историческое влияние гоблинов в городе увеличится на 30*(0.65-0.4)=7.5%, а эльфов на 20*(0.65-0.4)=5%. Историческое влияние остальных рас упадёт на 4.17% и составит 15.83% у каждой
Влияние истории на город будет постоянным или же единожды снизит историческое влияние существующих советников?(если считать,что расовая составляющая города зависит от советников)
Argo
#3
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Olgreen
Разово снизит влияние. Эти проценты будут держаться до тех пор, пока кто-либо не напишет новую страницу истории, тем самым дальше изменяя расовый состав города в нужном направлении. Несколько таких страниц (историй) способны полностью уничтожить историческое влияние одной или нескольких рас в городе.

И, повторяю, в моей системе расовая составляющая не зависит от советников, а только лишь от истории города и прописанных героев (50%+50%). Как будет осуществляться переход с одной системы на другую ещё рано говорить. Для начала надо доработать эту систему и понять, подходит ли она вообще этой игре.



Сообщение изменено
Кот-лорд
#4
без гильдии
могущество: 569

мужчина Лорденок
49 уровня
Argo
На мой взгляд советники так же должны влиять на расовую составляющую города.Идея с историей города выглядит интересно,но явно требует доработки.
Argo
#5
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Olgreen
А на мой взгляд совершенно не должны. Тут либо советники влияют на демографию (как сейчас), либо демография влияет на советников (как я предлагаю). Зацикливать это не стоит.

Тут всё требует доработки. Тот же пример со Стор-Фаеном просто удачно подобран. Это крупный город с достаточным количеством прописанных героев. А если взять маленький город, где прописан только один герой? Там от малейшего чиха будет огромнейший перекос в пользу одной из рас. С этим тоже надо что-то делать.



Сообщение изменено
Tal Rasha
#6
[RASH!] Магистр
могущество: 7465
длань судьбы
эльф Даэтенлар
137 уровня
Ещё предлагаю третий способ изменения расового состава - рандом. Конечно, совсем уж чисто рандомные прибавления-убавления населения будут скучны, и интереснее было бы привязать этот рандом к какому-то механизму (ZPG же). Например, механика может быть привязана к рандомным глобальным событиям (имеются ввиду "астрологи", которые объявляют неделю чего-то, Тиендил как-то говорил, что думал о реализации чего-то такого), например, может разгореться конфликт на почве чего-то (предыстория пишется через лингвистику) между дварфами и эльфами, в результате чего та раса, которой в отдельном городе большинство начинает вытеснять меньшинство. Выглядит это так: если в городе N эльфы представляют небольшую диаспору, а дварфы в большинстве, то численность эльфов быстро снижается до 0, если состав конфликтующих рас примерно равен, то изменения почти не происходят. Или, наоборот, между двумя расами возникают тёплые отношения, в результате чего, в городах, где подавляющее большинство населения составляют представители этих рас, то они потихоньку начинают вытеснять остальных. И ещё, чтобы в результате всего этого не вымерла совсем какая-то из рас, что вполне вероятно, предлагаю сделать константой общую численность каждой из рас, то есть, если из какого-то города уходят орки, то логично, что они эмигрируют в какие-то другие города, и при этом, наверное, им проще переселиться в соседний город, чем ехать на другой край Пандорры. Правда, в результате такого изменения станет почти нереализуемой для игроков идея типа: покрыть всю карту горами (хотя, мне кажется, она и так ни кому не интересна.)

Воздействие самих игроков через "слухи", мне кажется, тоже лучше сделать непрямым, простая прибавка-убавка какой-либо из рас - это не так интересно, Но как тут непрямое воздействие реализовать, пока идей нет.



Сообщение изменено
Argo
#7
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tal Rasha
Я не против глобальных событий, затрагивающих и демографию в том числе, но сейчас речь идёт не о них, а о конкретной системе, в рамках которой будет функционировать демография день ото дня, а не от случая к случаю. Что касается вымирания рас, то вряд ли это произойдёт. Во-первых, даже если ни в одном городе не будет ни одного представителя какой-либо расы, это вовсе не означает, что их не осталось в Пандоре. Они остались, просто малочисленные представители этой расы живут не в городах. По-моему вполне достоверное объяснение. К тому же мой механизм позволяет достаточно легко оживить любую расу в любой момент времени, будь на то желание.
Migel
#8
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Argo
Я долго думал и вдруг осознал, что меня категорически не устраивает текущая демографическая система, когда наличие в Совете того или иного члена влияет на процентное соотношение рас, а не наоборот. По мне было бы логичнее, если бы советники определённой расы появлялись в Совете в зависимости от того, кто проживает в данный момент в городе.
Вы слышали что-нибудь о таком понятии, как "роль личности в истории"?

Так вот, городские советники - вполне себе выдающиеся личности. На каком основании Вы хотите отказать им во влиянии на историю Пандоры в части её демографии и, как следствие, ландшафта и климата - мне не ясно.

Если же представить, что Ваша идея о происхождении демографии от прописавшихся в городе героев оказалась реализована, нужность в игре советников как таковых оказывается под большим вопросом. Квесты героям могут выдавать какие-нибудь рандомные Пакли или вообще "сам город" без какой бы то ни было персонализации. А специализацию города можно поставить в зависимость от характеристик тех же героев и способов, которыми они выполняют квесты.
Кот-лорд
#9
без гильдии
могущество: 569

мужчина Лорденок
49 уровня
Migel
... нужность в игре советников как таковых оказывается под большим вопросом.
Категорически согласен.
Migel
#10
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Argo
Конечно, такая реформа демографии потребует введения в игру дополнительного ограничения на смену расы героя (раз в 14 дней). Это необходимо для предотвращения злоупотреблений этим аспектом игры.
Ещё меня вот это каждый раз умиляет: "Давайте дадим игрокам повод позлоупотреблять сменой расы, и тут же введём ограничение на этот аспект игры, ибо нефиг". Так сложно оставить в покое одну из лучших и наиболее уникальных "фишек" Сказки: "Раса героя только для ролеплея"...
Argo
#11
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Migel
Так вот, городские советники - вполне себе выдающиеся личности. На каком основании Вы хотите отказать им во влиянии на историю Пандоры в части её демографии и, как следствие, ландшафта и климата - мне не ясно.
Исключительно из соображений механики. Если оставить влияние советников на демографию, то мы получим автоматический "разгон" влияния определённой расы без участия игрока. Советники влияют на демографию, которая влияет на советников, которые влияют на демографию, которая... Мне кажется, это не очень хорошо. Если вам кажется иначе, прошу поделиться мнением.

нужность в игре советников как таковых оказывается под большим вопросом. Квесты героям могут выдавать какие-нибудь рандомные Пакли или вообще "сам город" без какой бы то ни было персонализации
Безусловно квест может быть взят не только у советника, но и у простого горожанина. Чем их проблемы хуже? Тем более, что простых горожан гораздо больше, равно как и связанных с ними проблем. В этом я полностью поддерживаю начинание Тиендила. А вот "сам город" в вашем случае как раз подразумевает членов совета, как выражающих мнение если не всего города в целом, то его большинства.

Ещё меня вот это каждый раз умиляет: "Давайте дадим игрокам повод позлоупотреблять сменой расы, и тут же введём ограничение на этот аспект игры, ибо нефиг". Так сложно оставить в покое одну из лучших и наиболее уникальных "фишек" Сказки: "Раса героя только для ролеплея"...
В краеугольных камнях игры этот пункт не значится, поэтому я им и оперирую.
Migel
#12
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Argo
Если оставить влияние советников на демографию, то мы получим автоматический "разгон" влияния определённой расы без участия игрока. Советники влияют на демографию, которая влияет на советников, которые влияют на демографию, которая...
На данный момент демография не влияет на советников. ПОС, способная привести к "разгону без участия игрока" отсутствует. Вы опять предлагаете мужественно бороться с проблемой, которую сами же планируете создать?

Безусловно квест может быть взят не только у советника, но и у простого горожанина. Чем их проблемы хуже?
Они меньше платят за их решение.

А вот "сам город" в вашем случае как раз подразумевает членов совета, как выражающих мнение если не всего города в целом, то его большинства.
Вы хорошо читали Путеводитель? Цитирую:
В городах обитает огромное количество людей, эльфов, дварфов, гоблинов, орков и представителей пока ещё не изученных рас. Но среди всего этого многообразия всегда выделяется несколько самых уважаемых (и от того, влиятельных) жителей, они и определяют облик города, влияют на все его параметры. Это могут быть талантливые ремесленники, умелые торговцы или просто хорошие люди. В малых городах их меньше, в больших — больше, но есть они в каждом городе. Эти горожане и представляют собой Совет каждого из городов.
Где тут хоть полслова про происхождение власти советников "от большинства"? Это и в современных IRL-демократиях до сих пор толком не реализовано: "большинство" даже в лучшем случае только выбирает рулевых (из ограниченного набора кандидатур), а рулят они уже по собственному усмотрению. А в городах Сказки демократии нет, тут олигархия в чистом виде. И каждый советник - могущественная и яркая личность, потенциально способная переломить о колено ход истории и «сказать горе сей: "Перейди отсюда туда"».

Я ещё раз спрошу: на каком основании Вы хотите отнять у сказочных советников право быть "сильными мира сего" и нивелировать их до уровня раздающих квесты столбиков из легиона безымянных игр?

P.S. Подумайте хотя бы о том, почему вопрос "как стать советником?" так популярен не только среди новичков, которые не в курсе, но и среди матёрых игроков вроде AHrEJlа.



Сообщение изменено
Argo
#13
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Migel
Вы опять предлагаете мужественно бороться с проблемой, которую сами же планируете создать?
Ничуть, в моей схеме подобная проблема также отсутствует, если вы не заметили. Проблема возникает при попытках объединить текущую и предлагаемую системы. Я предлагаю выбор одного из двух, а не объединение. Либо советники влияют на демографию, либо наоборот. Борщ отдельно, мухи отдельно.

Они меньше платят за их решение.
Герой не обязательно должен руководствоваться лишь желанием заработать побольше монет.

Где тут хоть полслова про происхождение власти советников "от большинства"?
А проценты влияния советников как понимать? Это же не процент их собственности в черте города, а процент поддержки их взглядов обычными горожанами. Во всяком случае мне видится именно так.

каждый советник - могущественная и яркая личность, потенциально способная переломить о колено ход истории и «сказать горе сей: "Перейди отсюда туда"»
Каждый советник - в первую очередь такой же горожанин по имени Вася Пупкин, как и все остальные, только более влиятельный. Все советники начинают своё восхождение с самых низов, с минимального процента влияния в городе, и лишь деятельность героев, настоящих могущественных и ярких личностей, позволяет советникам укреплять свои позиции в городе и пользоваться плодами геройских подвигов, среди которых вполне может числиться и передвижение горы, чтобы не заслоняла вид из окон любимой комнаты в борделе.



Сообщение изменено
Migel
#14
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Argo
А проценты влияния советников как понимать? Это же не процент их собственности в черте города, а процент поддержки их взглядов обычными горожанами.
Поддержки взглядов? Совершенно необязательно! Подкуп или intimidation, например, работают ничуть не хуже.

Кроме того, в Сказке не задекларировано в какой бы то ни было форме равенство прав граждан, так что поддержка парочки местных магнатов и/или небольшого отряда вооружённых до зубов головорезов может принести советнику больше влияния, чем вопли многотысячной толпы простого плебса.

Каждый советник - в первую очередь такой же горожанин по имени Вася Пупкин, как и все остальные, только более влиятельный. Все советники начинают своё восхождение с самых низов, с минимального процента влияния в городе, и лишь деятельность героев, настоящих могущественных и ярких личностей, позволяет советникам укреплять свои позиции в городе и пользоваться плодами геройских подвигов, среди которых вполне может числиться и передвижение горы, чтобы не заслоняла вид из окон любимой комнаты в борделе.
Вы описываете не Сказку, а совсем другую игру. Почитайте же, наконец, Путеводитель. Начните отсюда (третий абзац снизу), продолжить можно этим, ну а ссылку на то, кто такие советники, я Вам уже приводил.



Сообщение изменено
Tiendil
#15
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Положительная обратная связь в данном случае есть зло. Механика приведёт к тому, что все города станут однорасовыми.

Ну и да, не оглашены проблемы, которые это решает (или преимущества, которые даёт). «Логично» — не проблема и не преимещество, у каждого оно своё да и игра тут всё-таки.