Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Tiendil
#1
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Несмотря на незначительное влияние на исход события, этот механизм позволил с другой стороны посмотреть на влияние игроков на жизнь Пандоры.

Сейчас у нас есть три схожих механизма так или иначе описывающие изменение мира игры, это:

- летопись — отражает случившиеся события;
- фольклор — отражает маловажные, возможные, выдуманные и прочие аналогичные события;
- политика — инициирует некоторые изменения в мире.

Нельзя было не заметить желание некоторых игроков большей связи творческой составляющей непосредственно с игрой. Это и художественное описание законов (приближающееся к фольклору) и желание прикреплять произведения фольклора к конкретным городам и так далее.

Появилась мысль, что можно (теоретически) изменить концепцию этих механизмов и объединить их в один — когда игроки пишут историю мира. Эта история может сбываться, а может не сбываться, в зависимости от мнения других Хранителей (как в политике с законами, например).

В этом плане, например, вполне логичным кажется «закон» (в кавычках, потому что уже не совсем закон, а скорее именно воля высших сил) изменяющий влияние советников.

Таким образом, общий механизм такой «хроники» может быть близок к политике: игрок пишет художественное описание, указывает что конкретно должно случиться, после чего другие игроки как-то влияют на его проявление/непроявление в мире игры.

Описание может быть разбито на 3 части: завязка, успех, неудача (для примера).

Политика переносится в такой механизм почти как есть (если не менять процедуру голосования).

Летопись же с фольклором, обычно, отражают уже произошедшие события. В этом случае логика игры может быть изменена так, чтобы она не меняла ничего автоматически, а только создавала некие ресурсы, которые по инициативе игроков могли бы быть обменены на изменения в игре (с помощью создания и продвижения записи в «хронике»).

Например, вместо автоматического появления советника, игра может говорить, что в этом городе в этом месяце может появиться только кузнец. Желающие могут написать про это небольшой рассказ и, если он придётся по нраву другим Хранителям, то кузнец появится.

Ещё пример. Влияние советников не меняет расовый состав города,а создаёт предпосылки для его изменения. Игрок может написать рассказ о происшествии, связанном с этим, и, в зависимости от распределения мнений Хранителей и силы предпосылок, расовый состав города изменится на какую-то величину.

Такой механизм позволил бы, с одной стороны, упростить взаимодействие с игрой, с другой обогатить её и сделать каждое её событие интересным (в отличии от текущей летописи).

Что думаете?

P.S. покатит в качестве «дневника разработчиков»? :-)
P.P.S. это на уровне размышлений «а что если».
AHrEJl
#2
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Покатит, этого и ожидалось прочитать, спасибо за потраченное время на дневник. Теперь уже более-менее вырисовывается картина возможного будущего обновления :)

Идеи закона для распространения "Слухов" нравятся, хотелось бы увидеть в дальнейшем в реализации.

Ниже предложение от себя

Распространение слухов политика:
Но по моему "распространение слухов", это немного другое чем "выдвинуть закон", хотя механика схожая, так как это слух, по моему вместо раздела законов должна быть кнопка распустить слух. Исходя из этого политика уже делиться на две части: составления законов и распространение слухов.

Реализовать можно так, в меню мир, политика - делится на два подменю: 1. законы 2. слухи.
Причем интерфейс слухов можно первое время скопировать с интерфейса законов.


Распространение слухов фольклор:
Фольклор, кроме рассказов можно сделать понятие как "слух". Распущенный слух автоматически добавляется в фольклор в раздел слухов.

Распространение слухов дневник:

Как насчет того, что бы с героя снималось какая-то денежная сумма за распространение слухов? Допустим в политическом интерфейсе распространения слухов сделать галочку "заплатить жителю города, что бы тот распространял слух среди героев". Ну или что-то в этом духе. В итоге, если герой заходит в город, в его дневнике может быть какая-то фраза которая будет ссылаться на слух ссылкой для хранителей. А те уже в свою очередь будут решать принимать участие или нет в подтверждении слуха.



Сообщение изменено
Migel
#3
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil, идея отличная, IMHO. С нетерпением буду ждать реализации. Только нужно учесть, что не у всех игроков есть склонность к литераторству и позаботиться, чтобы "текстовые" механизмы воздействия на мир не довлели над "игромеханическими", как например сейчас довлеет изгнание советников законами над вытеснением их "по влиянию" с помощью предпочтений.

Описание может быть разбито на 3 части: завязка, успех, неудача (для примера).
А что если сделать так:
  • Автор события в обязательном порядке пишет завязку и одну (естественно, желательную для него) концовку.
  • Любой игрок может проголосовать за одну из уже существующих концовок или дописать свою. Таким образом, исходов события может быть описано несколько.
  • Поскольку концовки могут добавляться не сразу, разумно дать игрокам возможность переголосовать при появлении новых концовок (но не сбрасывать голоса автоматически, как это делается сейчас при редактировании закона).
  • По истечении установленного срока, "выигрывает" концовка с максимальным количеством набранных голосов.
  • При равенстве максимального количества голосов используется любой приемлемый tiebreaker. Например, суммарное могущество сторонников того или иного исхода.
Преимущества:
  • Автор будет избавлен от необходимости сочинять "плохой" конец для своей истории, что может быть психологически тяжело. За него это сделают его недоброжелатели.
  • Не станет бездумных голосов "против", чисто чтобы "набить ачивку". И вообще, проголосовать "против" буден невозможно, пока кто-нибудь не озаботится литературным обоснованием этого.
  • Предположительно, повысится качество игровых историй.
Нехороший
#4
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
85 уровня
Первое - отказаться от слова "слух". Это же не слух, а натурально воля ангела-хранителя. Можно каждое произведение называть "событием". Событие будет "случаться" (и менять мир), если за него проголосовали, или НЕ случаться, если не проголосовали (тогда описанное событие просто канет в Лету).

Второе - голосовать должны подписчики. Иначе мир править под себя будут бото-мульты.

Третье - произведение же тогда, теоритически, может не только менять влияние советников и "впускать" в город нового. Можно же написать про пустыню под Гастионом, например. И указать - в каком (каких) квадратах карты будет эта пустыня. И она будет, если за текст проголосуют!
Migel
#5
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Нехороший
Можно же написать про пустыню под Гастионом, например. И указать - в каком (каких) квадратах карты будет эта пустыня. И она будет, если за текст проголосуют!
Слишком уж прямолинейно. Хранители могущественны, но они не боги, чтобы говорить: "Да будет пустыня!"

А вот если с помощью литературного описания можно будет устроить в указанном месте засуху, от которой, погибнут посевы и, возможно (т.е. при благоприятных для этого факторах), возникнет пустыня - это другое дело.
Нехороший
#6
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
85 уровня
Migel
А вот если
Да не вопрос )) Можно и так, конечно.
Lator
#7
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Нехороший
Когда я предлагал идею с картой для изменения ландшафта, Тиендил говорил, что сложно реализовывать какое-то дополнительное влияния на карту.

Поддержу идею Мигеля с возможностью "дописывать" событие и голосовать за один из вариантов. И сделать для этих "событий" временные рамки, отличные от законов. Скажем, 4 дня после создания в событие можно дописывать концовки, а ещё 4 дня идёт только голосование.
Tiendil
#8
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Хм, дописывание вариантов исхода события звучит очень интересно.

Только нужно учесть, что не у всех игроков есть склонность к литераторству и позаботиться, чтобы "текстовые" механизмы воздействия на мир не довлели над "игромеханическими"
Это как раз решается «ресурсами», например, очками судьбы, накапливаемыми городами.

У таких событий, правда, есть один недостаток — что если само описание события «плохое» и под него вообще не хочется ничего придумывать? Получается надо делать выдвижение в два этапа: сначала народный фильтр самого события, где игроки голосуют за или против него, а потом уже оно становистя событием с разными исходами.
Migel
#9
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Migel
Преимущества:
  • Автор будет избавлен от необходимости сочинять "плохой" конец для своей истории, что может быть психологически тяжело. За него это сделают его недоброжелатели.
  • Не станет бездумных голосов "против", чисто чтобы "набить ачивку". И вообще, проголосовать "против" буден невозможно, пока кто-нибудь не озаботится литературным обоснованием этого.
  • Предположительно, повысится качество игровых историй.
И недостатки:
  • Станет возможен такой метод политической борьбы, как спам концовками, чтобы "размазать" голоса противостоящей стороны. Этот метод используется в реальной политике, и отлично работает, если противник не организован. Пример: гильдия хочет пропихнуть свой закон в безгильдейном городе, не имея там решающего преимущества в количестве голосов. Её члены создают одну "положительную", а их мульты - несколько разных "отрицательных" концовок. Все члены гильдии голосуют за "положительную" концовку. Неорганизованные жители города вразнобой голосуют за "отрицательные" концовки, в результате ни одна из них даже близко не конкурирует с "положительной". Профит.



Сообщение изменено
Migel
#10
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
Получается надо делать выдвижение в два этапа: сначала народный фильтр самого события, где игроки голосуют за или против него, а потом уже оно становистя событием с разными исходами.
Да, звучит разумно.
Lator
#11
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Migel
И недостатки:
А считать ли это недостатком? Если гильдия не сможет консолидироваться даже с возможностью переголосовать за другой вариант - то это её проблема.
Argo
#12
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Migel
С нетерпением буду ждать реализации. Только нужно учесть, что не у всех игроков есть склонность к литераторству и позаботиться, чтобы "текстовые" механизмы воздействия на мир не довлели над "игромеханическими", как например сейчас довлеет изгнание советников законами над вытеснением их "по влиянию" с помощью предпочтений.
Поддержу. Моё переменчивое настроение порой требует срочной сублимации, которая выливается в написание портянки текста, а порой хочется, не заморачиваясь, обозначить только ключевые аспекты, из-за которых выдвинут закон, и не мучить лишний раз себя и других людей.
Migel
#13
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Lator
А считать ли это недостатком?
Да.
Не знаю как Вам, а мне хотелось бы видеть стимулом создания различных концовок исключительно "литературный зуд", и читать более или менее умело написанную "нетленку", а не тонуть в мегатоннах макулатуры, созданных в сиюминутных конъюнктурных целях.
Lator
#14
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Migel
Спамить тоже можно красивыми обоснованиями. А у текущих законов тоже бывают описания вида "Хочу так!". Имхо, это проблема не предложенного варианта, а системы политики в целом.
Tiendil
#15
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Migel
"размазать" голоса противостоящей стороны
Можно, например, ввести время жизни каждой концовки. Голос «за» продлевает его. Остаётся концовка, продержавшаяся дольше остальных.