Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Недавно Тииндил создал тему со ссылкой на свой блог, где он объясняет несвоевременность добавления в игру функционала по созданию и разрушению городов силами игроков без непосредственного участия в этом разработчика. Но, как мне кажется, в рамках этого обсуждения вариативности геймплея обидным образом осталась за бортом ещё одна очень важная тема — Мастера. С ними ситуация обстоит схожим образом, и мне хотелось бы оценить глубину проблемы применительно не только к самим городам, но и к к городским НПС тоже.

    Напомню, что раньше, во времена советников, игра тоже стремилась к определённому "оптимальному" состоянию, но: это состояние, во-первых, было очень труднодостижимо из-за случайного прихода НПС в города, которых приходилось отфильтровывать (игроки изначально не знали, с каким ресурсом им придётся иметь дело, и могли неоднократно и значительно корректировать свои градостроительные проекты в зависимости от имеющихся в их распоряжении ресурсов); во-вторых, игра периодически сама подчищала НПС (уход советника при слишком низком процентном влиянии в городе), то есть обеспечивала естественную ротацию; и в-третьих, раньше обновления выходили чаще, причём некоторые из них могли незначительно или даже значительно менять баланс, а вместе с ним и вектор интересов игроков, провоцируя новую волну перестройки городов. Города приходилось очень долго строить и внимательно за ними следить, что было интересно. Дополнительно интерес градостроительного геймплея усиливался риском потери советника, особенно при столкновении интересов разных игроков, единственным минусом которого была возможность чуть ли не моментального удаления советника из игры, на которое отреагировать было практически невозможно.

    Какие сейчас я вижу проблемы с возвратом к такому геймплею, учитывая проблемы вариативности, изложенные в блоге Тииндила?
  1. Значительно сократилась вариативность Мастеров по сравнению с советниками. Мастера все поголовно гениальны, а советники были разные по качеству в зависимости от расы. То есть искать приходилось не только оптимальную профессию, но и оптимальную расу. Сейчас количество вариантов сократилось в пять раз, а значит и время схлопывания мира к "оптимальному" состоянию уменьшается пропорционально.
  2. Сейчас имеется возможность переселять Мастеров между городами, раньше такой возможности не было. То есть во времена советников каждый город мог ориентироваться только на тех НПС, которых выращивает сам. Если искомый советник появлялся пусть даже в соседнем городе, для градостроительных проектов игроков из других городов он был совершенно бесполезен. Это было упущением с точки зрения механик игры, так как механика переселения очень популярна и удобна, убирать её не надо, но она значительно сокращает время схлопывания мира. Максимум во столько раз, сколько городов присутствует на карте (на самом деле меньше, так как не обязательно каждый город будет заниматься генерацией новых НПС, но всё равно это значительное число).
    Какие могут быть способы решения этих проблем?
  1. Первую проблему легко решить даже с учётом условия, что все Мастера одинаковы по качеству (гениальности). Наиболее логичным вариантом видится изменение вероятности прихода Мастера определённой профессии в зависимости от его расы. Например, дано, что раса дварфов является более умелыми кузнецами, чем раса людей. Соответственно, при прочих равных вероятность появления Мастера-кузнеца дварфийской расы изначально выше, чем вероятность появления Мастера этой же профессии, но уже человеческой расы. Это приводит нас к ситуации, что некоторые комбинации профессии-расы будут более редкими и ценными, чем другие, что в разумных пределах усложнит геймплей, а значит и привнесёт больше интереса в межгильдийные торговые отношения (обмен Мастерами).
  2. Добавить новые профессии (или вернуть некоторые старые). Это увеличит выборку, но ценой лишних морок с балансом.
  3. Увеличить количество и силу черт характера Мастеров, сделав их не дополнением к основным характеристикам, а полноценным, определяющим качество Мастера моментом, чтобы игроки в обязательном порядке ориентировались и на них при выборе Мастера для города. По аналогии с эмиссарами, эти черты не обязательно должны быть только положительными, как сейчас. Здесь та же логика, что и у идеи с "проклятыми" артефактами для героев. Отрицательные черты значительно увеличат как общее разнообразие Мастеров, так и их качественное различие, то есть игроки ощутимо реже будут получать действительно хороших по параметрам Мастеров.
  4. Установить особые условия, только при соблюдении которых в городе может сгенерироваться новый Мастер. Раньше эти условия были весьма мягкими: в городе автоматически появлялся Мастер, если город был достаточно большого размера, и в нём было свободное место для появление нового Мастера. На сегодняшний день эти условия выглядят подходящими, но, возможно, только лишь этого недостаточно. Можно добавить мероприятие эмиссарам "Поиск талантов" (для лидеров, только для протектората), по итогам которого в городе появится кандидат(!) в Мастера случайной расы и профессии со случайными чертами характера. Поскольку механика появления Мастеров через мероприятия хоть и выгодно объединяет две разные механики (Мастеров и эмиссаров), но вызывает вопросы в части начала летописи Мастера, здесь обязательно нужна не только случайная автоматика, но ещё и рука игрока. Выходом из этой ситуации мне видится следующее: Мастер появляется в городе в роли кандидата; любой желающий имеет определённое временное окно (например, две недели), чтобы сделать запись в КС о появлении Мастера в городе; на момент издания записи в городе должно иметься "свободное" место для этого Мастера (см. допустимое количество Мастеров в городе); запись должна успешно пройти голосование. Если вся эта цепочка благополучно завершится, в игре появится новый Мастер, который начнёт оказывать влияние на город, в котором находится, которому можно будет помогать/мешать и которого можно будет переселять. Если же по истечении двух недель с появления кандидата в Мастера он не будет одобрен через КС, то он автоматически и безвозвратно удаляется из игры. Удаление имеющихся в игре полноценных Мастеров, которых игроки посчитают лишними, также происходит через КС. Для особо знаковых фигур в лоре игры можно сделать некий "Зал славы" (по аналогии с "кладбищем" эмиссаров в каждом городе), где эти фигуры после удаления через КС будут пребывать в неактивном состоянии до следующего "призыва" обратно в мир игры (эдакие вечные кандидаты). Условия для определения значимости Мастера для лора игры предлагаю выяснить в комментариях.
  5. Вторую проблему можно частично решить введением системы лояльности Мастеров. Можно добавить Мастерам те же возможности прокачки, что и эмиссарам (когда герои ближнего круга приносят положительное влияние Мастеру, он усиливает свои характеристики до определённого предела). Характеристики Мастера в этом случае будут прокачиваться пассивно (так как квесты для Мастеров берутся героями автоматически), все сразу (так как отсутствует возможность выбора конкретного мероприятия) и достаточно медленно, чтобы этот фактор учитывался игроками. У Мастера появится дополнительная метка, говорящая о его родном городе. При каждом появлении в родном городе (первое появление и любое последующее переселение в родной город) Мастер будет уже частично прокачан (допустим, на 50%). Если же Мастер переселяется в другой город, его уровень лояльности (прокачки) падает до нуля, что понижает его характеристики до базовых. Переселение в город своей расы может частично убрать штрафы (например, лояльность сохраняется на уровне 25%). Тут принцип отдалённо схож с геройской оценкой пути через город. Плюс к механике лояльности можно прикрутить и отрицательное влияние, которое может быть востребовано в случае межгильдийных противостояний (отрицательное влияние ближнего круга медленно снижает лояльность и характеристики Мастера). Но этот момент весьма желательно добавить вместе с эмиссарскими мероприятиями на вред "вражеским" героям, чтобы была возможность не просто играть в перетягивание каната "кто сколько влияния добавит", а принять более капитальные и действенные меры для устранения саботажа. Разумеется, мероприятия должны влиять не только на "вражеские" гильдии, но и на безгильдийных героев, которые надумали заняться вредительством, иначе каждый такой безгильдийный герой может оказаться чьим-то твинком. Если качественно сделать эту механику "отрицательной прокачки" слишком сложно, то лучше не делать её вовсе.
  6. Обе проблемы с вариативностью можно весьма действенно решить регулярным выпуском патчей, посвящённых только ребалансу имеющихся механик (в нашем случае Мастеров). Подобный подход можно заметить в игре Dota 2, где каждые несколько месяцев разработчики могут даже без острой необходимости незначительно изменить характеристики тех или иных героев, чтобы обеспечить естественную ротацию выбора героев для партии. Часто выбираемых героев чуть-чуть ослабляют, а наиболее редко выбираемых, наоборот, немного усиливают. Подобный способ вряд ли будет подходящим для Сказки на регулярной основе, так как у нас "партия" длится не 40 минут. То есть любой, даже относительно небольшой ребаланс будет иметь долгосрочные последствия, которые силами игроков исправлять будет весьма сложно и долго, что почти наверняка вызовет недовольство этих самых игроков, все многомесячные старания которых этот патч может вдруг обесценить. Но как крайняя мера этот способ возвращения вариативности в игру тоже может рассматриваться.
    Что ещё было бы неплохо добавить?
    Уже много раз я упоминал в прошлом, что полный рандом — это хорошо, но ещё лучше, если игрокам будет дана возможность частично укрощать этот рандом. Яркий пример: характеристика Magic Find в игре Diablo 2. Игрок может пожертвовать частью боевых характеристик (если они у него достаточны для комфортного умерщвления монстров) и вместо этого увеличить шанс получения редкого и ценного лута (то есть сэкономить себе время, в среднем убивая меньшее число монстров для получения того же результата). Нечто похожее хотелось бы видеть и в Сказке в свете возможного возвращения механики ротации Мастеров. Самое простое — город охотнее производит Мастеров той же расы. Плюс когда-то давно я уже предлагал идею построек не для конкретного Мастера, а для города в целом. Например:
  1. Заповедник — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: дрессировщик, охотник, рыбак, скотовод, фермер.
  2. Имение — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: бард, писарь (аристократ, мэр — ностальгические вздохи).
  3. Институт — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: алхимик, волшебник, лекарь, магомеханик.
  4. Казармы — увеличивают шанс появления в городе Мастера следующих профессий: палач, священник, стражник.
  5. Рынок — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: вор, ростовщик, торговец, трактирщик.
  6. Цехи — увеличивают шанс появления в городе Мастера следующих профессий: кузнец, плотник, портной, шахтёр.
    И это в обмен на затраты продукции (могут быть больше, чем текущие 40 единиц для построек Мастерам, даже 100), что может затруднить соблюдение условия подходящего размера для появления нового Мастера (Мастер придёт, а свободного места из-за нехватки продукции не окажется). Причём вышеперечисленные бонусы могут быть и вспомогательными, то есть эти дорогие постройки не обязательно должны быть необходимы только производящим Мастеров гильдиям. Этот момент стоит рассмотреть отдельно, у меня пока хороших идей нет (прошу в комментарии).

    Очень хочется узнать ваше мнение относительно этих моих мыслей. Особенно жду реакцию Тииндила. Спасибо всем за внимание.
Argo
#2
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Придумал вариант бонусов у городских построек, не связанный с шансом появления Мастеров. Они могут повышать максимум лояльности Мастеров (например, как с эмиссарами, на те же 25%).
Mеfi
#3
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Может читну позже полотно, но за название темы поддерживаю!
Serge Brun
#4
[ARS] Командор
могущество: 1783
длань судьбы
орк Хунбиш
130 уровня
Или мастера должны уйти в след за советниками. Остаются только эмиссары.
  • Города, в которых вообще нет гильдий и не имеют поддержку гильдий, становятся неразвитыми и заброшенными деревушками-сёлами 1 уровня. Полагаю, таких не окажется сейчас.

  • Города с эмиссарами получают развитие через мероприятия: поддержка ремесленников, меценатсво, и т.д. Гильдии могут управлять "ресурсом". Нанимать новых эмиссаров. Могут увольнять и нанимать пока не выбьют с рандома полезные профессии/черты/что там нужно ещё.

  • Приятный бонус в виде лимита на число эмиссаров заставляет заниматься приоритезацией и распределением "ресурса" согласно некому плану развития городов.

  • Жизнь показала, что прокачанный эмиссар способностью "поддержка ремесленников" легко заменяет вообще наличие мастеров в городе, производства хватает.

  • В этом случае нужно будет пересмотреть прирост влияния, возможно задания героям будут выдавать эмиссары вместо мастеров. Например, если в городе хорошая посещаемость, эмиссар может выживать на квестах, но для мероприятий нужно будет дополнительно вкидывать влияние как и сейчас. А если город непосещаемый, то практически ничего не меняется, придется следить за ним.

  • В случае, если в городе нет эмиссара, то герой будет просто выполнять квесты для города и влияние пойдет в город только.

  • В дальнейшем фокусироваться на проработке эмиссаров и добавлении каких-то доп. черт/профессий/влияний на города им.
Argo
#5
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Serge Brun
Идею слияния Мастеров и эмиссаров я уже озвучивал ранее, Тииндил ей не вдохновился. Но для меня не принципиально, в каком именно виде в игру вернётся ротация городских НПС.
Tiendil
#6
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Как я уже говорил, изменениями непосредственно Мастеров я в целом доволен — они выглядят и действуют так, как и должны.

Проблема в том, что пропавшую вариативность надо компенсировать чем-то. Во время переработки Мастеров мне было сложно оценить сложность реализации и тип необходимых для этого механик. Плюс были не менее важные (на мой взгляд) планы. Те же гильдии.

решить регулярным выпуском патчей, посвящённых только ребалансу имеющихся механик (в нашем случае Мастеров).
На текущий момент это не получится по нескольким причинам:

- Для одного разработчика наладить полноценный мониторинг метрик игры, необходимых для аккуратного тюнинга — очень большая задача. Не говоря уже о проведении самого ребаланса. Этим обычно занимаются отдельные аналитики, если не команды. Очень долго и трудозатратно.
- Ключевые механики игры сейчас расшатаны, без их исправления тюнинг невозможен.

На текущий момент я рассматриваю один вариант, основанный на прошлых обсуждениях. Конечно, не конечный и без сроков реализации.

Появляется две «градации» Мастеров. Текущие остаются как есть. Появляются «лайтовые» Мастера, влияющие на игру как обычные Мастера, но лайтовые могут добавляться в игру и убираться из неё игроками.

Лайтового Мастера можно будет создать из эмиссара, с помощью записи в Книге Судеб. Эмиссар должен быть прокачан с помощью мероприятий в отдельной ветке мастерских навыков. В зависимости, например, от желаемой профессии или желаемого мастерства (?) или ещё чего-нибудь. Конечно, на прокачку и свойства итогового Мастера будут влиять особенности эмиссара.

Убрать из игры лайтового Мастера можно будет тоже через Книгу Судеб, например, если у него будет мало влияния. Скорее всего, кандидаты на удаление будут давать штрафы городам, по аналогии с несовпадением расы города и т.п.

В дальнейшем пропорции обычных Мастеров и лайтовых можно будет балансировать по необходимости.
Tiendil
#7
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Введение лайтовых Мастеров может требовать отдельных ресурсов, которые будут получаться за ресет героя до первого уровня.
Шерхан
#8
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Хм... Навскидку пока скажу, что выращивание Мастеров из эмиссаров выглядит вкусно. Однако тот факт, что эмиссары до максимального уровня раскачиваются мероприятиями слишком медленно, может привести к тому, что переводить эмика в Мастера будет попросту невыгодно ни по ресурсным вложениям, ни по временным затратам. Да и к тому же какой у Мастеров максимальный бонус от параметров и проектов? Эмиссары в своих областях их превосходят на голову, а то и на две. И от них нет штрафов, что ещё немаловажно.
Argo
#9
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Введение лайтовых Мастеров может требовать отдельных ресурсов, которые будут получаться за ресет героя до первого уровня.
Ой фу! Твинки в помощь, как говорится. Меня настораживают механики, которые могут быть слишком легко и очевидно заабужены с помощью твинков или же косвенно могут увеличить количество твинков в игре. Скажем так, лично я не пожертвую добровольно свой 285-й, если для получения этого же Мастера надо будет пару месяцев поливать грядку с твинками.

А так в остальном идею превращения эмиссара в Мастера одобряю, твой вариант выглядит интересно. Как уже написал выше, мне не принципиально, как именно ротация Мастеров вернётся в Сказку. Главное, чтобы она была.
Argo
#10
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
Появляется две «градации» Мастеров. Текущие остаются как есть. Появляются «лайтовые» Мастера, влияющие на игру как обычные Мастера, но лайтовые могут добавляться в игру и убираться из неё игроками.
Ещё посетила голову мысль, что «хардовыми» Мастерами могут считаться те, к которым привязаны фольклорные произведения с метками «канон», РВ и ВИ. Таким образом, во-первых, значительная часть текущих Мастеров будет доступна для удаления, что создаст приятный простор для добавления новых Мастеров без необходимости добавлять ещё больше городов. Во-вторых, у игроков будет возможность защитить особо удачных по статам или просто полюбившихся «лайтовых» Мастеров от удаления. В-третьих, в фольклоре появится активность, причём активность полезная, направленная на создание качественных произведений.

Да, есть риск «инфляции» — ситуации, когда в игре будет «увековечено» слишком много хороших по статам Мастеров, однако есть целых три «но». Не обязательно будут увековечивать только хороших по статам — раз. Процесс «увековечивания» (выдача меток фольклору) так или иначе контролируется разработчиком и может быть в любой момент приостановлен — два. Время наступления «инфляции» напрямую зависит от разнообразия эмиссаров и получающихся из них Мастеров, то есть при должном количестве вариантов может не наступить очень и очень долго.

Какие мысли на этот счёт?



Сообщение изменено
Tiendil
#11
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
В принципе можно ввести ограничение вроде «не более Х хардовых Мастеров, не более У хардовых Мастеров каждой профессии» и как-то наладить транзит между хардовыми и лайтовыми Мастерами.
Argo
#12
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Это уже даже не отдалённо похоже на идею двухпалатного Совета.)) Ограничения и транзит поддерживаю. И надеюсь, что не придётся ждать этих изменений ещё несколько лет.