[TN]
Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина
Дориан
285 уровня
|
Недавно Тииндил создал тему со ссылкой на свой блог, где он объясняет несвоевременность добавления в игру функционала по созданию и разрушению городов силами игроков без непосредственного участия в этом разработчика. Но, как мне кажется, в рамках этого обсуждения вариативности геймплея обидным образом осталась за бортом ещё одна очень важная тема — Мастера. С ними ситуация обстоит схожим образом, и мне хотелось бы оценить глубину проблемы применительно не только к самим городам, но и к к городским НПС тоже. Напомню, что раньше, во времена советников, игра тоже стремилась к определённому "оптимальному" состоянию, но: это состояние, во-первых, было очень труднодостижимо из-за случайного прихода НПС в города, которых приходилось отфильтровывать (игроки изначально не знали, с каким ресурсом им придётся иметь дело, и могли неоднократно и значительно корректировать свои градостроительные проекты в зависимости от имеющихся в их распоряжении ресурсов); во-вторых, игра периодически сама подчищала НПС (уход советника при слишком низком процентном влиянии в городе), то есть обеспечивала естественную ротацию; и в-третьих, раньше обновления выходили чаще, причём некоторые из них могли незначительно или даже значительно менять баланс, а вместе с ним и вектор интересов игроков, провоцируя новую волну перестройки городов. Города приходилось очень долго строить и внимательно за ними следить, что было интересно. Дополнительно интерес градостроительного геймплея усиливался риском потери советника, особенно при столкновении интересов разных игроков, единственным минусом которого была возможность чуть ли не моментального удаления советника из игры, на которое отреагировать было практически невозможно. Какие сейчас я вижу проблемы с возвратом к такому геймплею, учитывая проблемы вариативности, изложенные в блоге Тииндила?- Значительно сократилась вариативность Мастеров по сравнению с советниками. Мастера все поголовно гениальны, а советники были разные по качеству в зависимости от расы. То есть искать приходилось не только оптимальную профессию, но и оптимальную расу. Сейчас количество вариантов сократилось в пять раз, а значит и время схлопывания мира к "оптимальному" состоянию уменьшается пропорционально.
- Сейчас имеется возможность переселять Мастеров между городами, раньше такой возможности не было. То есть во времена советников каждый город мог ориентироваться только на тех НПС, которых выращивает сам. Если искомый советник появлялся пусть даже в соседнем городе, для градостроительных проектов игроков из других городов он был совершенно бесполезен. Это было упущением с точки зрения механик игры, так как механика переселения очень популярна и удобна, убирать её не надо, но она значительно сокращает время схлопывания мира. Максимум во столько раз, сколько городов присутствует на карте (на самом деле меньше, так как не обязательно каждый город будет заниматься генерацией новых НПС, но всё равно это значительное число).
Какие могут быть способы решения этих проблем?- Первую проблему легко решить даже с учётом условия, что все Мастера одинаковы по качеству (гениальности). Наиболее логичным вариантом видится изменение вероятности прихода Мастера определённой профессии в зависимости от его расы. Например, дано, что раса дварфов является более умелыми кузнецами, чем раса людей. Соответственно, при прочих равных вероятность появления Мастера-кузнеца дварфийской расы изначально выше, чем вероятность появления Мастера этой же профессии, но уже человеческой расы. Это приводит нас к ситуации, что некоторые комбинации профессии-расы будут более редкими и ценными, чем другие, что в разумных пределах усложнит геймплей, а значит и привнесёт больше интереса в межгильдийные торговые отношения (обмен Мастерами).
- Добавить новые профессии (или вернуть некоторые старые). Это увеличит выборку, но ценой лишних морок с балансом.
- Увеличить количество и силу черт характера Мастеров, сделав их не дополнением к основным характеристикам, а полноценным, определяющим качество Мастера моментом, чтобы игроки в обязательном порядке ориентировались и на них при выборе Мастера для города. По аналогии с эмиссарами, эти черты не обязательно должны быть только положительными, как сейчас. Здесь та же логика, что и у идеи с "проклятыми" артефактами для героев. Отрицательные черты значительно увеличат как общее разнообразие Мастеров, так и их качественное различие, то есть игроки ощутимо реже будут получать действительно хороших по параметрам Мастеров.
- Установить особые условия, только при соблюдении которых в городе может сгенерироваться новый Мастер. Раньше эти условия были весьма мягкими: в городе автоматически появлялся Мастер, если город был достаточно большого размера, и в нём было свободное место для появление нового Мастера. На сегодняшний день эти условия выглядят подходящими, но, возможно, только лишь этого недостаточно. Можно добавить мероприятие эмиссарам "Поиск талантов" (для лидеров, только для протектората), по итогам которого в городе появится кандидат(!) в Мастера случайной расы и профессии со случайными чертами характера. Поскольку механика появления Мастеров через мероприятия хоть и выгодно объединяет две разные механики (Мастеров и эмиссаров), но вызывает вопросы в части начала летописи Мастера, здесь обязательно нужна не только случайная автоматика, но ещё и рука игрока. Выходом из этой ситуации мне видится следующее: Мастер появляется в городе в роли кандидата; любой желающий имеет определённое временное окно (например, две недели), чтобы сделать запись в КС о появлении Мастера в городе; на момент издания записи в городе должно иметься "свободное" место для этого Мастера (см. допустимое количество Мастеров в городе); запись должна успешно пройти голосование. Если вся эта цепочка благополучно завершится, в игре появится новый Мастер, который начнёт оказывать влияние на город, в котором находится, которому можно будет помогать/мешать и которого можно будет переселять. Если же по истечении двух недель с появления кандидата в Мастера он не будет одобрен через КС, то он автоматически и безвозвратно удаляется из игры. Удаление имеющихся в игре полноценных Мастеров, которых игроки посчитают лишними, также происходит через КС. Для особо знаковых фигур в лоре игры можно сделать некий "Зал славы" (по аналогии с "кладбищем" эмиссаров в каждом городе), где эти фигуры после удаления через КС будут пребывать в неактивном состоянии до следующего "призыва" обратно в мир игры (эдакие вечные кандидаты). Условия для определения значимости Мастера для лора игры предлагаю выяснить в комментариях.
- Вторую проблему можно частично решить введением системы лояльности Мастеров. Можно добавить Мастерам те же возможности прокачки, что и эмиссарам (когда герои ближнего круга приносят положительное влияние Мастеру, он усиливает свои характеристики до определённого предела). Характеристики Мастера в этом случае будут прокачиваться пассивно (так как квесты для Мастеров берутся героями автоматически), все сразу (так как отсутствует возможность выбора конкретного мероприятия) и достаточно медленно, чтобы этот фактор учитывался игроками. У Мастера появится дополнительная метка, говорящая о его родном городе. При каждом появлении в родном городе (первое появление и любое последующее переселение в родной город) Мастер будет уже частично прокачан (допустим, на 50%). Если же Мастер переселяется в другой город, его уровень лояльности (прокачки) падает до нуля, что понижает его характеристики до базовых. Переселение в город своей расы может частично убрать штрафы (например, лояльность сохраняется на уровне 25%). Тут принцип отдалённо схож с геройской оценкой пути через город. Плюс к механике лояльности можно прикрутить и отрицательное влияние, которое может быть востребовано в случае межгильдийных противостояний (отрицательное влияние ближнего круга медленно снижает лояльность и характеристики Мастера). Но этот момент весьма желательно добавить вместе с эмиссарскими мероприятиями на вред "вражеским" героям, чтобы была возможность не просто играть в перетягивание каната "кто сколько влияния добавит", а принять более капитальные и действенные меры для устранения саботажа. Разумеется, мероприятия должны влиять не только на "вражеские" гильдии, но и на безгильдийных героев, которые надумали заняться вредительством, иначе каждый такой безгильдийный герой может оказаться чьим-то твинком. Если качественно сделать эту механику "отрицательной прокачки" слишком сложно, то лучше не делать её вовсе.
- Обе проблемы с вариативностью можно весьма действенно решить регулярным выпуском патчей, посвящённых только ребалансу имеющихся механик (в нашем случае Мастеров). Подобный подход можно заметить в игре Dota 2, где каждые несколько месяцев разработчики могут даже без острой необходимости незначительно изменить характеристики тех или иных героев, чтобы обеспечить естественную ротацию выбора героев для партии. Часто выбираемых героев чуть-чуть ослабляют, а наиболее редко выбираемых, наоборот, немного усиливают. Подобный способ вряд ли будет подходящим для Сказки на регулярной основе, так как у нас "партия" длится не 40 минут. То есть любой, даже относительно небольшой ребаланс будет иметь долгосрочные последствия, которые силами игроков исправлять будет весьма сложно и долго, что почти наверняка вызовет недовольство этих самых игроков, все многомесячные старания которых этот патч может вдруг обесценить. Но как крайняя мера этот способ возвращения вариативности в игру тоже может рассматриваться.
Что ещё было бы неплохо добавить? Уже много раз я упоминал в прошлом, что полный рандом — это хорошо, но ещё лучше, если игрокам будет дана возможность частично укрощать этот рандом. Яркий пример: характеристика Magic Find в игре Diablo 2. Игрок может пожертвовать частью боевых характеристик (если они у него достаточны для комфортного умерщвления монстров) и вместо этого увеличить шанс получения редкого и ценного лута (то есть сэкономить себе время, в среднем убивая меньшее число монстров для получения того же результата). Нечто похожее хотелось бы видеть и в Сказке в свете возможного возвращения механики ротации Мастеров. Самое простое — город охотнее производит Мастеров той же расы. Плюс когда-то давно я уже предлагал идею построек не для конкретного Мастера, а для города в целом. Например: - Заповедник — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: дрессировщик, охотник, рыбак, скотовод, фермер.
- Имение — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: бард, писарь (аристократ, мэр — ностальгические вздохи).
- Институт — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: алхимик, волшебник, лекарь, магомеханик.
- Казармы — увеличивают шанс появления в городе Мастера следующих профессий: палач, священник, стражник.
- Рынок — увеличивает шанс появления в городе Мастера следующих профессий: вор, ростовщик, торговец, трактирщик.
- Цехи — увеличивают шанс появления в городе Мастера следующих профессий: кузнец, плотник, портной, шахтёр.
И это в обмен на затраты продукции (могут быть больше, чем текущие 40 единиц для построек Мастерам, даже 100), что может затруднить соблюдение условия подходящего размера для появления нового Мастера (Мастер придёт, а свободного места из-за нехватки продукции не окажется). Причём вышеперечисленные бонусы могут быть и вспомогательными, то есть эти дорогие постройки не обязательно должны быть необходимы только производящим Мастеров гильдиям. Этот момент стоит рассмотреть отдельно, у меня пока хороших идей нет (прошу в комментарии). Очень хочется узнать ваше мнение относительно этих моих мыслей. Особенно жду реакцию Тииндила. Спасибо всем за внимание.
|