Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30487
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
    Очередная тема-нытьё по поводу того, чего так сильно не хватает игре на мой взгляд. Впереди вас ждут как старые мысли, пересказанные новыми словами, так и совершенно новые идеи, на которые я рассчитываю получить добрую порцию критики. Меня привлекает решение выкладывать идеи на форум не по одной, а такого рода пачками. Хоть эта пачка всё равно лишь небольшой кусок целого пирога – картины Сказки, которая сформировалась у меня в голове, – тем не менее она поможет лучше представить эту самую картину, чем горстка крошек, разделённых друг от друга по времени. Итак, сборник ночных кошмаров камрада Арго, снедающих его разум уже весьма длительное время.


Червь первый, множащийся


    Примерно как пользователи социальной сети вКонтакте какое-то время назад безумно горели от привнесённых в их привычную среду обитания нововведений и орали на всех углах "Дуров, верни стену!", хочется горлопанить до срыва голосовых связок и мне, но уже по близкому нашей игре поводу: "Тииндил, верни советников!" Да, эта мысль отнюдь не нова, но несмотря на свой почтенный возраст она не теряет своей актуальности. Тииндил сделал Сказку игрой про перетягивание одеяла. Это просматривается и в системе влияния, и в системе экономики, которой сегодня ещё достанется от другого червяка, и в переселении Мастеров, разнообразие которых внезапно стало до неприличия конечным. И если грызня между игроками в количестве принесённого тому или иному Мастеру влияния действительно создаёт интересный эффект соперничества, то всё остальное создаёт больше неудобств.
    Я частенько возвращаюсь мыслями на три года назад, вспоминая свои первые шаги в Сказке, когда я, набравшись смелости, поселился в маленькой, никому не принадлежащей Светлой Поляне (ныне Морн-Карас) и решил в одиночку пилить собственный проект города-форта со 100% безопасностью, ныне реализованный мной в Гастионе. Конечно, мне помогали голосами ордынцы, помогали влиянием орденцы, в какой-то момент даже помогал один бывший элитовец с законами, но в общем и целом проект я пилил в одиночку. Это было ещё до того, как я пришёл к решению обзавестись собственной невидимой мини-гильдией из нескольких десятков проплаченных аккаунтов. Пусть мне не всегда сопутствовал успех, некоторые идеи отклонялись сообществом, но в целом уже в то время я вполне сгодился бы как пример весьма успешного политика. И в этом была заслуга не столько моя собственная, сколько игровой механики, которая позволяла без оглядки на другие города и гильдии заниматься в своём углу чем заблагорассудится.
    А потом я пытаюсь представить, каково пришлось бы мне, появись я в игре не три года назад, а сейчас – наивный мечтатель, не обременённый знанием игровой механики и маленьких хитростей. Вынужден констатировать печальный факт: мой прогноз об успешности завершения таким персонажем любого проекта крайне неутешителен. Мне не дали бы даже поднять голову, идею (если она действительно хороша) взяла бы на вооружение сильная гильдия и реализовала бы её на своей территории. А мне осталось бы либо покинуть свой угол и присоединиться к этой гильдии, чтобы хоть как-то поучаствовать в воплощении своего проекта в жизнь, либо с грустью уйти в небытие.
    Таковы нынешние реалии. Игра стала в крайней степени недружелюбна к новичкам! Причём уже не столько по причине своей сложности (вникнуть в механику действительно не каждый захочет), сколько по причине установившегося баланса сил. Конечно, вы можете мне возразить: а какая онлайновая игра дружелюбна к начинающим? Установили вы Контер-Страйк, зашли в игру, а там все, как демоны, круче вас играют, первым же выстрелом через полкарты кормят вкусным свинцом. Окей, удалили Контер-Страйк, установили Доту. Только подрубили голосовую связь, как вам сразу всё рассказали: кто вы сам, откуда у вас руки растут, с кем ваша мама вчера гуляла. Ладно-ладно, удалили Доту, зашли в Старкрафт... Боже, зашли вы в Старкрафт! Научились побеждать ботов на среднем уровне сложности, сочли себя достаточно продвинутым и решили посоревноваться с другими игроками. Зашли в ранкед, очутились на самом дне самой нижней, деревянной лиги для детей и инвалидов. Первый же матч попадаете против какого-то корейца, который разносит вас за 10 минут и оставляет обтекать, взывая к небесам, безмолвно взирающим на эту вселенскую несправедливость. Но вы уже достаточно толстокожий, жизнь научила боли и унижениям, отступать больше некуда. Целый месяц тренировок в поте лица и задницы, о площади которой ваши родственники потихоньку начинают слагать легенды, – и вот вы уже побеждаете тяжёлых ботов. Ещё чуть-чуть – и вот вы снова готовы бросить вызов судьбе. Снова заходите в ранкед и снова попадаете против того же корейца. Вы играете как никогда: микрите как бог, грамотно застраиваете базу, вовремя проводите разведку, стараетесь передавить оппонента, чтобы не быть в очередной раз изнасилованным. И вот наконец этот кореец счёл вас действительно достойным противником и вынул из штанов вторую руку, которой он всё время до этого чесал яйца...
    Сказка всё больше и больше напоминает мне собой подобные игры, в которых разрыв между серьёзным игроком и человеком, зашедшим как-то вечерком потупить в монитор за любимой игрулей, просто колоссален. Нет, не подумайте, будто я против соревновательного момента в игре. Как я отметил, те же игры с влиянием весьма увлекательны (но их разработчик почему-то всячески нерфит, о чём расскажет другой червяк). Но я придерживаюсь мнения, что соревновательной момент в игре жанра ZPG должен быть представлен очень дозированно. В политике обязательно должна быть отдушина, в которой любители почесать ЧСВ смогли бы оттянуться по-полной, ибо без этого не получится вменяемо организовать запланированный механизм межгильдийных противостояний. Однако в политике также должна присутствовать возможность любому игроку, даже игроку-одиночке, с одобрения соседей и случайных голосующих строить свои проекты, которые никак не будут сказываться на остальных городах. До войн между гильдиями нам как до Луны, поэтому пока что было бы неплохо вернуть простым смертным возможность добывать любых требующихся Мастеров игровыми способами. Проходящие раз в год конкурсы эту потребность ну никак не компенсируют. Я уже не говорю о том, сколько проектов смогут воплотить в игре матёрые политиканы, из-за дефицита Мастеров вынужденные ограничивать полёт своих мыслей (ага, намекаю на себя любимого).
    Среди предложений, как можно было бы вернуть в игру механизм случайного прихода Мастеров, упоминался и двухпалатный Совет, нижняя палата которого будет работать по принципу старого Совета, из которого записями можно было бы выцеплять понравившегося кандитата и превращать в полноценного Мастера. Но на самом деле не так важно, как именно будет выглядеть этот механизм, важно его наличие. Политика Сказки как никогда остро нуждается в пополнении новыми кадрами, причём кадрами независимыми, теми самыми игроками-одиночками. Последней яркой искоркой подобного плана, решившейся осесть в конкретном городе и создать свой личный проект, был Мефи, которого уже никак не повернётся язык назвать новичком. Этот механизм даст возможность потенциальным политическим неофитам выплыть и укорениться на карте Пандоры, чего в нынешних реалиях ожидать наивно.
    Если же хочется непременно оставить в политике соревновательный момент, то можно добавить особые труднодоступные специализации, которых может быть одновременно не более одной в игре: крепость (аналог форта, даёт в два раза больше безопасности) или перевалочный пункт (аналог транспортного узла, даёт в два раза больше транспорта). Они могут быть с абсолютно уникальными эффектами или быть калькой с имеющихся специализаций, но обладать усиленным эффектом (как я описал выше). Между игроками обязательно возникнут трения за попытку построить подобный город на своей территории. Простые же игроки в этом случае всё равно останутся при своём и смогут полноценно насладиться игрой в политику, не участвуя в этих игрищах среди политических акул, ведь "мастерский" инструментарий будет доступен им целиком и полностью. Отличие будет только в конечной цели. Посему убедительно прошу: дайте игрокам возможность создавать новых Мастеров, плодить их и размножать. Да вернётся к нам белорусский рандом!


Червь второй, балансирующий


    В последних обновлениях появилось очень много разных типов законов, которые взвалили на хрупкие плечи игроков тонны микроменеджмента. Появление одних типов (изменение расы) было вполне логично, так как игра планомерно отходила от идеи автоматического заполнения летописи. Появление же других (социальные связи) добавило к и без того богатому ассортименту законов целый пласт новых возможностей, которыми игроки, однако, пользуются весьма сдержанно. Поймите меня правильно: я не против появления новых типов законов. Наоборот, мне, как заядлому политикану, такое разнообразие как бальзам на душу. Но давайте немного посчитаем цифири и ужаснёмся им. Для примера я предлагаю взять свой недавний проект преобразований в Оле. Вот он, если кто запамятовал. Город я выбрал случайно, договорился с хозяйничающей там гильдией и начал искать пути, чтобы издать там максимальное количество законов.
    Итак, мы имеем проект, состоящий из 26 записей. Все записи, если рассмотреть их пристально, полезны. Это не переименование одного и того же домика по кругу до бесконечности ради набивания счётчика законов и фарма могущества, это самый настоящий созидательный проект. Даже если принимать все эти записи подряд, по 4 за раз, без какого-либо промежутка между принятием первой пачки и выдвижением на голосование следующей, нам понадобится 7 подходов. 7 раз по 4 дня, то есть 28 дней. Месяц писанины при самом идеальном раскладе, когда вас поддерживает голосами большинство, а модерация проходится гладко! Казалось бы, ничего страшного, всего лишь месяц, да и обоснования можно писать исключительно для галочки, но давайте снова обратимся к цифрам, точнее к статистике. За всю историю игры принять 26 и более записей смогла лишь дюжина игроков, половина из которых уже давно не замечена в активном законотворчестве. А игре ведь уже почти пять лет. Увы, именно настолько идеал отличается от суровой правды жизни.
    И перед тем как добавить ещё один новый тип законов к уже имеющимся я рекомендую перво-наперво задуматься над решением этой насущной проблемы. Писать законы на самом деле весьма непросто, а ещё сложнее их принимать. На сегодняшний день мы имеем слишком большое число потенциальных законов в любом городе и слишком мало желающих писать эти оторванные от геройских похождений летописи и главное добиваться их принятия. Будем откровенны, нынешний механизм голосования всё больше и больше устаревает. Я не предлагаю отказываться от него, он интересен и захватывающ. Его можно сделать прозрачнее (показывать процент по ходу голосования, а не только в конце), но гораздо важнее его реформировать, предложив игрокам альтернативный, упрощённый вариант принятия законов. Наиболее логичным кажется вариант облегчённого законотворчества в городах, принадлежащих определённой гильдии, для хранителей, состоящих в этой гильдии. Но в таком случае необходимо создать механизм для официального закрепления определённого города за гильдией, а гильдконтент запланирован только в следующей ветке. Иных дельных предложений у меня пока нет. Есть ещё идея написания не каждой записи по отдельности, а целого проекта сразу, состоящего из нескольких записей, которые должны приниматься в строгой последовательности друг за другом, пока цепочка удовлетворяет игровым требованиям (не более шести Мастеров на город и т.п.), но она сомнительна. Хотя политика в Сказке уже давно вышла на принципиально новый уровень, когда одиночные записи предлагаются довольно редко, а бывалые игроки мыслят именно проектами. Написание такого проекта значительно сэкономит летописцу время на вероятных неудачных голосованиях (тут все записи либо сразу одобрили, либо сразу отклонили и отправили на доработку).
    Второй немаловажной проблемой является несбалансированность такого параметра как восстановление стабильности. Будем откровенны во второй раз, давно минули те времена, когда игроки целенаправленно использовали возможность понижения стабильности законами, чтобы насолить конкурентам. Сейчас активные градостроители постоянно сталкиваются с проблемой, когда уже понятно, что и как надо строить, но приходится ждать, когда город оклемается после принятия старых законов, чтобы иметь возможность издать новые. Мой проект в Кайлердоре отправил город в нокаут на 4 месяца. Два уже прошло, стабильность по-прежнему на нуле. Проект в Оле обещает быть ещё более затратным по стабильности. И нет ни одного способа искусственно ускорить это несчастное восстановление! Мастеров с чертой, дающей бонус +0,015% к восстановлению стабильности в час, в игре с гулькин нос, к тому же переселять их в город с активным проектом невыгодно по той простой причине, что те первые 20% стабильности, которые придётся потратить на их приглашение, они окупят только через два месяца пребывания в городе. Не очень воодушевляюще. Проекты тоже потеряли свою былую эффективность. Позволить себе капитальные пертурбации могут только города с максимальной экономикой, которые регулярно накачиваются огромным количеством влияния и поддерживаются героями, имеющими в запасе огромное количество энергии. А что делать городам, стоящим на отшибе? В игре нет карт на восстановление стабильности (хотя есть карты на дары, восстанавливающие продукцию), законы на запись в летопись, которые могут давать дополнительное влияние и тем самым в теории способны увеличить частоту выполнения и размер проектов, совершенно неэффективны, поскольку сами по себе съедают по 2% стабильности за штуку и к тому же требуют обязательного фольклорного сопровождения, то есть часто и много такие законы в любом случае не попишешь. Увы и ах. Улыбаемся и машем, парни, улыбаемся и машем.
    А теперь к приятному и интересному, то есть к нововведениям. Я очень люблю тонкий тюнинг городских параметров, уважаю круглые цифры и ровные суммы. К сожалению, порой очень трудно подобрать Совет города таким образом, чтобы параметрический пасьянс сложился должным образом. Выбор среди имеющихся Мастеров весьма ограничен, как мы помним. Я как-то пытался протолкнуть идею тонкой настройки количества передаваемых ресурсов в законах на обмен между городами, но потерпел фиаско. Максимум, что мы получили в итоге, – ещё одну ступеньку между средним и максимальным значением. И на том спасибо, конечно, но этого всё равно преступно мало. Да и редактировать параметры хотелось бы внутри одного города, не прибегая к обязательно помощи от соседей. В итоге меня посетила идея ввести в игру новые черты характера для Мастеров – приобретаемые.
    Сейчас у Мастеров имеются исключительно "врождённые" черты. Их нельзя изменить, остаётся только молиться на них, проклинать или игнорировать. Приобретаемые же черты можно прикрепить к Мастеру законом, как социальную связь. Такая черта призвана усиливать одни параметры за счёт штрафа к другим. Для наглядности я набросал небольшую таблицу, с заполнением которой мне помог Ворон. Она неполная, некоторые названия черт весьма сомнительны и вряд ли соответствуют истине, но сейчас важны не подобные мелочи, а сама идея. Допилить её можно будет и потом в случае "прохождения модерации".

    Все изменения параметров производятся на минимально возможную величину: для производства это 8,33 единиц, для безопасности 0,42%, для транспорта 2,47%, для свободы 2,47%, для стабильности 0,81%, для культуры 2,5%. То есть портной-меценат вместо своих стандартных бонусов (производство +25; свобода +4,94%; культура +2,5%) будет давать следующие: производство +16,67; свобода +4,94%; культура +5%. Разумеется, количество приобретаемых черт необходимо ограничить, как сейчас ограничено количество социальных связей, дабы предупредить возможные злоупотребления, но в целом введение такого механизма добавит политике приятную гибкость. Дело в том, что поскольку законами можно передавать ресурсы только в ближние города, некоторые поселения, находящиеся в тупиках и имеющие только один выход, находятся в неравных условиях с городами, стоящими на пересечении множества дорог и способных развернуть свои торговые пути в любую приглянувшуюся сторону. Яркий тому пример – Простор. Город никак не сможет заключить соглашение со своим единственным соседом (Стор-Фаеном), поскольку последний уже исчерпал свой лимит на количество активных законов (не более трёх). Поэтому для таких тупиковых городов должна существовать альтернатива обмену с соседями. Эта альтернатива будет актуальна и в том случае, если в соседнем городе засели недоброжелательные подписчики из конкурирующей гильдии, которые не позволяют пройти законам на обмен. Выходом будет принятие большого числа законов в своём родном городе, которые по капельке будут переводить излишки одних параметров в другие, нужные. Это долго, муторно, но тем не менее позволит не мытьём, так катанием добиться своего. Единственно стоит проверить баланс конвертации производства в другие параметры, потому что с другим городом законом можно обменять равноценно 200 продукции на 2,5% безопасности, а чертами 50 продукции на те же 2,5% безопасности (как раз 6 законов, по одинаковой черте на каждого Мастера в городе). Экономия-с. Ну или дисбаланс, если угодно.


Червь третий, усмирённый


    И речь пойдёт вовсе не об усмирении моего разыгравшегося воображения.
    Игра неумолимо движется в сторону чистой песочницы, где все значимые события происходят только с дозволения на то игроков. Процесс понятный и прозрачный. Недавно нам и домики разрешили ронять на карту не в случайном месте, а там, где хочется. Однако в игре остались ещё некоторые аспекты, контролировать которые ну очень уж хочется, но не позволяется. В этом разделе очередной червяк расскажет об экономике и почему она меня в её нынешнем виде ужасно раздражает.
    Вообще среди некоторых игроков бытует мнение, что экономику надо переделывать целиком и полностью, вводить новые ресурсы на карте, экономику ориентировать на них, а приделывать костыли к нынешнему варианту занятие сомнительное. Но я всё-таки попробую заняться доработкой текущей модели, а не выдумыванием новых механик, поскольку справедливо считаю, что в большинстве случаев проще и быстрее доработать имеющееся, чем с нуля делать новое.
    Итак, основная беда экономики состоит в том, что эта самая экономика плавает, контролируемая игроками весьма опосредованно. Из-за этого очень сложно прогнозировать, какой она будет в целевом городе через месяц. Это создаёт ряд весьма неприятных неудобств. Да, колеблющуюся экономику можно компенсировать передачей ресурсов от соседних городов, как и делает тот же Шерхан на территории своей гильдии (в основном Сва-Лок, Аматир, Авалтен). Однако за этим нужно постоянно следить, постоянно держать в этих городах голоса и постоянно писать новые законы. Тот самый утомительный микроменеджмент, который заставляет тех немногочисленных игроков, которые прикипели к политике, писать одни и те же законы по десятому кругу и не даёт возможности заняться облагораживанием других городов. И если в случае со связями или изменением расы вполне реально сделать так, чтобы однажды произведённые изменения были актуальны и через год, то с экономикой такой уверенности нет и на отрезке в пару недель. Постоянно переселять согильдийцев из одного города в другой, чтобы поддерживать экономику там, где она провисла, тоже занятие дюже неблагодарное. Такой вариант отчасти доступен только мультоводам, которые могут быть уверены, что все их герои своевременно откликнутся на введённый логпасс и тут же поменяют предпочтения на актуальные. В нормальной гильдии большинство игроков будет менять предпочтения с опозданием или же не менять вовсе, поскольку имеет собственные излюбленные города. В любом случае это слишком большая нагрузка на руководящую должность, которая заставляет мониторить игру денно и нощно. И выхлоп от этого переселения тоже неоднозначный, потому что существуют и другие игроки, которые своей массой могут запросто спутать карты.
    Моё предложение простое, как бутерброд с колбасой: сделать возможным реальное изменение экономики только законами. У каждого города есть свой процент влияния вреди всех городов. Из него высчитывается текущая экономика. Сейчас эта экономика применяется в городе автоматически, в моём варианте она лишь будет открывать перед законотворцами возможность поднять экономику в том или ином городе законом. Как со специализацией: разогнали очки специализации, получили возможность издать закон на взятие специализации. Не хватает очков – гуляйте на все четыре стороны. Дабы не создавать лишних проблем с постоянным перетягиванием одеяла, когда повышение экономики в одном городе неминуемо приводит к ослаблению экономики в другом, предлагаю упразднить это ограничение вовсе. Экономика одного города не должна зависеть от экономик других городов. Возможность её взятия должна ограничиваться только общим количеством принесённого героями влияния в мире (тот самый процент влияния среди городов). При этом у города с потенциальной десятой экономикой должна остаться возможность закрепить не только лишь наилучший вариант, но и все промежуточные. Как известно, необдуманно завышенная экономика вредит городу весьма ощутимо. То есть при максимально доступной седьмой экономике город может закрепить любую экономику с первой по седьмую. При этом единожды взятая экономика должна существовать неограниченно долгое время, даже если герои уже давно ушли из выбранного города. Как раньше во времена советников, разогнав город до 10 размера, можно было получить шестого советника, который оставался в городе даже если город падал обратно до первого размера. Теоретически таким способом можно будет сделать экономики 10 уровня в каждом городе Пандоры, однако по привычке штрафовать города банальным понижением стабильности при несоответствии экономики проценту влияния среди городов не требуется. Штраф уже есть – это трафик, который значительно понижает скорость передвижения героев в крупном городе (наконец-то стабильность ни при чём!). Так что благодаря уже имеющимся механизмам, а также значительно улучшившемуся пониманию игроками градостроительных тонкостей ожидать, что все города станут "десятками", не приходится.
    Если уж у нас с таким трудом игроками пишутся законы и нет никакой возможности этот процесс в обозримом будущем упростить, давайте хотя бы выжмем из процесса заполнения городских летописей максимум КПД. Таким вот образом я предлагаю ввести в обиход ещё один тип законов, который наоборот сэкономит законотворцам кучу времени. И не забывайте, я не даром пишу столь развёрнутую тему, в которой собираю сразу несколько злободневных вопросов. Шестой червь поделится предложением, которое значительно усложняет процесс законотворчества и в которое временные законы, повинующиеся капризной экономике, никак не укладываются.


Червь четвёртый, ландшафтный дизайнер


    За моим окном неспешно прошёл шестой месяц зимы (61° северной широты – это вам не хухры-мухры, когда даже в Нерезиновой весной со снегопадом всё обстояло благополучно), 1-2 июня в Карелии обещают 20-30см снега, а я грущу на тему того, что ни в реальной жизни, ни в Сказке не могу побыть хоть чуточку шаманом и укротить неугодную погоду.
    Давайте обернёмся и взглянем в прошлое. Не столь недалёкое, когда была объявлена импровизированная война админу, из-за которой даже около Оркостана расцвели кактусы, а чуточку подальше. В былые времена, когда летопись ещё не писалась целиком и полностью игроками, ландшафт Пандоры менялся куда динамичнее. Советники приходили и уходили, демографический процент скакал, словно курс рубля в 2014-м, и в целом обстановка в своей динамике вполне себе напоминала приснопамятный первоапрельский апокалипсис почти в любой момент времени. Сейчас изменения ландшафта стали куда более редким явлением. Законы на изменение расы игроки пишут не так часто, а вскоре станут писать ещё реже, потому что основные преобразования плавно подходят к концу, большинство городских Советов так или иначе собраны, основные пандорские топонимы закреплены на своих местах и вроде как причин менять расу на пустом месте нет. По этой причине погодные условия по всей Пандоре в скором времени станут ну совсем уж предсказуемыми. Игроки будут вынуждены месяц за месяцем смотреть на один и тот же ландшафт, изменить который они вроде бы как бы и в состоянии, но не готовы жертвовать эффективно собранным советом ради косметических прибамбасов.
    Отчасти возвращение процесса выращивания Мастеров исправит этот застой, но опять-таки по факту это будет лишь временная мера. Некоторое число городов обзаведётся новыми Мастерами других рас, но у большинства игроков и гильдий имеются свои любимые города, расовую дифференциацию которых они не согласятся изменять ни за какие коврижки. В итоге мы и будем иметь всё те же сухие луга в центре карты, как бы ни пытались их озеленить (здравствуй, дварфийский Простор!), потому что с одной стороны есть Корпорация, ратующая за сохранение жарких болот, а с другой стороны Орда, с адамовых веков предоставляющая приют любящим не менее жаркую пустыню оркам.
    Это печальное в своей статике зрелище уже давно натолкнуло меня на мысль ввести новый тип закона, который позволял бы давать описание не только клетке с городом, но и вообще почти любой клетке на карте, будь там строение или голая земля. Главное, чтобы она принадлежала какому-нибудь городу, иначе непонятно, как по такому закону голосовать, так что дикие земли описать не получится, на то они и дикие. Эти описания подтолкнут игроков к созданию на карте невидимых объектов: деревень, замков, пещер, заброшенных объектов и прочих радостей. Таким образом мир Пандоры расцветёт сам по себе, и, уже отталкиваясь от имеющегося, разработчику будет проще заниматься его наполнением в будущем, поскольку дорожка уже будет проторена буйным воображением игроков.
    Каким боком к этому относится климат, спросите вы? Отвечу, что было бы неплохо дать игрокам возможность как-то подкреплять эти объекты-описания хоть сколько-нибудь видимыми эффектами. Влияние на параметры города выглядит откровенной спекуляцией (все будут создавать положительные эффекты и проигнорируют отрицательные), а вот привязка к клеточному описанию таких малозначащих вещей, как влияние на климат, выглядит очень многообещающей. На первый взгляд это кажется очень сложным, но на самом деле подобные эффекты в игре уже есть. Это постройки для Мастеров, которые имеют скрытое влияние на климат в незначительной области вокруг себя. По сути описания будут теми же самыми постройками, только невидимыми, но зато с художественным оформлением, а также возможностью находиться от города на расстоянии больше двух клеток. И что самое важное, у игроков наконец появится шанс окружить свои любимые города тем ландшафтом, который они хотели бы видеть на карте, вплоть до того, чтобы загнать дварфийский город в болота, хотя рядом нет ни одного гоблина. Опция послать вражескую гильдию на все три латинские буквы, нарисовав их на карте изменяющими ландшафт описаниями, прилагается (русские буквы нельзя, у нас не матерятся).
    Благодаря таким описаниям история мира не только станет на порядок богаче, но и сама игра станет гораздо интереснее и гибче. Не это ли нам важнее больше всего?


Червь пятый, матерящийся


    Они как Бог и Дьявол, как жизнь и смерть, как протон и электрон, как орк и эльф. Что же это за покемоны? Ответ: ближний круг и влияние от народа.
    Сказка является для Тииндила неким испытательным полигоном, на котором он оттачивает в свободное время своё программистское мастерство и проверяет работоспособность той или иной механики. Как и все люди, Тииндил не застрахован от ошибок, хоть, к его чести, он и старается их обходить. Но всё же некоторые эксперименты с введением новых механик в игру не только сделали её менее интересной, но и добавили игрокам много головной боли.
    Нет, не подумайте, что я сейчас буду драться за отмену ближнего круга и связанных с ним проектов. Хоть проекты ныне и потеряли значительно в своей ценности, этот механизм всё равно интересен, хоть и нуждается в дальнейшей полировке. Во-первых, как я уже ранее отмечал, было бы неплохо ввести в игру должности для Мастеров и разделить по этим должностям типы проектов, которые Мастер может производить. Сейчас все Мастера по сути занимают должность городских советников (по умолчанию) и генерируют случайные проекты (какие-то чаще, какие-то реже, в зависимости от своей профессии). Я предлагал с вводом новых должностей ограничить круг возможных проектов для занимающего новую должность Мастера до двух (один ориентированный на город, второй на героев), которые он будет производить попеременно. Эффективность проектов в этом случае будет зависеть от профессии Мастера. Если профессия совпадает с типом проекта, будет бонус к размеру проекта, если нет – штраф. Дополнительно этот размер будет умножаться на процент принесённого героями влияния, как и сейчас. Это позволит градостроителям укрощать игровой рандом, склоняя его в свою пользу и давая городу то, чего ему не хватает. Это снова новый тип законов, но уверен, игроки будут им активно пользоваться. Во-вторых, не могу не вспомнить предложение Рашапа о том, чтобы слить соратников и противников в один ближний круг. Это создаст интересный эффект конкуренции, а также позволит в случае нужды полностью нивелировать противоположное влияние, таким образом вытеснив всех поддерживающих/мешающих героев за пределы круга.
    И если с ближним кругом дела на данный момент обстоят худо-бедно сносно, то влияние от толпы, противопоставленное влиянию от ближнего круга, является сущим проклятием для любого градостроителя. Оно подстригает города под одну гребёнку (в центре карты почти все часто посещаемые города так или иначе имеют высокую экономику, даже при очевидном дефиците героев в ближнем круге), ближе к краю карты традиционно обратная ситуация. Оно не позволяет эффективно разогнать влиятельность одного Мастера до 95+%, чтобы на нём одном удерживать специализацию города, остальные места в Совете заполнив Мастерами, удобными по параметрам, хоть и возможно неудобными для выбранной специализации. Я понимаю, что Тииндил идейно противостоит такому несколько хаотичному градостроительству, которое позволяет построить форт с одним стражником и пятью ворами, однако считаю его позицию в корне неправильной. Только представьте, насколько богаче стали бы конкурентные отношения между Мастерами, разреши Тииндил игрокам закладывать подобные мины замедленного действия! С одной стороны город по сути немного "читерит", но с другой стороны он нуждается в постоянном вливании значительной доли влияния на одного Мастера, и к тому же весьма уязвим перед атакой со стороны вероятного недоброжелателя, которому будет очень легко разогнать влияние остальным Мастерам. Так что я считаю, что здесь всё сбалансировано. К тому же, как я уже говорил, такое развитие событий позволит обычным игрокам, всё влияние которых на политику ограничивается выбранным предпочтением, чувствовать свою причастность и важность для того или иного города. Это интересно, господа!
    Потому я убедительно прошу Тииндила вырезать напрочь из игры такое явление как влияние от толпы. Ничего хорошего оно игрокам не несёт. А ближний круг от этого не пострадает, как был, так и останется.


Червь шестой, мечтающий


    Самое вкусное я припас напоследок. На внеочередном пленарном заседании моих головных тараканов внезапно появилась мысль, как соединить несоединяемое: политику для избранных, политику для всех, лингвистику, систему квестов, а заодно осмыслить ношение героями бесконечных писем. Предупреждаю сразу, предложение сложно в реализации и использовании по сравнению с текущими реалиями, однако оно целиком и полностью основывается на фундаменте из уже имеющихся механизмов. Также не факт, что этим механизмом в связи с его сложностью будут активно пользоваться игроки (вероятно как раз обратное). Так что это уже сейчас сильно напоминает мне поговорку "размах на рубль, удар на копейку". Но предложение настолько интересное, что промолчать я просто не в состоянии.
    Я предлагаю ещё сильнее усложнить процесс составления записей в Книгу Судеб, добавив туда элементы лингвистики и превратив тем самым законы в полноценные квесты, которые после одобрения записи бросятся выполнять герои всех игроков. Например, если два города заключают между собой соглашение о поставке ресурсов, караваны с этими ресурсами уже не будут ездить сами по себе, их будут сопровождать герои, и не абы куда, а именно в целевой город, а Хранители этих героев будут видеть, какой именно караван подвязался сопровождать их подопечный, и прочтут в дневнике своего героя составленный при создании закона авторский текст. Это обяжет любого законотворца в процессе создания записи заполнять все необходимые графы фраз и делать это максимально хорошо, чтобы привлечь героев к себе в город. То есть на стадии создания закона-квеста помимо заполнения обязательной графы с летописью, появятся обязательные графы с лингвистикой, относящиеся ко всем возможным заданиям, которые могут получить герои при появлении закона-квеста в игре. Это значительно разнообразит лингвистику, сделает её актуальной, позволит отражать в ней злободневные моменты, а заодно увеличит интерес простых тамагочеров к происходящему в мире политики, поскольку они будут сплошь и рядом видеть в дневнике, кому и в чём они помогают.
    Приоритетной целью героев должен стать именно поиск подобного рода законов-квестов, инициированных игроками, а не автоматикой, поскольку они инициируются Мастерами и городами, а значит и плата за эти задания будет значительно выше, как и ответственность. Если таких заданий недостаточно, герои будут заниматься своими делами: бездельничать, охотиться, тренироваться, улучшать экипировку, охранять окрестности родного города или же подвяжутся сопровождать за копеечную плату телегу с крестьянами, которые рассчитывает добраться до другого города живыми. Герои остро нуждаются в увеличении количества занятий, не связанных с перемещением по карте и вечной жизнью в дороге. Ну а если уж герой вышел на дорогу, то у него должна быть конкретная цель, обусловленная текущими обстоятельствами и ситуацией в мире. И приключения героя внезапно станут не оторванными от политики, а поддерживающими её. Также оценка Хранителем действий героя вместо прямого выбора в задании (не помню, кто из игроков предлагал) обретёт совсем иной смысл.
    Я уже не говорю о создании конкуренции среди героев за эти квесты. Допустим, два города обмениваются товарами. Обмен ведётся на N единиц продукции, взамен ничего. Из одного города во второй можно будет взять квест на проведение каравана, но обратно уже нет (везти нечего). Более того количество караванов можно сделать ограниченным: один в день. Вместо налогов и пошлин к таким законам можно приделать штрафы за разграбление караванов. Если караван был разграблен, то другой город недополучит на следующий день оговоренное количество ресурсов. Опять-таки описание процесса разграбления (без указания места чёрного рынка, потому что каждый герой будет грабить свою долю караванного добра в пользу родного города, а не случайного) целиком и полностью лежит на создателе закона-квеста. Так что на бумаге между городами и может быть заключён закон на обмен ресурсами, но по факту он практически не будет действовать из-за полчищ героев-разбойников. Это сделает игру намного более захватывающей, ведь в то время как обычным караванам противостоят монстры, здесь противником будут выступать другие герои, ну а тамагочеры получат возможность напрямую влиять на изданные другими игроками законы, не влезая во все эти политические дебри.
    Без групповых заданий такие законы-квесты будут неполноценными. Ради противодействия разграблению каравана (поскольку он ходит раз в сутки и от его судьбы зависит положение соседнего города) можно будет прикрутить совместное сопровождение каравана несколькими героями для лучшей защиты. Допустим, караван собирается отчалить из города A в город B в начале дня. К этому времени в город А съезжаются герои, которые решили этот караван защищать и коротают время в безделье, дожидаясь часа икс. Где-то неподалёку собираются герои, собирающиеся этот караван перехватить. Затем между ними происходит стычка – последовательное сражение. Пусть у нас есть 4 охранника и 5 грабителей. Четыре пары образуются автоматически. Если в каждой паре выиграли грабители, караван считается разграбленным. Если в каких-то парах выиграли защитники, то они, израненные, начинают драку с оставшимися грабителями, образуя новые пары. Если защитники в итоге оказались сильнее, караван достигает места назначения, а проигравшие, воскресившись, уходят ни с чем, потеряв время, которое, как известно, деньги. Чем больше защитников и нападающих, тем меньше в итоге награда каждому из них, так что выгоднее будет собирать маленький, но эффективный геройский отряд, чем огромную толпу. Но в любом случае это должно быть выгоднее, чем защищать обычный караван простого обывателя.
    Проблему разницы в уровнях героев можно решить разными способами: как и значительным уменьшением прироста боевой силы после 70 уровня, так и заменой целочисленных значений урона/лечения процентными. Последнее мне нравится гораздо больше, поскольку на прирост боевой силы в этом случае будут влиять исключительно имеющиеся у героя навыки, коих у высокоуровневого героя гораздо больше, а значит и драться он будет эффективнее, но при этом даже первоуровневый герой при определённом везении сможет выиграть поединок у героя уровнем под сотню.
    Такой подход весьма интересен и волнителен, ведь в противниках у героя уже выступает не очередной монстр, а другой герой, столь же опасный и бессмертный. Такие приключения интересно создавать, за такими приключениями интересно наблюдать, что вполне способно спровоцировать политический бум, когда игроки, увлечённые первыми приключениями подобного рода, начнут изучать лингвистику, чтобы создать собственное приключение и тем самым прославить себя и своего героя.


Ну вот и всё на этом. Напоследок хотелось бы посетовать, что у Сказки нет тестового сервера. Существуй он в этой реальности, я бы там прописался, чтобы иметь возможность без лишних проволочек проверять на прочность механику игры, искать чёрные дыры в балансе, проходить сквозь кротовые норы и сотрясать сами основы мироздания. Пример КрейзиНигера заразителен. Но покуда приходится довольствоваться имеющимся, поэтому подобные темы появляются не так часто, как хотелось бы. Надеюсь, мне удалось дать пищу для размышлений как разработчику, так и остальным игрокам.
CrazyNiger
#2
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Математический парадокс червяка: "Деление червячка – умножает червячка"
Asa-Loki
#3
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 3211

дварфийка Брюнгильда
88 уровня
Argo, в целом тонны дельных предложений, но есть и ряд вопросов к вам, как к предлагающему идеи:
По поводу голосования:
Его можно сделать прозрачнее (показывать процент по ходу голосования, а не только в конце)
Это зачем? Чтобы в любой момент мультоводы, не согласные с законом, могли подтянуть мультов и завалить закон, в то время, как согласные пытались бы его протолкнуть? С голосованием если что и менять, то точно не так, ведь в любом случае мы до конца голосования не должны знать в какую сторону склонится чаша весов.
Было когда-то предложение, может даже от вас в двухуровневом голосовании подписчики/неподписчики, где голос последних учитывался бы при определённых процентах, что так же поможет вовлечь большую аудиторию в систему политики.

По поводу последнего червя:
Допустим, караван собирается отчалить из города A в город B в начале дня. К этому времени в город А съезжаются герои, которые решили этот караван защищать и коротают время в безделье, дожидаясь часа икс.
В целом звучит интересно, но возникает резонный вопрос: сколько герой будет бездействовать? Не получится ли больше навариться на квестах в это время вместо ожидания квеста по закону? И поскольку кнопка "помочь" всё ещё маячит перед глазами: что произойдёт, если во время ожидания жать кнопку, ведь во время безделья герой часто получает стимул к поискам приключений.

Чем больше защитников и нападающих, тем меньше в итоге награда каждому из них, так что выгоднее будет собирать маленький, но эффективный геройский отряд, чем огромную толпу. Но в любом случае это должно быть выгоднее, чем защищать обычный караван простого обывателя.
Следовательно, если ВСЕ герои Пандоры соберутся и помогут в квесте по закону, то получат награды больше чем от обычного, а теперь вопрос:
Если поможет один единственный герой, он автоматически станет миллионером и заткнёт за пояс Безумного Ди?
В игре 22258 игроков закончивших регистрацию.
Немного "усилий" и Фродрун согласился выполнить своё обещание и даже "подарил" 1596 монет.
Умножаем награду, на количество героев и получаем 35523768 монет. Где-то здесь имеются нестыковки.
Идея очень интересная и Я считаю требует обдумывания и шлифовки.
Tal Rasha
#4
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
1. Мне кажется, перед обновлением с мастерами Тииндил сперва думал в правильном направлении "Каждому игроку - по советнику", но вот конечная реализация подкачала, в итоге на большой карте игрокам стало тесно, и заняться в политике по сути нечем (я вообще, удивляюсь, что кто-то до сих пор этих Мастеров из города в город гоняет).
По сути, сейчас "политика" в целом ни как не влияет на отдельных героев, и не приносит им ни какой пользы кроме символической. Вот при помощи ботов сейчас можно вынести профит для своего героя, при помощи доната тоже можно, если соединить донат с ботами и мультами - то вообще халява, свободно можно карт нафармить себе. А как можно сделать герою хорошо при помощи политики? Никак. Конечно, понятно, что есть показатели транспорта безопасности, и бонусы специализаций, и проекты мастеров, но размер проектов совсем символичен, а транспорт и безопасность, и прочие бонусы игроки развивают либо ради меренья циферками, либо ради фана, либо ради отыгрыша, и хотя постоянно "польза для игроков" используется в политике как аргумент, то очевидно, что ни какой пользы на самом деле и нет, потому что от развития города ВСЕ игроки получают одинаковые эффекты, а польза это по определению, когда у тебя может быть ощутимо лучше, чем у соседа.
К чему, я это всё написал: чтобы вовлечь новичков в политику, "политика" должна быть мастхэвной для полноценной игры. В рамках текущей механики это проще всего реализовать, сделав проекты НПС - основным источником опыта золота и артефактов. Для этого потребуется, конечно, ввод в игру большого числа неписей, возможно даже, это лучше сделать не в виде "двухпалатного совета" а в виде "палатного" (например: влиятельные горожане-особо влиятельные-нижняя палата-верхняя палата-глава города), где каждый игрок стремиться продвинуть своего непися (который и обеспечивает героя всем необходимым) как можно выше по иерархии. Можно даже открыть доступ к ядру неподписчикам, при условии что они будут влиять только на нижние уровни.

На счёт экономики и влияния от толпы:
Я понимаю и Тиендила, который хотел, чтобы каждый игрок постоянно влиял на мир как хочется, но тут Арго прав: казалось бы персонифицированная система выбора вариантов в квестах превратилась в обезличенную силу, которая работает тупо статистически. Я думаю, проблему можно решить в новой системе квестов, таким образом, чтобы только небольшая часть от всех заданий приносила влияение Неписям, таким образом на экономику и влияние будут влиять приемущественно те игроки, которым этот момент интересен. На что будут влиять остальные квесты? Например, на добычу артефактов, или получение дополнительных денег (хочешь влиять на мир - тогда не получай за квесты опыт/золото, или получай мало, а хочешь опыт и золото - тогда пусть это ни как на состояние игры не влияет), то влияние, которое идёт в проекты - сделать отдельным показателем, потому что это всё-таки разные вещи, и интересней если бы игрок мог бы выбирать между экономикой/влиянием мастера и проектами города/мастера. Нужно придумать больше политических целей в игре, реализуемых посредством заданий, которые бы были интересны обычным игрокам: например, можно придумать более продвинутую систему демографии, где игроки бы могли постоянно помогать своей любимой расе и получать за это плюшки, да и много чего ещё можно придумать в этом роде.
Итого: герой должен развитваться за счёт выполнения политических целей, поставленных его хранителем, какими бы эти цели не были.

Ну и ещё хочу поныть по поводу текущей системы трат героя, в которой золото тратится совсем бессмысленно и бездарно, и игрок вместо того, чтобы видеть, как герой богатеет и совершенствуется, видит странную механику, которая непонятно что делает. Из всех существующих целей по сути полезны только две: починка и покупка артефакта, но и то, и другое на самом деле делают одно и то же: поддерживают гардероб в норме, но с разной эффективностью. Мне кажется, цель "покупка артефакта" надо вообще убрать из игры (пусть герои юзают то, что найдут у монстров, и что мастера подарят), а вместо неё добавить цель "отложить на покупку артефакта", и после того, как отложенных денег наберётся очень-очень много, герой получит новый артефакт, который намного лучше того, во что он одет, мне кажется, это будет намного интереснее. Ну и цены на "обучение" и "лечение" надо сделать соответствующими реальной пользе этих эффектов, и снизить из во много раз.

З.Ы
Учитывая, падение скорости разработки и как мне кажется, падение общего интереса Небожителей к игре, мне не совсем понятно, зачем мы это всё обсуждаем, и когда это будет реализовано. Сейчас вот сложилась ситуация, что на обычное, не очень большое обновление вполне себе может уйти почти 1 год. С такими темпами мы до всего, что есть в планах только на пенсии доживём.



Сообщение изменено
Argo
#5
[TN] Магистр
могущество: 30487
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Asa-Loki
Это зачем? Чтобы в любой момент мультоводы, не согласные с законом, могли подтянуть мультов и завалить закон, в то время, как согласные пытались бы его протолкнуть?
Да, именно за этим. Во-первых, знание того, как распределились проценты за тот или иной закон, добавит в политику соревновательный момент и сделает действительно интересным время перед окончанием голосования. При значениях, близких к 60% заинтересованные стороны будут активно тянуть закон в свою сторону. Да, это по сути развлечение для донатеров, но в любом случае со стороны за таким наблюдать интересно. Обычные игроки ничуть от этого не потеряют, их голоса от этого не обесценятся, а наоборот послужат фундаментом для создания конкуренции на донатерском уровне. Ну и, во-вторых, это на мой взгляд неплохой вариант монетизации игры. Когда сталкиваются интересы двух донатеров, это всегда оборачивается крупной денежной выгодой для разработчика. Так почему бы и не? Я, например, был бы счастлив, если бы Сказка приносила Тииндилу достаточно большой доход, чтобы он мог уделять ей как можно больше времени. Таким хитрым манёвром он подтолкнёт лютых донатеров время от времени вливать в игру ещё больше тонн нефти, совершенно не затрагивая при этом интересы обычных подписчиков.

Asa-Loki
Было когда-то предложение, может даже от вас в двухуровневом голосовании подписчики/неподписчики, где голос последних учитывался бы при определённых процентах, что так же поможет вовлечь большую аудиторию в систему политики.
У этого варианта есть свои минусы, которые мы уже обсудили. Главный минус по мнению Тииндила:
В “спорных” (а значит самых интересных) голосованиях все заинтересованные лица будут вынуждены использовать зерг фронтирщиками. А поскольку их можно сделать сколько угодно, рано или поздно всё закончится печально.
Минус очень серьёзный и опасный, будет провоцировать ссоры и взаимные обвинения.
Идея хорошая, но опять всё упирается в мультов.
Поскольку Тииндил от прошлой идеи отказался, я теперь предлагаю новую, чтобы немного поперчить донельзя скучный процесс голосования.

Asa-Loki
сколько герой будет бездействовать?
Не вырывайте фразы из контекста. Рядом я написал, что необходимо значительно расширить число геройских занятий, которые не предполагают шатание между городами, а как раз-таки позволят герою оставаться в пределах территории одного города длительное время и в случае чего быстро вернуться за городские стены, чтобы начать важный квест. Это необходимо, чтобы синхронизировать по времени и месту целую толпу героев.

Asa-Loki
если ВСЕ герои Пандоры соберутся и помогут в квесте по закону
То получат каждый по копейке, пусть даже в сумме получится и больше заявленного. Для героев это будет в любом случае невыгодно. Как из пушки стрелять по воробьям. На самом деле замечание дельное, поэтому разожму этот момент подробнее. Поскольку квест предполагается групповым, то так или иначе на него будут претендовать многие герои, один герой ну никак за этот квест не возьмётся. А ограничение очень простое. В предпочтениях героя игрок будет выставлять минимальный размер оплаты, за которую герой возьмётся сопровождать подобного рода караван. Чем меньше размер оплаты, тем больше потенциальных защитников может собраться для защиты важных телег. Допустим, караванщик платит за помощь в охране 100k золотых. Начинают собираться герои и требовать плату. Пришёл первый, потребовал минимальную плату – 10k, одобрили, осталось 90k нераспределённого золота. Пришёл второй, потребовал 50k – максимальную плату. Это в бюджет каравана тоже укладывается, осталось ещё 40k. Пришёл ещё один герой, потребовал тоже 50k. Ой, извини, места уже заняты, ты зря тащился через полкарты, друг. Места в караване он не получает из-за своей жадности. Так и будем жить. Чем выше геройские запросы, тем реже Мастера его будут приглашать охранять караваны из-за нехватки средств. Там, где жадный останется с носом, более скромный герой просочится в группу и ухватит свой кусок пирога. Так и будут формироваться группы численностью от двух до десяти охраняющих/грабящих героев. Это просто пример.
Migel
#6
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Прочитал, было очень интересно. Но я, пожалуй, отношусь как раз к тем игрокам, которые считают, что нужно радикально менять систему, а не пристраивать к ней очередные костыли. Конкретный пример:

Формально, в Сказке города могут торговать между собой четырьмя видами ресурсов: продукцией, безопасностью, транспортом, и культурой. Однако, наука экономика говорит нам, что основой возникновения торговли является разделение труда, приводящее к возникновению излишков производимых ресурсов, которые и предлагаются к торговому обмену.

Однако, в Сказке игротехнически невозможны излишки транспорта и культуры (сколько бы их ни было, весь транспорт и вся культура всегда пригодятся самому производящему городу), а излишки безопасности - практически недостижимы. Таким образом, возможность заключения взаимовыгодных торговых соглашений между городами на основе разделения труда, не говоря уже о формировании рынка городских ресурсов сведена к нулю.

Ещё пример: в Сказке "сильные мира сего" Мастера регулярно пишут друг другу письма. А какой процент этих писем доходит по назначению? 50%? Или ещё меньше? При этом, судьба каждого письма, формально, влияет на положение Мастера в обществе ему подобных. Внимание, вопрос на миллон: Вы бы стали пользоваться такой почтой для важной деловой или, тем более, политической переписки?

Ну и т.д.
Silent Wrangler
#7
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Тоже решил поныть и покричать "Тиендил, верни советников!", но по совсем другим причинам.
Во-первых: Понимаете ли, в интересных мне песочницах присутствует агрессивная среда, против которой игроки могут кооперироваться. До Мастеров в Сказке она была. Она присутствовала в виде баланса влияния. Эта среда могла убить советника, могла уронить спеку города по-настоящему, не то что сейчас. Был элемент приятного волнения и ощущение воздействия на сопротивляющийся мир. Хочу обратно рандом, с которым можно подраться! Тиендил, верни советников! (Или введи вторжения демонов поскорее)
Во-вторых: раньше влияние влияло на мир, простите за тавтологию.Сейчас? Оно влияет только на проекты, которые немного влияют на передвижение героя по карте, что влияет... на количество приносимого влияния!И всё! Влиянием нельзя переселить Мастера, нельзя поменять расу, специализацию... Всё законами. А законы --- это зерг-раш подписчиками. Я понимаю, что донат рулит и даже не против но чёрт побери! Не хочу обязательный зерг-раш для успеха, хочу эффективного героя! У меня герой с силой выше среднего, хочу чтобы это на что-то да влияло! Поэтому +1 к концепции квестов Арго.
Asa-Loki
#8
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 3211

дварфийка Брюнгильда
88 уровня
Argo
Таким хитрым манёвром он подтолкнёт лютых донатеров время от времени вливать в игру ещё больше тонн нефти, совершенно не затрагивая при этом интересы обычных подписчиков.
Готов поспорить, если вдруг на полит арене столкнутся мои интересы и ваши, то вы останетесь в выигрыше, поскольку имеете армию мультов против меня одного. Процент голосования, показанный до окончания позволит в первую очередь вам посмотреть сколько мультов надо сдёрнуть с места, чтобы не допустить нежелательного вам исхода, мне же никаких преимуществ это не принесёт.

Argo
Не вырывайте фразы из контекста. Рядом я написал, что необходимо значительно расширить число геройских занятий, которые не предполагают шатание между городами, а как раз-таки позволят герою оставаться в пределах территории одного города длительное время
Согласен, проморгал, простите.

Argo
То получат каждый по копейке, пусть даже в сумме получится и больше заявленного.
А вот тут вы противоречите тому, что заявляли в теле:
Но в любом случае это должно быть выгоднее, чем защищать обычный караван простого обывателя.



Сообщение изменено
Argo
#9
[TN] Магистр
могущество: 30487
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Migel
Если уж говорить о ресурсах, то я всегда придерживался мнения, что ресурсов в Сказке нет от слова совсем. Всё перечисленное тобой не является ресурсами, поскольку города свои собственные параметры не производят. Они у городов есть изначально, одинаковое фиксированное количество. Всем своим разнообразием города обязаны Мастерам (бонусы к параметрам и очки специализаций) и героям (которые помогают в Мастерам в завершении проектов). Это и могли бы быть ресурсы. Но сейчас они недоработаны. С Мастерами Тииндил всё никак не придёт к той картине, которую я описал в первой части своего месседжа. Раньше города производили советников, но не было возможности этими советниками обмениваться. Сейчас возможна торговля (обмен) Мастерами, но неоткуда взять эти мастерские излишки. Из проектов тоже можно сделать что-нибудь интересное, если они не будут ограничиваться бонусами к уже имеющимся параметрам. Проекты Мастеров должны иметь вид уникальных услуг, доступных только этой одной профессии. И также в городах должен присутствовать спрос на эту услугу. Будет ли это производство еды для населения (не обобщённой продукции, а именно еды, без которой неминуемо начнётся голод) или же добыча редкоземельных металлов для изготовления сложных машин, или же собственно изготовление конструктов, или же обеспечение благоприятной для урожая погоды – не важно. Важно, чтобы эта услуга была так или иначе востребована городами, а не только героями. Герои всегда будут рады лишней горсти золота или капле энергии, с этими проектами всё в порядке. Но проекты для городов по сути не нужны. Нами проектируются города без учёта проектов от Мастеров. Именно как раз по причине их бессмысленности.

По поводу ношения писем говорил в последней части. Привёл пример только с караваном, но осмысливать надо всю систему целиком, каждый квест, в том числе и работу почтальона. Задания в их нынешнем виде тоже можно оставить, но перевести их на другой уровень. Герои могут помогать и простым жителям, слишком бедным или слишком недалёким, вполне готовым довериться ненадёжной геройской почте. Разумеется, за весьма скромное вознаграждение. А для заданий Мастеров нужно вводить систему репутации для каждого героя в том или ином городе. Там работы непочатый край.
Рашап
#10
[█A█] Командор
могущество: 26272
длань судьбы
мужчина Шимшон
129 уровня
Silent Wrangler
Хочу обратно рандом, с которым можно подраться! Тиендил, верни советников!
Поддерживаю.
Argo
#11
[TN] Магистр
могущество: 30487
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Asa-Loki
Локи, когда мне что-то ну очень сильно нужно, я поступаю проще: обеспечиваю 60% голосов только своими аккаунтами, не доверяя больше никому. И меня в любом случае ждёт успех, кто бы как ни голосовал.)) Видеть процент по ходу голосования мне для этого совершенно не обязательно. Так уж сложилась ситуация, что в плане доната у меня на данный момент нет конкурентов (либо мы просто не перебегаем друг другу дорогу, предпочитая решать все вопросы дипломатическими путями). А вот простым игрокам вроде тебя, которые не донатят, но хотят прохождения своего закона, есть смысл видеть процент, чтобы в случае чего быстренько подсуетиться, что-нибудь пообещать, где-нибудь с кем-нибудь договориться (с каким-нибудь донатером с кучей карт и голосов) и склонить чашу весов в свою сторону. К тому же прозрачность голосования по его ходу позволит проверить, действительно ли тебе помог тот, с кем ты договорился, или же наоборот подбросил дров в костёр.

Asa-Loki
А вот тут вы противоречите
Не противоречу. В том же примере с караваном я указал минимальную плату за сопровождение 10k золота. За сопровождение телеги крестьянина герой может получить 100-200 монет (вопрос баланса, сейчас я не в силах выяснить, насколько крестьянин беднее Мастера). Зато подвязаться помогать простому люду герой сможет в любое время и без соблюдения особых условий. Всё как сейчас. Только это перестанет быть выгодным. И герой в любом случае будет искать возможность взять задание от Мастера, чтобы получить награду пожирнее.
Tiendil
#12
[НБ] Магистр
могущество: 14659
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Argo
Очередная тема-нытьё по поводу того, чего так сильно не хватает игре на мой взгляд.
Разработчиков её не хватает.

Спасибо за пост.

Советники не вернутся, по крайней мере вместо мастеров. В планах есть деревни игроков, это то, что может стать заменой советников и дать отдушину новичкам и одиночкам, но я не могу сказать когда они появятся. Если писать на форуме и модерировать законы я могу почти в любой вечер/день, то на кодинг найти время почти нереально.

Идеи по уникальным специализациям городов или новым параметрам экономики принимаются.

Будем откровенны, нынешний механизм голосования всё больше и больше устаревает.
Согласен. Его надо пересматривать, но это не самая приоритетная вещь.

Крупные проекты всё-таки для гильдий, а не для одиночек. Организованная гильдия может продвигать их значительно быстрее.

Будем откровенны во второй раз, давно минули те времена, когда игроки целенаправленно использовали возможность понижения стабильности законами, чтобы насолить конкурентам.
Я думаю они вернутся. Возможно, с реализацией встреч героев я сделаю умный поиск пути для героев и доработаю экономику, чтобы было важно кудой они ходят. Вкупе с войнами между гильдиями, этого должно хватить для оживления движухи.

Приобретаемые черты - ок. Назначил на через обновление, но это всё равно не скоро будет.

Игра неумолимо движется в сторону чистой песочницы, где все значимые события происходят только с дозволения на то игроков
Да.

Вообще среди некоторых игроков бытует мнение, что экономику надо переделывать целиком и полностью
Надо. Но переделывать надо только под изменение других фич игры и вместе с ними. Постепенно она будет развиваться и меняться. Чуть ранее я уже упоминул одно из изменений.

Фиксировать экономику законами не буду, так как её всё равно нужно менять сильнее, планирую это делать просто по ходу разработки.

Описание клеток с эффектам, скорее всего, ок. Надо только подумать, как оно с деревнями будет соотноситься.

Оно не позволяет эффективно разогнать влиятельность одного Мастера до 95+%, чтобы на нём одном удерживать специализацию города
Это ж нормально. За Мастеров должна быть конкуренция.

Должности отложены в долгий ящик. Но вероятность разных проектов и так зависит от професии Мастера.

Влияние толпы я пока вырезать не готов. Хотя несколько раз думал об этом.

Пункт 6 в текущих реалиях невозможен физически.

Tal Rasha
Я думаю, проблему можно решить в новой системе квестов, таким образом, чтобы только небольшая часть от всех заданий приносила влияение Неписям
Примерно так и планирую.

Учитывая, падение скорости разработки и как мне кажется, падение общего интереса Небожителей к игре
Интерес не упал. Просто мало времени.
Vicious
#13
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Argo
Всё перечисленное тобой не является ресурсами, поскольку города свои собственные параметры не производят.
Была у меня мысль завязать ресурсы на строения. Хочешь руду, изволь построить шахту, и тп.
И еще некоторые мысли, которые есть у всех старых игроков )
Но это все требует полного пересмотра и усложнения экономической системы...

Tiendil
Влияние толпы я пока вырезать не готов. Хотя несколько раз думал об этом.
Жаль. А уменьшить влияние влияния от толпы? Скажем, не 50%, а 35%? )



Сообщение изменено
Tiendil
#14
[НБ] Магистр
могущество: 14659
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Vicious
Жаль. А уменьшить влияние влияния от толпы? Скажем, не 50%, а 35%? )
И так уменьшил же до 50%. Я это в голове держу, пока не готов делать меньше 50%.

Ну вот, разгрести форум и личку - 1.5 часа.
Migel
#15
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Argo
Если уж говорить о ресурсах, то я всегда придерживался мнения, что ресурсов в Сказке нет от слова совсем.
По-своему, ты прав. Но они могли бы быть. Те же транспорт, безопасность и культура могли бы быть товарными ресурсами, если бы система обеспечивала возможность их избыточного производства. Если бы транспорт выше 100% переставал давать прибавку к скорости передвижения в окрестностях города. Если бы Форт с качественным набором мастеров выдавал заметно больше 100% безопасности. Тогда у городов был бы реальный стимул искать возможность обменять эти ресурсы - или сменить специализацию ради производства других ресурсов, более востребованных соседними городами. Разделение (специализация) труда -> излишки -> торговля. Именно так оно работает в реальности, и нет ничего особенно сложного в изготовлении работоспособной модели этих отношений, которую потом можно расширять и усложнять, вводя новые ресурсы и методы обмена ими.