Обещанного три года ждут, но я всё-таки решился написать пораньше, пока матушка-лень где-то загуляла. Вашему вниманию предлагается новая концепция игры, новый взгляд на геймплей Сказки, которая должна спасти ZPG составляющую и возможно избавить игру от многих проблем (по традиции добавив ещё больше новых). Итак, обещанная горькая пилюля и камень в огород разработчика в одном лице. Встречайте: экспрессивное мнение простого игрока-дилетанта, но крайне неравнодушного ко всему, что здесь творится, и искренне любящего этот закоулок мировой паутины.
Большая часть этих тезисов была озвучена мной на стриме, но поскольку туда заходят далеко не все, лучше будет вынести информацию на форум, где она всегда будет под рукой. Вкратце: кнопка "Помочь" – зло во плоти. Давайте прикинем на глаз. У подписчика, коим я являюсь, максимум энергии ограничен 18 единицами. В час восстанавливается примерно 2 единицы. То есть, если я не пользуюсь никакими средствами автоматизации, но хочу получать максимальный выхлоп от постоянно копящейся энергии, я должен заходить в игру каждые 9 часов и сливать её на некие действия. Для неподписчика, у которого объёмы энергии ещё более скромные, этот энергетический поводок растягивается не более чем на 6 часов. 6 ЧАСОВ, КАРЛ!!! Я должен заходить в ZPG(!) игру каждые 6 часов, а потом ещё втыкать в монитор, ловя момент, когда мой герой занимается определённым действием? Серьёзно?
Оглядимся по сторонам. Есть, например, в Сказке такая замечательная вещь как политика, за одно существование которой я готов простить Тииндилу все его прегрешения. Она очень крутая, а самое главное требует заходить в игру примерно раз в 3-4 дня, да и то это касается в основном подписчиков. Вот это разумные сроки. Игра требует определённой толики вашего внимания, но не забирает вас в каждодневное рабство. Для ZPG замечательный результат. Так почему бы не ориентироваться на него?
Итак, главным моим предложением является упразднение кнопки помощи герою на корню. Совсем. Без жалости и сожаления. Давайте подумаем, что она делает и как влияет на другие аспекты игры. Для чего нужна кнопка помощи? Правильный ответ: для конвертации энергии в карты Судьбы. Это основное её предназначение. Влияние на героя, его текущие действия и черты суть второстепенный эффект, который к тому же далёк от принципов ZPG, поскольку мы оказываем сиюминутное, а не пролонгированное воздействие на мир. Второстепенные моменты мы обсудим позднее. А сейчас внимание, вопрос: на кой чёрт нам посредник между энергией и картами в виде манчкинской кнопки помощи? Почему бы не сделать так: герой молится, медленно заполняя полоску энергии, а через какое-то время счётчик "взять карту! х13" сам увеличивается на +1, а энергия сбрасывается до нуля. Всё! Больше никаких каждодневных медитаций на медленно тающее здоровье монстра в попытках увеличить миролюбие героя, никаких гонок программистов, фармящих по 1оо5оо карт в день. У нас есть потолок в сколько-то не взятых карт (чтобы всё же заходить в игру раз в сколько-то дней, как в политике) и более ничего. Все игроки получают примерно одинаковое количество карт за единицу времени. Больше получают те, кто выше уровнем (выслуга лет и какая-никакая прокачка героя) и кто активно занимается политикой (подталкивание игроков к этой части геймплея).
Что же касается воздействия от кнопки помощи непосредственно на героя, то давайте подумаем, так ли критично её упразднение скажется на этом моменте? Что нашему герою даёт вмешательство игрока?
- Золото и опыт. Но ведь герой и так находит тонны золота в своих путешествиях по Пандоре, а опыт гребёт лопатой по завершении заданий. Как говорилось одним мудрым разработчиком, ничего принципиально нового это в игру не привнесёт. Это только вопрос ребаланса.
- Волшебный пинок. Но ведь героя и так периодически подвозят встречные крестьяне. Same shit.
- Изменение миролюбия и ремонт зданий. Есть карты Судьбы.
- Воскрешение. Опять-таки можно добавить карту Судьбы.
- Чистку инвентаря. В этом есть такая нужда? Да, я помню слова Тииндила о том, что герой не умеет в полевых условиях оценивать предметы. Но ведь это и не требуется. Одно дело когда герою требуется сравнить между собой ценность крысиного хвостика и жира галда (и то, и другое хлам и вполне логично, что герой не может определить, за что ему дадут больше монет), но совсем другое дело, когда герой сравнивает тот же крысиный хвостик и корону. Герой не должен быть идиотом. Он не умеет сравнивать стоимость того или иного хлама, но должен уметь отличать хлам от полезной добычи. Когда герой упорно не замечает, что за любую выбитую с крысы корону ему торговцы платят на порядок больше, чем за оставшийся после крысы хвостик и легкомысленно оставляет лежать полезную добычу на земле, то у многих игроков (и у меня в том числе, хоть я и не распространяюсь на эту тему) чувствуется дискомфорт чуть пониже спины. Fix it please. И необходимость вручную перелопачивать инвентарь героя окончательно отпадёт. Да и способность Запасливый никто не отменял.
- Бонусную энергию. Энергия ради энергии, чтобы ещё чаще давить на осточертевшую кнопку помощи? Отличная шутка, но не в этом мире. Как уже писал выше, уровень героя и разные политические телодвижения (создание святого города, например) прекрасно заменяют эти редкие, но приятные задротскому сердцу моменты.
- Лечение и урон. А вот тут небольшие проблемки. Если нанесение урона ещё можно как-то переложить на хрупкие плечи спутников, то всякие целебные зелья в инвентарь к нашим героям пока ещё не завезли.
- Лечение спутника. О-о-о-о... Больное место. Почему бы не сделать так, чтобы спутники де факто были тоже бессмертными? Нет, по бумаге они вполне себе смертные. А вот в бою, если случается, что здоровье спутника падает ниже какой-то критической отметки, то он просто перестаёт как-либо влиять на героя. Не защищает, не помогает воодушевлением или острым глазом, а только замедляет передвижение героя по карте (он же ранен). И вот тут нам на помощь приходит градация редкости спутников. Обычных герой может подлатать даже в полевых условиях, прямо на дороге (лечение спутника сродни обычному геройскому лечению). Необычных только в городе. Для редких уже нужно закупать какие-то редкие прибамбасы, что влетает в копеечку и вряд ли по карману героям начинающих Хранителей, наивно купивших оного спутника на рынке. Эпическими может заниматься только знающий толк мастер определённой профессии, если он есть в городе, и тоже только за большую плату (механизмами – магомеханик, животными – дрессировщик, гуманоидами – лекарь, необычными существами – волшебник). Ну а легендарных спутников может исцелить только Хранитель и только картами (ура, карты на лечение спутника внезапно стали актуальными!).
А теперь касательно слов Тииндила о том, что надо придумать замену кнопки помощи, чтобы игрокам всегда было чем заняться в игре, если они так хотят сидеть за игрой часами напролёт. Помнится мне, у нас ныне простаивает арена, да и само ПвП находится в зачаточном состоянии. Пусть ПвП случается нечасто, но с монстрами герой сражается постоянно. Почему бы не дать возможность игрокам вмешиваться в бой своего героя с монстром и не оттачивать свои боевые навыки, помогая герою расправиться с очередным гремлином? Смысла в этом нет, герой в любом случае прекрасно справится и сам, но есть вовлечение в процесс и ознакомление с деталями проведения боя, ведь потом будет ПвП и эти навыки пригодятся. Рейтинги и пополнение коллекции достижений прилагаются. Можно добавить карты Судьбы, использовав которые героя посещает мысль исследовать ближайшую опасную пещеру, где без помощи Хранителя он уже не одолеет охрану подземелья и не получит какой-нибудь ценный артефакт. Вот вам и обязательное присутствие игрока.
За сим заканчиваю разбор полётов с кнопкой помощи. Если что забыл, криво написал или недостаточно подробно объяснил – добро пожаловать в комментарии. Добавлю и поправлю позднее.
А теперь прошу уделить минутку внимания другому аспекту игры. А именно выбору способностей героя. Сейчас этот момент тоже целиком и полностью зависит от игрока. Что мы герою скажем делать, то он и делает. Прямое влияние на игру, опять отход от ZPG. Приведу яркий пример. Не так давно в игре усилиями одного известного игрока проводился ивент под названием "Охота на дракона". Шикарное событие, за которым мне было очень приятно наблюдать со стороны. Почему же я не соблазнился на личное участие в этой потасовке, спросите вы? По идейным соображениям, отвечу я. Этот ивент спровоцировал волну манчкинства, когда наборы геройских способностей менялись желающими завалить дракона игроками по многу раз на дню, дабы найти оптимальный билд для дуэли со столь серьёзным противником. Меня эта незначительная на первый взгляд деталь очень огорчила, настолько, что я принципиально отказался участвовать в этом событии. И в этом не было вины CrazyNiger'а, чьим усилиям мы должны быть глубоко благодарны за те захватывающие дни. В этом виновата сама текущая глубоко манчкинская механика Сказки.
А теперь представьте себе игру, в которой герои сами учатся тем или иным базовым способностям, а игроки средствами политики лишь увеличивают вероятность приобретения той или иной редкой способности. Уже интересно? Тогда читайте дальше. Я предлагаю привязать получение способностей к тому, что происходит с героем. Три раза подряд сработал критический удар? Ого, да наш сообразительный подопечный уже обратил на это внимание и обзавёлся
Сильным ударом первого уровня. Теперь он будет использовать его в бою и со временем прокачает его до пятого уровня. Сам, без нашей помощи, нам нужно только наблюдать и ждать. Герой чудом остался жив с менее чем 1% здоровья? Волнительный опыт не проходит даром и оставляет после себя память в виде
Последнего шанса. Прошу обратить внимание, что я не делаю разделения на активные и пассивные способности. Они все свалены в кучу. Уровень героя больше не актуален (хотя он и так не особо был актуален с учётом постоянно подгоняемого к нему окружения). Уровень – тоже пережиток прошлого, неизбывная дань манчкинскому настоящему всех современных action-RPG игр. К нему привязано не только получение способностей, но и сила экипировки (зачем было идти на поводу у игроков в бородатые времена?), количество здоровья (точное значение не требуется, оставьте только проценты) и влияние на политику (уровень не нужен, только значение полученного за всё время опыта, которое и будет единственным мерилом прокачки героя и количества доступных ему способностей).
Теперь про связь способностей с политикой. Во-первых, монстры и их особенности не должны быть равномерно размазаны по всем биомам. Каждый биом должен славиться своими нюансами. Пусть на равнинах будут преобладать быстрые противники. Если герой живёт в родном городе на равнинах, он часто сталкивается с быстрыми противниками и сам тоже учится двигаться быстрее, чтобы выжить, и уже щеголяет со способностью
Ускорение. Во-вторых, биом не должен быть строго привязан к расе ближайшего города. Да, раса должна влиять на окружение, безусловно. Но ещё на окружение должны влиять принимаемые игроками законы. Возьмём к примеру способность
Ядовитость. Очевидно, что с определённой вероятностью научиться ей сможет герой, часто бывающий в жарких болотах, полных ядовитых испарений, а чаще всего герой бывает в родном городе. То есть важна и температура (болота могут быть холодными, на их лечебных грязях герой приобретает уже
Регенерацию), и биом. Но что если я захочу получить
Ядовитость не покидая пределов, скажем, Гастиона? Мне на помощь придёт постоянный закон о повышении влажности в окрестностях выбранного города (в нашем примере Гастиона). Повышение влажности приведёт к заболачиванию равнин, а западный ветер принесёт тепло, сделав эти болота жаркими. Останется только освободить картой Судьбы ячейку способности (заставить героя забыть какую-нибудь ранее приобретённую способность) и надеяться, что в этот раз герой выучит именно
Ядовитость. За особо редкими и сильными способностями придётся устраивать настоящую охоту, создавая комбинации законов-воздействий, а герой станет для игрока действительно ценным кадром, а не просто манекеном, на котором можно проверить очередной билд. Если на карте Пандоры из-за переселений Мастеров не будет тех или иных условий, вновь прибывшие в игру Хранители не смогут получить для своих героев часть способностей, что вынудит их обратиться к политике и принять парочку-другую законов. Вот вам и постепенное вовлечение злостных тамагочеров в политику.
Если моё предложение интересно разработчику, я могу в деталях описать, каким путём может быть получена та или иная способность, описать альтернативные варианты получения, а также возможно добавить какие-то новые способности. На это нужно время, но я постараюсь. Да и другие неравнодушные игроки в случае чего помогут, я надеюсь.
Итог. Сказка остро нуждается в чистке. Чистке от ненужных механик и прочих атавизмов, доставшихся в наследство нашей Сказке от современных ролевых игр, бесконечно далёких от жанра ZPG, которые крепко держат Сказку за горло и не дают пуститься в свободное плавание. Надеюсь мой крик души не останется без отклика со стороны создателя игры, а голос не потонет в вакууме равнодушия со стороны игроков. Я очень надеюсь, что у этой игры есть будущее. Будущее, которое не сделает эту яркую идею простым клоном многочисленных RPG браузерок, а сохранит и приумножит самобытность проекта. Я знаю, что одному тянуть лямку разработки очень тяжело, поэтому надеюсь, что найдутся такие же смелые люди, которые загорятся идеей и помогут воплотить мечту в жизнь. Удачи и терпения.
С любовью и уважением, ваш
Argo.