Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Обещанного три года ждут, но я всё-таки решился написать пораньше, пока матушка-лень где-то загуляла. Вашему вниманию предлагается новая концепция игры, новый взгляд на геймплей Сказки, которая должна спасти ZPG составляющую и возможно избавить игру от многих проблем (по традиции добавив ещё больше новых). Итак, обещанная горькая пилюля и камень в огород разработчика в одном лице. Встречайте: экспрессивное мнение простого игрока-дилетанта, но крайне неравнодушного ко всему, что здесь творится, и искренне любящего этот закоулок мировой паутины.

Большая часть этих тезисов была озвучена мной на стриме, но поскольку туда заходят далеко не все, лучше будет вынести информацию на форум, где она всегда будет под рукой. Вкратце: кнопка "Помочь" – зло во плоти. Давайте прикинем на глаз. У подписчика, коим я являюсь, максимум энергии ограничен 18 единицами. В час восстанавливается примерно 2 единицы. То есть, если я не пользуюсь никакими средствами автоматизации, но хочу получать максимальный выхлоп от постоянно копящейся энергии, я должен заходить в игру каждые 9 часов и сливать её на некие действия. Для неподписчика, у которого объёмы энергии ещё более скромные, этот энергетический поводок растягивается не более чем на 6 часов. 6 ЧАСОВ, КАРЛ!!! Я должен заходить в ZPG(!) игру каждые 6 часов, а потом ещё втыкать в монитор, ловя момент, когда мой герой занимается определённым действием? Серьёзно?

Оглядимся по сторонам. Есть, например, в Сказке такая замечательная вещь как политика, за одно существование которой я готов простить Тииндилу все его прегрешения. Она очень крутая, а самое главное требует заходить в игру примерно раз в 3-4 дня, да и то это касается в основном подписчиков. Вот это разумные сроки. Игра требует определённой толики вашего внимания, но не забирает вас в каждодневное рабство. Для ZPG замечательный результат. Так почему бы не ориентироваться на него?

Итак, главным моим предложением является упразднение кнопки помощи герою на корню. Совсем. Без жалости и сожаления. Давайте подумаем, что она делает и как влияет на другие аспекты игры. Для чего нужна кнопка помощи? Правильный ответ: для конвертации энергии в карты Судьбы. Это основное её предназначение. Влияние на героя, его текущие действия и черты суть второстепенный эффект, который к тому же далёк от принципов ZPG, поскольку мы оказываем сиюминутное, а не пролонгированное воздействие на мир. Второстепенные моменты мы обсудим позднее. А сейчас внимание, вопрос: на кой чёрт нам посредник между энергией и картами в виде манчкинской кнопки помощи? Почему бы не сделать так: герой молится, медленно заполняя полоску энергии, а через какое-то время счётчик "взять карту! х13" сам увеличивается на +1, а энергия сбрасывается до нуля. Всё! Больше никаких каждодневных медитаций на медленно тающее здоровье монстра в попытках увеличить миролюбие героя, никаких гонок программистов, фармящих по 1оо5оо карт в день. У нас есть потолок в сколько-то не взятых карт (чтобы всё же заходить в игру раз в сколько-то дней, как в политике) и более ничего. Все игроки получают примерно одинаковое количество карт за единицу времени. Больше получают те, кто выше уровнем (выслуга лет и какая-никакая прокачка героя) и кто активно занимается политикой (подталкивание игроков к этой части геймплея).

Что же касается воздействия от кнопки помощи непосредственно на героя, то давайте подумаем, так ли критично её упразднение скажется на этом моменте? Что нашему герою даёт вмешательство игрока?
  1. Золото и опыт. Но ведь герой и так находит тонны золота в своих путешествиях по Пандоре, а опыт гребёт лопатой по завершении заданий. Как говорилось одним мудрым разработчиком, ничего принципиально нового это в игру не привнесёт. Это только вопрос ребаланса.
  2. Волшебный пинок. Но ведь героя и так периодически подвозят встречные крестьяне. Same shit.
  3. Изменение миролюбия и ремонт зданий. Есть карты Судьбы.
  4. Воскрешение. Опять-таки можно добавить карту Судьбы.
  5. Чистку инвентаря. В этом есть такая нужда? Да, я помню слова Тииндила о том, что герой не умеет в полевых условиях оценивать предметы. Но ведь это и не требуется. Одно дело когда герою требуется сравнить между собой ценность крысиного хвостика и жира галда (и то, и другое хлам и вполне логично, что герой не может определить, за что ему дадут больше монет), но совсем другое дело, когда герой сравнивает тот же крысиный хвостик и корону. Герой не должен быть идиотом. Он не умеет сравнивать стоимость того или иного хлама, но должен уметь отличать хлам от полезной добычи. Когда герой упорно не замечает, что за любую выбитую с крысы корону ему торговцы платят на порядок больше, чем за оставшийся после крысы хвостик и легкомысленно оставляет лежать полезную добычу на земле, то у многих игроков (и у меня в том числе, хоть я и не распространяюсь на эту тему) чувствуется дискомфорт чуть пониже спины. Fix it please. И необходимость вручную перелопачивать инвентарь героя окончательно отпадёт. Да и способность Запасливый никто не отменял.
  6. Бонусную энергию. Энергия ради энергии, чтобы ещё чаще давить на осточертевшую кнопку помощи? Отличная шутка, но не в этом мире. Как уже писал выше, уровень героя и разные политические телодвижения (создание святого города, например) прекрасно заменяют эти редкие, но приятные задротскому сердцу моменты.
  7. Лечение и урон. А вот тут небольшие проблемки. Если нанесение урона ещё можно как-то переложить на хрупкие плечи спутников, то всякие целебные зелья в инвентарь к нашим героям пока ещё не завезли.
  8. Лечение спутника. О-о-о-о... Больное место. Почему бы не сделать так, чтобы спутники де факто были тоже бессмертными? Нет, по бумаге они вполне себе смертные. А вот в бою, если случается, что здоровье спутника падает ниже какой-то критической отметки, то он просто перестаёт как-либо влиять на героя. Не защищает, не помогает воодушевлением или острым глазом, а только замедляет передвижение героя по карте (он же ранен). И вот тут нам на помощь приходит градация редкости спутников. Обычных герой может подлатать даже в полевых условиях, прямо на дороге (лечение спутника сродни обычному геройскому лечению). Необычных только в городе. Для редких уже нужно закупать какие-то редкие прибамбасы, что влетает в копеечку и вряд ли по карману героям начинающих Хранителей, наивно купивших оного спутника на рынке. Эпическими может заниматься только знающий толк мастер определённой профессии, если он есть в городе, и тоже только за большую плату (механизмами – магомеханик, животными – дрессировщик, гуманоидами – лекарь, необычными существами – волшебник). Ну а легендарных спутников может исцелить только Хранитель и только картами (ура, карты на лечение спутника внезапно стали актуальными!).

А теперь касательно слов Тииндила о том, что надо придумать замену кнопки помощи, чтобы игрокам всегда было чем заняться в игре, если они так хотят сидеть за игрой часами напролёт. Помнится мне, у нас ныне простаивает арена, да и само ПвП находится в зачаточном состоянии. Пусть ПвП случается нечасто, но с монстрами герой сражается постоянно. Почему бы не дать возможность игрокам вмешиваться в бой своего героя с монстром и не оттачивать свои боевые навыки, помогая герою расправиться с очередным гремлином? Смысла в этом нет, герой в любом случае прекрасно справится и сам, но есть вовлечение в процесс и ознакомление с деталями проведения боя, ведь потом будет ПвП и эти навыки пригодятся. Рейтинги и пополнение коллекции достижений прилагаются. Можно добавить карты Судьбы, использовав которые героя посещает мысль исследовать ближайшую опасную пещеру, где без помощи Хранителя он уже не одолеет охрану подземелья и не получит какой-нибудь ценный артефакт. Вот вам и обязательное присутствие игрока.

За сим заканчиваю разбор полётов с кнопкой помощи. Если что забыл, криво написал или недостаточно подробно объяснил – добро пожаловать в комментарии. Добавлю и поправлю позднее.

А теперь прошу уделить минутку внимания другому аспекту игры. А именно выбору способностей героя. Сейчас этот момент тоже целиком и полностью зависит от игрока. Что мы герою скажем делать, то он и делает. Прямое влияние на игру, опять отход от ZPG. Приведу яркий пример. Не так давно в игре усилиями одного известного игрока проводился ивент под названием "Охота на дракона". Шикарное событие, за которым мне было очень приятно наблюдать со стороны. Почему же я не соблазнился на личное участие в этой потасовке, спросите вы? По идейным соображениям, отвечу я. Этот ивент спровоцировал волну манчкинства, когда наборы геройских способностей менялись желающими завалить дракона игроками по многу раз на дню, дабы найти оптимальный билд для дуэли со столь серьёзным противником. Меня эта незначительная на первый взгляд деталь очень огорчила, настолько, что я принципиально отказался участвовать в этом событии. И в этом не было вины CrazyNiger'а, чьим усилиям мы должны быть глубоко благодарны за те захватывающие дни. В этом виновата сама текущая глубоко манчкинская механика Сказки.

А теперь представьте себе игру, в которой герои сами учатся тем или иным базовым способностям, а игроки средствами политики лишь увеличивают вероятность приобретения той или иной редкой способности. Уже интересно? Тогда читайте дальше. Я предлагаю привязать получение способностей к тому, что происходит с героем. Три раза подряд сработал критический удар? Ого, да наш сообразительный подопечный уже обратил на это внимание и обзавёлся Сильным ударом первого уровня. Теперь он будет использовать его в бою и со временем прокачает его до пятого уровня. Сам, без нашей помощи, нам нужно только наблюдать и ждать. Герой чудом остался жив с менее чем 1% здоровья? Волнительный опыт не проходит даром и оставляет после себя память в виде Последнего шанса. Прошу обратить внимание, что я не делаю разделения на активные и пассивные способности. Они все свалены в кучу. Уровень героя больше не актуален (хотя он и так не особо был актуален с учётом постоянно подгоняемого к нему окружения). Уровень – тоже пережиток прошлого, неизбывная дань манчкинскому настоящему всех современных action-RPG игр. К нему привязано не только получение способностей, но и сила экипировки (зачем было идти на поводу у игроков в бородатые времена?), количество здоровья (точное значение не требуется, оставьте только проценты) и влияние на политику (уровень не нужен, только значение полученного за всё время опыта, которое и будет единственным мерилом прокачки героя и количества доступных ему способностей).

Теперь про связь способностей с политикой. Во-первых, монстры и их особенности не должны быть равномерно размазаны по всем биомам. Каждый биом должен славиться своими нюансами. Пусть на равнинах будут преобладать быстрые противники. Если герой живёт в родном городе на равнинах, он часто сталкивается с быстрыми противниками и сам тоже учится двигаться быстрее, чтобы выжить, и уже щеголяет со способностью Ускорение. Во-вторых, биом не должен быть строго привязан к расе ближайшего города. Да, раса должна влиять на окружение, безусловно. Но ещё на окружение должны влиять принимаемые игроками законы. Возьмём к примеру способность Ядовитость. Очевидно, что с определённой вероятностью научиться ей сможет герой, часто бывающий в жарких болотах, полных ядовитых испарений, а чаще всего герой бывает в родном городе. То есть важна и температура (болота могут быть холодными, на их лечебных грязях герой приобретает уже Регенерацию), и биом. Но что если я захочу получить Ядовитость не покидая пределов, скажем, Гастиона? Мне на помощь придёт постоянный закон о повышении влажности в окрестностях выбранного города (в нашем примере Гастиона). Повышение влажности приведёт к заболачиванию равнин, а западный ветер принесёт тепло, сделав эти болота жаркими. Останется только освободить картой Судьбы ячейку способности (заставить героя забыть какую-нибудь ранее приобретённую способность) и надеяться, что в этот раз герой выучит именно Ядовитость. За особо редкими и сильными способностями придётся устраивать настоящую охоту, создавая комбинации законов-воздействий, а герой станет для игрока действительно ценным кадром, а не просто манекеном, на котором можно проверить очередной билд. Если на карте Пандоры из-за переселений Мастеров не будет тех или иных условий, вновь прибывшие в игру Хранители не смогут получить для своих героев часть способностей, что вынудит их обратиться к политике и принять парочку-другую законов. Вот вам и постепенное вовлечение злостных тамагочеров в политику.

Если моё предложение интересно разработчику, я могу в деталях описать, каким путём может быть получена та или иная способность, описать альтернативные варианты получения, а также возможно добавить какие-то новые способности. На это нужно время, но я постараюсь. Да и другие неравнодушные игроки в случае чего помогут, я надеюсь.

Итог. Сказка остро нуждается в чистке. Чистке от ненужных механик и прочих атавизмов, доставшихся в наследство нашей Сказке от современных ролевых игр, бесконечно далёких от жанра ZPG, которые крепко держат Сказку за горло и не дают пуститься в свободное плавание. Надеюсь мой крик души не останется без отклика со стороны создателя игры, а голос не потонет в вакууме равнодушия со стороны игроков. Я очень надеюсь, что у этой игры есть будущее. Будущее, которое не сделает эту яркую идею простым клоном многочисленных RPG браузерок, а сохранит и приумножит самобытность проекта. Я знаю, что одному тянуть лямку разработки очень тяжело, поэтому надеюсь, что найдутся такие же смелые люди, которые загорятся идеей и помогут воплотить мечту в жизнь. Удачи и терпения.

С любовью и уважением, ваш Argo.
Argo
#2
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Вдогонку. Раз пошла такая пьянка, режь последний огурец! Резать, так не только огурец, кнопку помощи и уровень, но и саму энергию. Альтернативный способ получения карт Судьбы. Не через энергию, а через артефакты.

Герой с определённой вероятностью находит в приключениях артефакт. Он даёт ему некоторые эффекты: увеличивает шанс критического удара или инициативу, увеличивает приносимое влияние или получаемую награду золотом за задания, предупреждает героя об опасности или даже медленно лечит спутника. Эффекты могут быть разными (заменяют и дополняют часть нынешних способностей, но по силе не могут сравниться с полноценной способностью). С собой герой может носить только несколько артефактов, остальные найденные хранятся в доме в родном городе (некоторые особо ценные артефакты могут влиять на героя и город даже просто находясь в доме). Далее герой, повинуясь голосу Хранителя, может пожертвовать тот или иной артефакт, теряя все бонусы от обладания им, но взамен этого Хранитель получает случайную карту Судьбы той же редкости, что и пожертвованный артефакт. Закрома геройского дома не резиновые, но герой может купить замок новый дом с большими подвалами и тем самым увеличить профит от количества найденных артефактов (можно хранить больше артефактов с глобальным воздействием или дольше не заходить в игру, пока герой заново набивает опустошённый Хранителем подвал).



Сообщение изменено
selok
#3
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Фикасе...Полночи печатал? ))
А если серьёзно, есть многие интересные мысли, он на каждую интересную мысль есть ...МРТ, который скажет, что у него нет на это времени, и если кто хочет, пилите сами...
Tiendil
#4
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
На удивление, весьма здраво, всё по делу :-) спасибо.

То есть, если я не пользуюсь никакими средствами автоматизации, но хочу получать максимальный выхлоп от постоянно копящейся энергии, я должен заходить в игру каждые 9 часов и сливать её на некие действия.
В принципе могу в следующем обновлении увеличить максимум энергии для подписчиков раза в 4. Больше как-то за много выходит.

А теперь касательно слов Тииндила о том, что надо придумать замену кнопки помощи, чтобы игрокам всегда было чем заняться в игре, если они так хотят сидеть за игрой часами напролёт. Помнится мне, у нас ныне простаивает арена, да и само ПвП находится в зачаточном состоянии.
Я думаю убрать PvP механику из арены и сделать её полностью автоматической. Или ещё как-то упростить. В текущем виде переносить эту механику на все бои не хочется. Опять-таки, такие бои можно будет автоматизировать, а это плохо.

По поводу энергии, помощи и карт, я, в общем-то, солидарен. Было бы неплохо убрать лишнее, оставив только карты. Даже со спутниками можно что-нибудь придумать. Но замена нажатия помощи аренкой мне не нравится.

С абилками тоже надо бы что-то сделать. Описанный механизм приведет к "фарму рандомных абилок": ждать и сбрасывать ненужные абилки куда проще, чем влиять на политику. Тем более, политика у нас не массовое явление всё-таки. Пока я думаю о выборе абилок через карты и, возможно, о каком-то механизме влияния на вероятность/последовательность их срабатывания.

Дома и артефакты мы сейчас не потянем. Хотя убер артефакты всё-ещё есть в планах на развитие кланов.

У меня есть некое видение переделки core-механик игры, но пока оно меня пугает, поскольку затрагивает всё, кроме политики :-) Что-то вроде сдвига в сторону интерактивной фантастики. С убийством журнала, дневника и лингвистики в пользу объединения фольклора и лингвистики. Может быть опишу позже в дневнике разработчиков, если удастся решить некоторые проблемы с этой идеей.
selok
#5
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
selok
Tiendil
у и энергию куда-то ж сливать надо.
Сделай как с целями трат. Например:
"направить усилие на поиск дополнительной работы" (-50 энергии, + 500 000 золотых)
"заняться самообразованием" (-10 энергии, +200 опыта )
и т.д., с градацией награды сопоставимо с затраченной энергией. То есть, чтобы часто выпадали "цели" с маленькими затратами энергии и маленькими наградами, реже -- со средними и редко -- с большими.
А есть в планах на будущее привязка абилок, например, к характеру и особенностям героя?
Tiendil
#6
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
selok
Сделай как с целями трат.
Для этого не нужна энергия, поскольку энергия приростает сугубо от времени (ну и от карт ещё и магазина), то для "направления усилия" энегрия не нужна, достаточно галочки и таймера с задержкой. Если я правильно понял. В целом, на мой взгляд, это лишнее сейчас, поскольку те же опыт и деньги добываются другими способами.

А есть в планах на будущее привязка абилок, например, к характеру и особенностям героя?
нет
имя игрока сброшено
#7
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Tiendil
В принципе могу в следующем обновлении увеличить максимум энергии для подписчиков раза в 4. Больше как-то за много выходит.

За. Как временное решение данной проблемы годится.

и сделать её полностью автоматической.

За. Давно уже предлагал это.

Даже со спутниками можно что-нибудь придумать.
Помимо всего, сказанного Argo, добавлю, что было бы просто замечательно иметь возможность менять спутников. Что-то в духе ныне популярных покемонов, о которых на каждом шагу слышно. Герой может при себе одновременно иметь, скажем, трех спутников. Ходить же может только с одним из них. Остальные два ждут где-нибудь (в замке героя, например), когда герой их возьмет с собой. Менять спутника, с которым путешествуешь, можно раз в сутки.

Откуда это желание? Очень хочется попробовать разных спутников. Но прогонять одного спутника, карту которого купил за печеньки, чтобы походить с другим — как-то не комильфо) А если опять захочется походить с прежним спутником? А ведь обязательно захочется) Закон подлости) Опять покупать карту спутника и несколько месяцев прокачивать заново? Геморрой какой-то) В случае с северным оленем и другими спутниками, полученными за новогодний ивент, всё ещё печальнее) Если прогонишь, то шанс получить их обратно сводится к нулю.

Пока я думаю о выборе абилок через карты

Идея интересна. Плюс за прохождение опасных подземелий или убийство боссов, которые, надеюсь, когда-нибудь появятся в игре, помимо всего прочего можно давать редкие/эпические/легендарные (нужное подчеркнуть) абилки, которые иным путем не добыть.

и, возможно, о каком-то механизме влияния на вероятность/последовательность их срабатывания.

Случайно наткнулся в Google Play на "EZPZ RPG". ZPG игра. Механика боев в ней интересна, имхо.

Герой совершает одни и те же действия в цикле: три раза использует способности и два раза совершает простой удар. Итого: 5 действий. Потом всё начинается заново. Выбор трех способностей и их последовательность выбирает игрок.
В общем, лучше одним раз увидеть. Вдруг наведет на какую-нибудь идею.


С убийством журнала, дневника и лингвистики в пользу объединения фольклора и лингвистики. Может быть опишу позже в дневнике разработчиков,

Убийством лингвистики?! Обязательно опиши!)
Рашап
#8
[█A█] Командор
могущество: 25353
длань судьбы
мужчина Шимшон
131 уровня
Argo
Итак, главным моим предложением является упразднение кнопки помощи герою на корню.
ИМХО. Лучше не упразднять, т.к. неподписчикам будет совсем нечего в игре делать, а сделать встроенного в игру бота, заменяющего эту кнопку.
Пусть у игроков будет выбор.
Figvan
#9
без гильдии
могущество: 159

дварф Фигван
76 уровня
Отличный пост!
Идея влиять на героя, управляя вероятностью тех или иных событий, очень нравится. Кажется, что ее можно применить чуть ли не к каждому аспекту игры.
Woodsie
#10
без гильдии
могущество: 860

эльфийка Тимбре
70 уровня
Мне тоже идеи нравятся. Вот касательно умений интересно получится: например, если игрок установит герою архетип "маг", тот с большей вероятностью сможет выучить какое-то магическое умение. На том же болоте/в джунглях можно обучиться смешивать яды и смазывать ими оружие (для воина), а можно создавать ядовитый газ (для мага). Эффект тот же, но читать про это стало увлекательнее, герой приобрёл индивидуальные черты.

Поддерживаю ликвидацию кнопки "помочь". Есть множество других, более интересных вариантов.

И я всеми конечностями "за" предложение Деланда иметь нескольких спутников.

Не понравилась перспектива не смочь воскресить героя, если в кармане нет соответствующей карты. Argo, что в таком случае делать? Смириться и ждать много часов?
Argo
#11
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Извините за молчание, отсыпался после долгой ночи.))

Tiendil
В принципе могу в следующем обновлении увеличить максимум энергии для подписчиков раза в 4. Больше как-то за много выходит.
И то хлеб. Дёшево и сердито. Согласен с Деландом, как временное решение проблемы сгодится.


Я думаю убрать PvP механику из арены и сделать её полностью автоматической. Или ещё как-то упростить.
Тоже хорошая мысль. Буду с интересом ждать.

Но замена нажатия помощи аренкой мне не нравится.
Понял, буду искать решение дальше. Ради столь эпохального события как убийство кнопки помощи стоит напрячься.

Пока я думаю о выборе абилок через карты
Простая замена карт Новый путь и Альтернатива на подобие карт спутников не решит описанной мной проблемы с моментальным подбиранием идеального билда под ту или иную ситуацию. Герой останется болванчиком, слугой, сиюминутно повинующимся манчкинской воле Хранителя. В этом нет интереса. Карты копятся заранее и на все случаи жизни. Определённый запас карт делает героя универсалом, умеющим всё и сразу. Теряется индивидуальность каждого героя, а я сильно против того, чтобы её терять. Способностей по количеству должно быть примерно как спутников, какие-то слабее (их можно получить простым сбрасыванием и перебором), а какие-то сильнее (для этого надо вручную издавать законы и надеяться на лучшее). Я всё-таки на досуге покумекаю над этим вопросом и дополню свои соображения в этой же теме.

Может быть опишу позже в дневнике разработчиков, если удастся решить некоторые проблемы с этой идеей.
Это интересно! Обязательно кинь ссылку на форум. А то, каюсь, дневника разработчика у меня в закладках нет.

Рашап
ИМХО. Лучше не упразднять, т.к. неподписчикам будет совсем нечего в игре делать, а сделать встроенного в игру бота, заменяющего эту кнопку.
Пусть у игроков будет выбор.
Игрокам будет что делать. Осталось только понять, что именно.
"А у вас есть такое же, только с перламутровыми пуговицами? Нет? Будем искать."

Деланд
Помимо всего, сказанного Argo, добавлю, что было бы просто замечательно иметь возможность менять спутников. Что-то в духе ныне популярных покемонов, о которых на каждом шагу слышно. Герой может при себе одновременно иметь, скажем, трех спутников. Ходить же может только с одним из них. Остальные два ждут где-нибудь (в замке героя, например), когда герой их возьмет с собой. Менять спутника, с которым путешествуешь, можно раз в сутки.
Домики Тииндил сейчас не потянет.)) Путь наименьшего сопротивления – простая конвертация спутника обратно в карту (только с сохранением полученного спутником уровня слаженности, умоляю!). Делать эту карту передаваемой или же оформлять полный запрет на передачу уже прокачанного спутника – дело хозяйское, хотя я бы сделал возможность торговли прокачанными спутниками на рынке.
Tiendil
#12
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Argo
Способностей по количеству должно быть примерно как спутников, какие-то слабее (их можно получить простым сбрасыванием и перебором), а какие-то сильнее (для этого надо вручную издавать законы и надеяться на лучшее).
Это важное уточнение, с ним предложение лучше выглядит, интереснее.
Argo
#13
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Из всего, что я понаписал ночью, мне самому очень нравятся идеи с лечением спутников (разделении типа лечения в зависимости от редкости спутника) и воздействии законом на биомы. Я буду продолжать ратовать за эти нововведения.

Я категорически против того, чтобы игроки теряли спутников, если долго отсутствуют в игре. Это не по ЗПГшному. Цель трат на лечение спутника можно убрать и заменить его автоматической тратой (как сейчас герой тратится некоторым спутникам на еду). Имхо это будет проще и правильнее. И опять-таки в случае с легендарными спутниками я сделал предложение как повысить ценность карт Судьбы на лечение компаньонов.

Воздействие законом на биом не так страшно, как может показаться на первый взгляд. Уже есть подобные микро воздействия от построек. Все привязки биома к расе остаются. Закон по эффекту может быть аналогом имеющейся постройки. Конечно, смысла в этом нововведении сейчас особо нет, я ведь предлагал его в связке со способом получения способностей, а не просто так, но в любом случае какому-нибудь игроку может и приятно будет с помощью законов нарисовать на карте Пандоры свои инициалы (не мне!). По-моему предложение вполне похоже на принципиально новое, особенно если соединить его с новым законом на описание каждой клетки (у игроков появится возможность дать описание не только городам, но и окрестностям около них, а также возможно и диким землям).

Эти два момента уж очень соблазнительны. Есть ли шанс увидеть их в будущем?
Silent Wrangler
#14
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Набор абилок предлагаю вырвать из-под прямого контроля игрока путём пускания в топку "чёрных" артефактов. Текущие рарки и эпики уже демонстрируют возможность получения способностей таким путём,так что особо ничего менять не надо.
Дальше, чтобы дать возможность опосредованного контроля: раздать артефактам дескрипторы характера и расы, например, амулет смерти будет "подлым нейтральным эльфийским" артефактом и будет продаваться только в городах с соответствующим характером и процентом названной расы не менее 45%.
Argo
#15
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Интересный вариант, но слишком много рандома (если только герой не будет покупать артефакты исключительно в родном городе). Перчатки герой меняет... как перчатки. У героев будет не сколько-нибудь постоянный набор способностей, а какой-то калейдоскоп. А так, если немного упорядочить хаос, предложение весьма здравое.