Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

AHrEJl
#1
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Вообщем давным давно тестировалась вода и тайлы в сказке есть.

Трудности введения воды связаны с тем, что разработчик если я правильно понял хочет сделать воду "живой". Как известно Лазурь находиться по описанию уже более ста лет у моря. Нам как гильдии хотелось бы увидеть справа от Лазури море. И у нас конечно есть решение для Тиендила. Но это может упереться в банальные краеугольные камни игры.

Итак :

Тип территории вокруг города определяется по суммарному влиянию персонажей каждой из рас в городе.
Каждой расе соответствует свой вид территории: Дварфы - Горы, Гоблины - Болота, Эльфы - Леса, Орки - Пыстыни, Люди - Трава.

Реализация воды проста как мир, надо добавить расу которая будет генерировать свой тип территории "вода". Назовем эту расу - водяные, по сути как называть мы её будем в итоге не важно.

Главное что бы раса соответствовала воде и всем нравилась, что бы эта раса не нарушала "сказочность" всего происходящего вокруг. Что нужно что бы город находился на острове - нужно что бы большинство жителей были водяные. Что нужно, что бы вместо острова в озере, все таки было море. Нужно несколько городов которые находятся рядом большинство жителей из которых являются водяные. Получаем два острова и генерацию воды вокруг. И того если допустим нужно, что бы справа от города Лазурь было море которое соответствовало описанию нужно два города большинство жителей которого - водяные. К примеру как это было видно при тесте



Теперь перейдем к вопросу, ок, у нас есть водяные, но мы хотим видеть еще речки и небольшие водоемы, разработчик хочет что бы эти реки и водоемы были живыми и влияли на жителей с игроками. Итак водоемы и реки могут быть статичными и появляться с вводом вручную разработчиком. Живность и тип будет зависеть от прихода водяных в город/советника водяного и их специализации.

Так же куда течет река или ручей, можно управлять с помощью законов. И будут генерироваться тайлы в зависимости от механик и ограничений разработчика, которые будут направлены в соответствующую сторону выбранной игроком создавший закон. Так же законом можно будет создать водоем типа озера к примеру, что бы город Озёрный соответствовал своему названию. Можно сделать ограничение допустим если нету в составе города водяного, то водоем создать нельзя. Если водяной уходит, то водоем или река через некоторое время иссыхает, что будет иметь последствия для жителей города.



Сообщение изменено
naklikal
#2
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Насчет речек и водоемов не согласен.
Это нарушит механизм. Из гор в низины течет вода. Температура тоже должна влиять. Если возле озера пустыня--оно, озеро должно с той стороны подсыхать.

В общем, что нужно?
Место генерации воды(источники) с неким пределом подконтрольных тайлов воды(сила источника, может рандомно выбираться при зарождении). Источники появляются, скажем, в местах с 3-5 высокими горами(ледники) и текут к низинам. Вода не может пройти тайл холмы, если уже попала на равнину, не может по равнине, если уже в низине.

Т.е. этапы: высок гора->низк гора->холмы->равнина->низины.

Вода не может вернуться на предыдущий этап, если уже прошла его и огибает препятствие или разливается в стороны.(затопляет холмы, как пример).
Низины конечная цель, там вода разливается.
Источники в горах существуют пока есть горы.
1 источник "поддерживает" ограничено тайлов(10-??).

Если горный источник попадает в ловушку(используется менее половины тайлов), то рядом образуется др. свободный источник.
Пример: стекла вода с гор в равнины между гор или низину между равнин и было использовано 5/10 доступных источнику тайлов. В неком радиусе "поднимаются грунтовые воды" и образуется самостоятельный источник(он может быть на холмах, равнинах и тд).

Температура. Сушит тайлы(-1,-2 к подконтрольному источнику лимиту) или наоборот — влажные регионы при соприкосновении с водой дают дополнительный "бесплатный" тайл воды (10 было у источника, стало 10+1). Очень влажные могуть давать 2 тайла к источнику.

Исчезает источник — постепенно все пересыхает. Зависимость от влажности.

Реки и потоки могут быть МЕЖДУ клеток. Это логичней. Только при "разливе" вода заполняет клетку.

По этой схеме появится великое множество источников и рек. Низины будут местами подтоплятся.

Этакая цепная реакция, когда появление 1 гороного источника создает:
или —Реку и большое озеро;
или —Речушку, маленькое озеро и еще такой же источник(который и сам может создать новый источник).




Сообщение изменено
Argo
#3
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Если Тииндил хочет сделать воду живой, то флаг ему в руки. Я пока не вижу возможности провернуть такую задумку. Раса водяных, города, окружённые водой,- всё это слишком абстрактно. Придётся переделывать баланс рас (это Тииндил отверг ещё когда ему предлагали ввести расу демонов), вводить свободное перемещение по карте (на воде-то дорог быть не может), балансировать политику (через судоходство между собой будут связаны города, которые сейчас друг с другом не граничат), придумывать кучу новых, живущих в воде хищников и врагов. Слишком криво и муторно!

Встречное предложение. Отвязать ландшафт от демографии и сделать его изменение через законы! Орки продолжат любить пустыни, гоблины - болота, а эльфы - леса. Их всех по-прежнему будет привлекать определённый, уже известный тип ландшафта. Например, в город в горах будут приходить по большей части советники-дварфы, что так или иначе склонит демографию в городе в их пользу. Если игроки хотят иначе, придётся повозиться: либо долго и нудно ждать нужного советника не-дварфа, либо законами ровнять горы с землёй, привлекая тем самым представителей других рас. Во-первых, это даст то, что я уже когда-то просил - возможность влиять на приход определённого советника (хотя бы с точки зрения компетенции в определённых профессиях). Воля случая сохранится, но предсказуемости будет больше. Я считаю это изменение удобным и полезным, и не всегда играющим на руку игрокам. Во-вторых, не придётся так сильно переживать за генерацию карты. Изменения карты будут происходить плавно и относительно контролируемо, а не стихийно, как сейчас. Те же реки не будут кардинально менять своё течение под влиянием внезапно изменившегося ландшафта, что даст возможность не просто поменять течение реки, а поменять его в нужную сторону. Простор для законотворчества и вставления палок в колёса конкурентам в борьбе за реку. Дальше... Кто сказал, что река должна занимать целую клетку? Почему не реализовать реки, как в Цивилизации, между клеток? С точки зрения масштаба это гораздо грамотнее.

Сейчас в игре слишком много случайностей в генерации ландшафта. Принципы этой генерации известны и прозрачны, если охватывать большие участки карты, но в пределах одной или нескольких клеток изменения колоссальны. Введение воды и рек как ландшафта, на котором не может быть ничего построено, требует ограничения изменений карты и перевод их в статус поклеточно контролируемых. Жду критики.
AHrEJl
#4
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
вводить свободное перемещение по карте (на воде-то дорог быть не может),

Дорисовать персонажа в лодке, я думаю не составит труда.
Argo
#5
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
AHrEJl
Дело совершенно не в графическом оформлении, а в самом подходе к реализации воды.
AHrEJl
#6
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Морские маршруты, они же пути на картах обозначаются обычно белой или черной штриховой линией. Не совсем понимаю сложность нарисовать эти маршруты вместо дороги. Сложность вызывает нарисовать тайл с штриховой линией?

Пример:




Сообщение изменено
naklikal
#7
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Argo
Причинно-следственная связь с другого конца. Стоит переименовать "Сказку" в "Демиургов" или "Создателей" :)
Будет песочница, а не 0-RPG.
Argo
#8
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
AHrEJl
Дело не в линии, а в самом понятии дороги. Для воды дорог не существует! Само появление воды создаст пути сообщения между городами, которые в данный момент между собой напрямую не сообщаются. На тестовом скрине в первом посте это будут пути Велистиан-Простор и Простор-Дворфунгард. Нужно либо делать свободное перемещение по воде, либо полностью его ограничить. Пунктирными линиями делу не поможешь.

naklikal
Вся система политики в игре выбивается из концепции ZRPG. Где та грань, которая отделяет ZRPG от Песочницы?
AHrEJl
#9
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
Argo
AHrEJl
Дело не в линии, а в самом понятии дороги. Для воды дорог не существует! Само появление воды создаст пути сообщения между городами, которые в данный момент между собой напрямую не сообщаются. На тестовом скрине в первом посте это будут пути Велистиан-Простор и Простор-Дворфунгард. Нужно либо делать свободное перемещение по воде, либо полностью его ограничить. Пунктирными линиями делу не поможешь.

Для этого и существуют тесты. Ввести на пару дней разные варианты и посмотреть что больше приживется, реакцию игроков.

Argo
Вся система политики в игре выбивается из концепции ZRPG. Где та грань, которая отделяет ZRPG от Песочницы?

Для меня Сказка больше песочница, чем зерорпг. Все таки в игре рулит больше политика Хранителей, чем персонажи на которых мы влияем. Персонажи по сути в этой игре это дополнение политике, а не наоборот.



Сообщение изменено
Пернатый
#10
[-☀-] Боец
могущество: 954

дварф Дуэргарт Кляйн
112 уровня
Зачем нужна настолько "живая" вода? Не так часто реки меняют свои русла. Круговорот воды в природе все равно в механику игры не встроить, т.к. отсутствуют важные его составляющие. Река, озеро, море - вот основные "виды" воды. При чем в озере и море вода, грубо говоря, стоячая, никуда не текущая. А модель реки прекрасно обозначали выше, куда уж идеальнее.
И не будет никакой путаницы с дорогами. Через реки всегда были броды/мосты/паромы (в зависимости от полноводности), на море и озерах прописать соседей раз и навсегда, если что-то будет выбиваться - прописать строго.

Очень импонирует высказанная мысль отвязать ландшафт от демографии. Как недавний житель Пандоры я не знаком со всей ее историей, как и зачем в ней было устроено то или другое. Но все же как-то нелогично. Лучше уж завести спец. версию закона с грифом "Хранительская воля" с помощью которого можно бы было менять ландшафт.



Сообщение изменено
CrazyNiger
#11
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Пернатый
Зачем нужна настолько "живая" вода? Не так часто реки меняют свои русла. Круговорот воды в природе все равно в механику игры не встроить, т.к. отсутствуют важные его составляющие. Река, озеро, море - вот основные "виды" воды. При чем в озере и море вода, грубо говоря, стоячая, никуда не текущая. А модель реки прекрасно обозначали выше, куда уж идеальнее.
И не будет никакой путаницы с дорогами. Через реки всегда были броды/мосты/паромы (в зависимости от полноводности), на море и озерах прописать соседей раз и навсегда, если что-то будет выбиваться - прописать строго.

спойлер Очень импонирует высказанная мысль отвязать ландшафт от демографии. Как недавний житель Пандоры я не знаком со всей ее историей, как и зачем в ней было устроено то или другое. Но все же как-то нелогично. Лучше уж завести спец. версию закона с грифом "Хранительская воля" с помощью которого можно бы было менять ландшафт.

Изменчивость ландшафта от демографии - основная фишка Сказки. Но от его изменчивости и происходит проблема добавление водных элементов на карту.
Silent Wrangler
#12
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
naklikal
Хм... Всё больше натыкаюсь на предложения и концепции, которые сам предлагал ранее... Надо найти, воду я примерно так же представлял.
Tal Rasha
#13
[RASH!] Магистр
могущество: 7465
длань судьбы
эльф Даэтенлар
137 уровня
Я тоже за статичные (более менее) водоёмы. Пусть уж лучше водоёмы на ландшафт прилегающий влияют и на климат, а не наоборот. А степень влияния сделать изменяемой. Те же реки могут становиться более или менее полноводными, а моря обмелеть, или наоборот, слегка увеличиться.
naklikal
#14
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Silent Wrangler
Не искал за воду. Написал первое, что пришло в голову и притом показалось логичным.))
Tiendil
#15
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
AHrEJl
Тип территории вокруг города определяется по суммарному влиянию персонажей каждой из рас в городе.
Каждой расе соответствует свой вид территории: Дварфы - Горы, Гоблины - Болота, Эльфы - Леса, Орки - Пыстыни, Люди - Трава.
Это упрощённая модель. На самом деле расы влияют на параметры ландшафта: влажность, высоту над уровнем моря, растительность. Из их сочетания определяется «биом» — тип ландшафта. Сейчас правила определения биома специально подогнаны, чтобы исключить появление чистой воды, но сделать это в общем случае не сложно и без рас, прошлое 1-ое апреля было как раз так сделано.

Вводить воду без рек не очень хочется, это будет половинчатым решением, динамические реки — это 90% «крутости» воды.