Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Migel
#1
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
1. Изменение квеста с доставкой писем привело к "монополизации" профессией воров одной из веток этого квеста (все украденные письма доставляются ворам, повышая их влияние). В совокупности с тем, что этот вариант сопряжён с понижением влияния двух других участников квеста (отправителя письма и адресата), это вызывает опасения, что воры станут усиленно получать влияние в ущерб советникам других профессий. Некоторые признаки этого уже имеются: например, вор Kyu-Hwang в Велистиане повышает влияние, невзирая на наличие сразу двух недоброжелателей.

Администрация успокаивает нас тем, что это не первый прецедент привязки квеста к профессии: у кузнецов уже давно имеется целый собственный квест, но Сказку они так и не захватили. Однако, стоит заметить, что квест в пользу кузнеца не идёт в минус другим советникам.

Так или иначе, Kyu-Hwang взят мной под пристальное наблюдение.

2. Изменения квестов на доставку письма и сбор компромата привели к снижению средневзвешенной "выработки" влияния в мире Сказки. Постараюсь объяснить понятнее:
Пусть объявленная "ценность" квестов в очках влияния составляет X.

Старый квест доставки письма развивался по одному из двух следующих вариантов:
a) честная доставка: +X влияния отправителю, +X адресату = итого +2X влияния в мир.
б) кража письма: -X влияния отправителю, -X адресату, +X скупщику = итого -X влияния в мир.
Предполагая равновероятный выбор вариантов, получаем средневзвешенный результат квеста: (+2X-X)/2 = +X/2 в мир.

В новом квесте вариантов развития три:
a) честная доставка: +X влияния отправителю, +X адресату = итого +2X влияния в мир.
б) кража письма: -X влияния отправителю, -X адресату, +X вору = итого -X влияния в мир.
в) подделка письма: -X влияния отправителю, -X адресату = итого -2X влияния в мир.
Средневзвешенный результат (+2X-X-2X)/3 = -X/3 в мир.

С квестом на сбор компромата похожая история. Подробный расчёт не привожу (охота - пересчитайте сами), итог такой:
Раньше было в среднем 0 влияния в мир.
Теперь же -2X/3 влияния в мир.

Таким образом, изменение этих квестов привело к более или менее существенному снижению суммарного "производства" влияния в мире Сказки. Насколько оно в действительности существенно, сказать пока сложно, т.к. абсолютные цифры накопленного советниками влияния мне как игроку недоступны.

Но настораживает впечатление, будто стало заметно труднее "поднять" полезного советника за время испытательного срока, даже при помощи предпочтения "соратник".

Иллюстрирующие примеры:
Kolskegg из Стор-Фаена, 2 соратника - fail (влияние 0%)
Enq из Штиля, 3 соратника - fail (влияние 2%)

P.S. Thanks to Бамбр и РаВирр, чьи жалобы в теме про орков заставили меня предположить, что замеченные мной проблемы могут иметь системный характер.



Сообщение изменено
Tiendil
#2
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Вот тут: https://github.com/Tiendil/questgen/tree/master/svgs можно посмотреть схемы всех заданий.

Отдельно замечу, что разные «роли» получают разное влияние, которое кратно указаному в информации о задании, но не обяательно равно ему.
В качестве эксперимента, уменьшил влияние, получаемого ворами в задании на доставку, посмотрим, что будет.
Бамбр
#3
[ОРДА] Магистр
могущество: 3110
длань судьбы
оркесса Бамбра
119 уровня
Продолжаем разговор)
Как оно обычно и бывает, полумеры оказываются хуже бездействия. Раз уж воры получили нехилый бонус, нужно и другие профессии осчастливить. Поскольку с фантазией у меня напряг, предлагаю на 1 квест привязать 2-3 профессии:
купить что-либо - торговец
улучшить оружие/доспех/артефакт - кузнец/портной/волшебник
лечиться - лекарь/алхимик
отдохнуть от подвигов - трактирщик/дрессировщик
закупить припасы - фермер
Фантазия временно иссякла. Надеюсь и остальные не останутся обделёнными



Сообщение изменено
Migel
#4
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
Отдельно замечу, что разные «роли» получают разное влияние, которое кратно указаному в информации о задании, но не обяательно равно ему.
Спасибо за замечание, попробую его учесть. Щас вот поставлю гитхабовский софт и посмотрю шаблоны квестов. Надеюсь, сумею в них разобраться.

Однако, есть и ещё немаловажный фактор, влияющий на "производство" влияния. Я считал, что все три ветки квеста имеют равную вероятность быть выбранными. Возможно, для неуправляемого героя так и есть. Но если вмешивается ангел-хранитель, картина может измениться, причём часто не в лучшую сторону. Так, например, в квесте про компромат, при безразличном отношении к участвующим советникам, оптимальный выбор с точки зрения игрока - "шантажировать самостоятельно". Именно таким образом герой быстрее всего получает опыт и деньги, а также, быстрее освобождается для выполнения следующего квеста. Но в то же время именно этот вариант несёт "в мир" наибольший минус по влиянию.

С учётом вышеупомянутого дефицита поддержки "нужных" NPC, это немаловажный фактор! И что же получается? Я тороплюсь помочь своему соратнику, а в результате усиленно гажу случайным NPC, некоторые из которых имеют соратников, которые торопятся скомпенсировать нанесённый мной ущерб, а в результате усиленно гадят случайным NPC, среди которых и мой соратник. Классический порочный круг. Или, научно выражаясь, "система с нежелательной положительной обратной связью".

IMHO, этот круг нужно рвать. И рассчитывать при этом на сознательность игроков не стоит. Я и сам не настолько бел и пушист, чтобы принимать во внимание интересы каких-то левых NPC и связанных с ними игроков. Значит должно быть решение на системном уровне, а именно: наиболее привлекательные по скорости прохождения ветки квестов не должны нести "в мир" минус по влиянию!

В принципе, я об этом уже говорил раньше: "злодейские" варианты квестов должны быть сложнее и длиннее, чем "честные". В противовес этому, они могут (и вероятно даже должны) быть прибыльнее по деньгам. Это было бы весьма правдоподобно. Ещё раз приведу пример почтовых квестов: если отправляемая с героями почта будет слишком часто не доходить до адресата (а я не удивлюсь, если сейчас в Сказке "теряется" два из трёх писем), сколько-нибудь правдоподобный мир очень скоро откажется от почтовых услуг героев и создаст профессиональную почтовую организацию.



Сообщение изменено
Migel
#5
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
В качестве эксперимента, уменьшил влияние, получаемого ворами в задании на доставку, посмотрим, что будет.
Вторая из вышеобозначенных проблем от этого только усугубится (

По уточнённым после разбора блок-схемы данным, средневзвешенный "выхлоп" нового варианта квеста про сбор компромата -X/3 влияния в мир при равновероятном выборе ветвей (о чём однако см. выше).

А у квеста с письмом вообще всё печально: средневзвешенный "выхлоп" теперь достиг -0.93X влияния в мир, и это ещё без учёта возможности утратить письмо.

P.S. Да, кстати: чтобы сделать нейтральный результат квеста в случае утраты письма правдоподобным, мой перфекционизм требует, чтобы герой хотя бы дошёл до отправителя или адресата и сообщил о потере письма.



Сообщение изменено
Tiendil
#6
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Интересные соображения, помедитирую на счёт «среднего влияния квестов на влияние».

Справедливости ради замечу, что резоннее считать среднюю скрость изменения влияния в единицу времени, а не в квест. Но это сложнее.
Migel
#7
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tiendil
Справедливости ради замечу, что резоннее считать среднюю скрость изменения влияния в единицу времени, а не в квест. Но это сложнее.
Точно подсчитать очень сложно (проще проверить на практике), но часто можно достаточно уверенно предвидеть тенденцию. Например, в квесте про шпионаж тенденция будет "дальше в минус", т.к. самый минусовый вариант квеста одновременно и самый быстрый.

Так вот и ложится на плечи Создателя бремя ответственности за судьбу мира ;)
Славься, Тиендил!



Сообщение изменено
Migel
#8
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
РаВирр
Кому захочется гонять героя к вору, чтобы узнать скупщика.
В первую очередь тому, кто хочет навредить отправителю и/или адресату.

А вдруг скупщиком окажется нпс, которому мне не хочется помогать? Тогда совсем беда. (Я ведь правильно понял твоё предложение?)
На этот случай остаётся вариант "отнести письмо адресату" после посещения вора. Вор же читает письмо, не нарушая его первоначальный вид. Придётся тебе выбрать, кому ты меньше не хочешь помогать ;)

Теоретически, должен быть ещё вариант "выкинуть письмо и взять другой квест", но я сомневаюсь, что он вписывается в квестовую "машину" Сказки.

Кстати, вариант "подделать письмо", имеющийся сейчас, мне совсем не нравится. Он предполагает, что каждый герой умеет подделывать почерки и печати, а это неправдоподобно.



Сообщение изменено
РаВирр
#9
без гильдии
могущество: 9635

орк
Гро-Бар Сокрушитель Кризисов
78 уровня
Migel, на мой вкус слишком затянуто. Уже есть некий перекос в квестах с караваном - если участвующие в задании неписи меня не интересуют, то грабить обычно невыгодно по времени.

А поскольку нас ждут характеры, которые, видимо, будут в какой-то степени зависить от выбора в квестах, то хочется чтобы вот такого :

“злодейские” варианты квестов должны быть сложнее и длиннее, чем “честные”
всё-таки не было. Чтоб желающие растить "злодея" могли сделать это без особого ущерба прокачке, влиянию, накоплению денег итп.

Либо плюшки за "злой" характер должны перевешивать плюшки "добряков" ;)
AHrEJl
#10
[^_^] Магистр
могущество: 2238

эльфийка Доброгнева
63 уровня
По поводу злодейского и добряковского, по моему одно другому должно быть противовесом и никоем случае не сложнее одно от первого и наоборот.
Migel
#11
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
РаВирр
Чтоб желающие растить “злодея” могли сделать это без особого ущерба прокачке, влиянию, накоплению денег итп.
Вот ещё! Задача "растить злодея" должна быть сложной, тем и будет интересна:

— Украл, выпил — в тюрьму! Украл, выпил — в тюрьму! Романтика…

И в целом, процент злодейства в мире не должен ставить под удар его целостность. Что мы и видим на примере Сказки, если всё ещё не увидели на примере Земли ;)



Сообщение изменено
Свинота
#12
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
По поводу злодейского и добряковского, по моему одно другому должно быть противовесом и никоем случае не сложнее одно от первого и наоборот.
Ну это да, но и нейтралам нужно давать своеобразные плюшки, за то что не продаются за:
и за то, что не становятся паладинами на всю голову.
Нейтралитет принуждает позволяет принимать более взвешенные решения.



Сообщение изменено
Свинота
#13
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Вот ещё! Задача “растить злодея” должна быть сложной, тем и будет интересна:
Тут "добряки" крошат всех на право и на лево и сжигают трупы на кострах, что аж злодеи по кустам прячутся.
РаВирр
#14
без гильдии
могущество: 9635

орк
Гро-Бар Сокрушитель Кризисов
78 уровня
Задача “растить злодея” должна быть сложной
Вот ещё! (с) :)
Кучу добряков-паладинов получим, как и всегда. Тогда за сложное и неудобное эммм... "выращивание" должна быть конпенсация, чтобы это того стоило. Ради трёх буковок в профиле типа - "зло" мало кто станет заморачиваться. Ведь на другой чаше весов быстрая прокачка или помощь нужным НПС.

Возвращаясь к теме заданий - я не согласен, что "добрый" выбор всегда должен быть быстрее и/или полезнее. Если иногда, то ладно.

Вот мы тут говорим злой/добрый, пусть и в кавычках, а ведь далеко не факт, что такая шкала будет.

Шкала добро-зло мне никогда не нравилась — оба понятия сборные, субъективные и в общем не понятно как определять добрый поступок или злой.(Tiendil)
отсюда

Хотя что-то, её заменяющее всё равно появится.
Migel
#15
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
РаВирр
Возвращаясь к теме заданий - я не согласен, что “добрый” выбор всегда должен быть быстрее и/или полезнее. Если иногда, то ладно.
А теперь вернись немного назад, и посмотри что с чем я сравнивал. Хотя, я с радостью помогу:
Migel
В принципе, я об этом уже говорил раньше: “злодейские” варианты квестов должны быть сложнее и длиннее, чем “честные”.
Ничего не имею против, чтобы с "паладинскими" ветками квестов было то же самое. Да за примерами и ходить далеко не надо: наших героев нередко посылают взыскивать долги. Проще и быстрее "честно" выбить деньги. Сложнее и дольше - проявить сочувствие и помочь должнику. Разве это не правильно?

А вот тебе дали пакет, адрес куда его отнести, и оговорили награду за доставку. Что проще: отнести пакет и получить награду, или найти способ получить бОльшую выгоду и избежать негативных последствий? Сколько "если" найдётся на "злодейском" пути? Навскидку:
1. Если содержимое пакета гораздо ценнее награды за его доставку...
2. Если найдётся кому сдать это содержимое с не слишком большой комиссией "за отсутствие вопросов"...
3. Если отправитель и/или получатель не окажется слишком настойчив в попытках вернуть содержимое, проломив заодно череп несостоявшемуся курьеру...
4. Если ты готов никогда больше не работать (по крайней мере) на отправителя...
...то возможно, ты действительно неплохо "приподнимешься", украв пакет.

Между прочим, в пакете может и что-нибудь очень нехорошее лежать. Но "честному" курьеру это пофиг, потому что он не паладин.