Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

selok
#1
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Надеюсь на бурные обсуждения, посему выделил в отдельный топик.

Предыстория
Давеча очередной раз наблюдал освобождения рюкзака и вспомнил периодически возникающие бурления по поводу крысиных хвостиков. Помнится, как-то кто-то (лень искать) спрашивал, почему герой 1 уровня и герой 50 уровня мусолят крысу 1 уровня по полтора игровых часа, на что получил ответ, что хоть герой и не знает о том, что у него есть «уровень», но герой-то растёт, и крысы с ним тоже растут, и это уже не крысёнок, а целое 3-метровое крысище. Возникает логичный вопрос, почему тогда его хвост всё равно стоит одну монету? И вот решил я подумать, что можно с этим сделать.

Первое, что пришло на ум – раз уровень монстра зависит от уровня героя, почему бы не сделать зависимость уровня награды тоже от уровня героя? Однако это, кмк, дисбалансирует экономику, поэтому эту идею я отмёл сразу. Но если у кого-то есть какие-то мысли по этому поводу – приветствуются.
Значит, нужно (или не нужно?) менять текущую систему боя. Если поднятие цены хлама выглядит манчкинством, то грамотное изменение игрового баланса может сгладить существующую проблему (если она таковой является).

Вариант первый – введение ранговой системы. Например, за каждых 1000 (100, 500 – нужное подчеркнуть, либо по уровням – 10, 50, 100, 200, 500 и т.д. ) убитых крыс герой получает один ранг «охотник на крыс», который даёт ему +1% (2%, 3%, 5% -- нужное подчеркнуть) урона по крысам с суммарным максимумом в 50% и за каждые 5 (10, 15 -- нужное подчеркнуть) рангов дополнительно 1% ко всему дропу.

Вариант второй, который мне кажется более интересным – привязка здоровья и урона монстра к разнице уровней между игроком и монстром. Делается с помощью изменения жизней и/или урона монстра на простой коэффициент k = (уровень героя – уровень монстра)/100. Результаты расчётов приведены в таблице Google Docs (с доступом должно быть всё нормально).

Обсуждения, комментарии, видение, предложения. Конструктив добавлю в шапку, флуд/флейм потру.

*****************************************************************************************************
Vicious
Это переделка и перебалансировка всей системы, весьма и весьма трудоемкий процесс.
-------------------------------
Янус
в текущей ситуации мобов на 5+ уровней ниже героя можно было бы вообще убрать из энкаунтеров и не мучаться с хитрыми системами. Благо механизм для фильтрации энкаунтеров по уровню в игре есть.
-------------------------------
naklikal
можно увеличить шагс выпадения артефакта на охоте до 90% и занизить в обычных боях. Тогда в уменьшении боеспособности мобов не будет ничего страшного, ведь на охоте совсем другие товарищи, мощнее в несколько раз (Крысиные Короли)), а бои на тракте перестанут быть такими затяжными.
Худ. описание это хорошо и атмосферно, но не отменяет однообразия боёв.Нет, не так. Затяжности боёв.
-------------------------------
Lator
Единственный смысл - дать ощущение роста героя. В обычных РПГ ты можешь встреть монстра низкого уровня и увидеть, как его разрывает от одного твоего пинка. Здесь герой как пинал крысу полчаса на первом уровне, так и пинает на 60-м. Никаких изменений.
-------------------------------
Tiendil
Подумаю что с этим можно сделать.
-------------------------------



Сообщение изменено
Vicious
#2
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Что то похожее на первый вариант уже обсуждали, идея неплохая, только максимум в 50% - это перебор, хватит и 5 - 10%.

По второму варианту, нельзя ли поподробнее?
Сейчас уровень монстра = уровню героя и коэффициент будет нулевым.



Сообщение изменено
naklikal
#3
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Vicious
5-10% ничто



Сообщение изменено
Янус
#4
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
Проблема вообще возникла из-за загадочного решения при разработке.
Вместо банального автовыбрасывания самого дешевого предмета при переполнении рюкзака, герой настолько туп, что выбрасывает эпический артефакт, потому, что рюкзак занят крысиным хвостиком.
Не могу понять, чем это обосновано
selok
#5
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Vicious
Что то похожее на первый вариант уже обсуждали, идея неплохая, только максимум в 50% - это перебор, хватит и 5 - 10%.
5-10% это мало. Герой шестидесятого уровня всё так же будет полтора игровых часа ковырять крысу первого.


По второму варианту, нельзя ли поподробнее?
Сейчас уровень монстра = уровню героя и коэффициент будет нулевым.
Я имею ввиду уровень моба, заявленный тут : http://the-tale.org/guide/mobs/
naklikal
#6
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Но он же не знает, что это эпик! (Закатывает глаза и пускает ртом пену) Он жж не эксперт-криминалист, чтобы исследовать вещдоки, оставшиеся после монстров %)

Но зато теперь можно выбрасывать хлам без особого ущерба.
selok
#7
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Янус
герой настолько туп, что выбрасывает эпический артефакт, потому, что рюкзак занят крысиным хвостиком
Не выбрасывает, а не подбирает. Тема активно обсуждалась...да хотя бы здесь. Администрация не хочет не будет менять существующую систему заполнения рюкзака, по крайней мере, анонсов не было.
Vicious
#8
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
naklikal
5-10% от 1-2 монеток? Rly?))
Урона.

selok
5-10% это мало. Герой шестидесятого уровня всё так же будет полтора игровых часа ковырять крысу первого.
Ковырять он будет крысу 60 уровня.

selok
Я имею ввиду уровень моба, заявленный тут : http://the-tale.org/guide/mobs/
Это переделка и перебалансировка всей системы, весьма и весьма трудоемкий процесс.
А что существенно изменится после переделки системы, по вашему?

Кстати говоря, если герой таки будет встречать монстров ниже своего уровня, он обязан будет встречать и монстров выше своего уровня, с частенько фатальным исходом :)
selok
#9
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Vicious
Ковырять он будет крысу 60 уровня.
так я об этом и говорю. Почему крыса "60 уровня", а хвостик -- первого? Было бы логичнее, чтобы более сильный герой легче убивал более слабых мобов, либо вообще убрать такое понятие, как уровень моба. Зачем оно, если моб всегда уровня героя?

Кстати говоря, если герой таки будет встречать монстров ниже своего уровня, он обязан будет встречать и монстров выше своего уровня, с частенько фатальным исходом :)
А кто сказал, что не встречает? Просто благоразумно избегает их. Хотя возможность случайной встречи моба более высокго уровня было бы интересно добавить.


5-10% от 1-2 монеток? Rly?))
Урона.
Урона тоже мало. Приемлемо, скажем, ну процентов 30, если на то пошло. У героя 40 уровня урон около сотни,даже 10% это будет 10 дамаги. Пыль.

UPD
А что существенно изменится после переделки системы, по вашему?
Процесс путешествий, как минимум. Дешёвый лут компенсируется более быстрыми боями и меньшей вероятностью двинуть кони.



Сообщение изменено
Янус
#10
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
Администрация не хочет не будет менять существующую систему заполнения рюкзака, по крайней мере, анонсов не было.

Тут вопрос не уровня рюкзака. Герой в целом ведет себя необоснованно, и в текущей игровой системе с этим ничего реально меняющего игровой процесс - не сделать.
Ну т.е. можно захардкодить герою более "логичное" поведение в мелочах, но реально от этого игра не поменяется. За героем не будет интереснее наблюдать, если у него будет пара лишних артов в экипировке, или счетчик голды будет чуть быстрее набираться.
Проблема в безусловности поведения. Все герои одинаковые и ведут себя одинаково.

А тут простых вариантов решения нет. Можно, конечно, рандом везде добавить, но интереса для наблюдателя это вряд ли добавит.

Чтобы убрать безусловность, надо создать условия. Т.е. различия между героями, из которых будут выводиться решения.

В РПГ, к примеру, это обычно решается характеристиками героя. Персонаж с интеллектом 10\10 будет отбирать самые крутые вещи, а персонаж с интеллектом 1\10 будет собирать хвостики, потому, что он их жарит и жрет, а какая-то железяка с светящимися рунами на зуб оказалась не очень.

В общем увы, но я понимаю, почему администрация не хочет тратить время на рюкзаки и хвостики. Чтоб это осмысленно поправить - надо пол-игры переделать.

naklikal
#11
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Янус
Персонаж с интеллектом 10\10 будет отбирать самые крутые вещи, а персонаж с интеллектом 1\10 будет собирать хвостики, потому, что он их жарит и жрет, а какая-то железяка с светящимися рунами на зуб оказалась не очень.


При этом, данный параметр должен минимально поддаваться изменению игроком. Например легендарная карта на +1 перманентно.
Янус
#12
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
naklikal

ИМХО тут 2 варианта. Или выбор статов в начале игры, или полный рандом. Первое интереснее желающим наделать разных персов и понаблюдать, а второе более в духе ЗПГ.
Но я бы выбрал первое, потому, что кто в компьютерной игре нет проблем пересоздавать перса, пока не выпадут желаемые статы, так что рандом не будет работать как задумано.

А с картами на повышение статов - вопрос вторичный. Игроку может и будет приятно понемногу растить своего перса условно мощнее, но к разнице в поведении это уже отношения не имеет. Взять тот же фоллаут: там за всю игру можно прибавить 1-2 единички к статам, при том, что статов аж 7 штук, и игру это никак не портит.

Впрочем, в любом случае вряд ли имеет смысл обсуждать эту тему. Мне даже трудно представить, какой это объем работ: сделать хотя бы 3-4 стата и прописать участие каждого из них в поведении персонажа.
selok
#13
[-☮-] Магистр
могущество: 1609
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
112 уровня
Господа, или ближе к сабжу, или давайте создадим отдельную тему.
Янус
#14
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
По сабжу в текущей ситуации мобов на 5+ уровней ниже героя можно было бы вообще убрать из энкаунтеров и не мучаться с хитрыми системами. Благо механизм для фильтрации энкаунтеров по уровню в игре есть.

Они попадаются в боях лишь потому, что с каждого моба уникальный дроп артов, но сейчас дроповые арты падают ниже среднего уровня и все идут на продажу, так что смысла резать на 50 левеле крыс - никакого нет.
kwentar
#15
без гильдии
могущество: 896

эльф Квентар
63 уровня
Может еще стоит и любимую добычу посмотреть? Что-то в духе +Х% урона, а то я видите ли специализируюсь на монстре тем, что ментально заставляю его оставлять добычу, как-то странно