Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Silent Wrangler
#1
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Тянет меня что-то на пост видений эту неделю. Небольшое предложение, как дать тамагочерам геймплей чуть поглубже и чуть поудобней для политиков. На концепты я на этот раз разделять не буду.

Во-первых, полностью упраздняются предпочтения "соратник" и "противник".
Во-вторых, для каждой пары Герой - NPC вводится две шкалы: отношение Героя к неписю, и отношение непися к Герою.
Отношение Героя --- это аналоговая шкала от соратника до противника. На крайних значениях герой ведёт себя как соратник или как противник, но с возможностью Хранителя изменить решение Героя. На значениях ближе к 0 Герой ведёт себя соответственно характеру. Это значение можно изменить картами, оно изменяется при выполнении квестов, и во время пребывания в городе может произойти случайное событие, изменяющее отношение Героя к NPC.
Отношение NPC --- это шкала доверия NPC к герою. Если она низкая, вес выбора NPC в качестве квестодателя снижается, а если квест всё-таки будет выдан, но он будет со сниженным влиянием и наградой. С высоким значением шкалы этот NPC с большим весом будет выбран в качестве квестодателя, награды и влияние, связанные с этим квестом, увеличиваются. Отношение NPC изменяется в зависимости от отношения влияния квеста к влиянию NPC (то есть внезапное предательство с использованием туза в рукаве испортит отношения куда сильнее, чем обычный заваленный квест), и, опять же, через случайные события.

На вероятность случайных событий могут влиять способности Героя. Две для примера
Ксенофил: повышает вероятность события, увеличивающего отношение Героя к NPC другой расы.
Соблазнитель: повышает вероятность события, увеличивающего отношение NPC противоположного пола к Герою.

Это видение вышло поразительно коротким. Обсуждение, как всегда, приветствуется.
Argo
#2
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
На крайних значениях герой ведёт себя как соратник или как противник, но с возможностью Хранителя изменить решение Героя.
Хотелось бы не втупую изменять отношение героя (в том числе и картами), а всё-таки побыть в шкуре Хранителя. То есть создавать некие ситуации в мире, которые будут приводить к изменению отношения героев(!) к мастеру/эмиссару/городу. Именно так, событие (инициируемое через запись в книгу судеб о мастере/эмиссаре/городе, потому что это проще, механика уже есть или будет в случае с эмиссарами) происходит в мире для всех сущностей, в нём находящихся. В случае с героями — для всех находящихся неподалёку (тут должен быть реквест не просто геройских встреч, а геройских встреч в определённом месте в определённое время!), а также считающих этот город для себя родным (то есть следящими за всеми новостями и событиями в этом конкретном городе). События могут быть разных планов и по-разному оцениваться героями с разными характерами. Т.е. однозначно хорошее событие не обязательно будет по достоинству оценено подлыми или агрессивными героями и наоборот. В таком случае характер города становится не средним значением характеров проживающих там героев, а средним значением происходящих в нём событий (активируемых случайно самой игрой и целенаправленно игроками). Т.е. помимо прокачки характеристик героя, игроки смогут прокачивать своими историями города и НПС в них (прощайте, фиксированные особенности характеров у Мастеров, теперь вас будут воспитывать игроки своими историями в Книге Судеб и фольклоре!).
Как тебе такое блюдо?

На значениях ближе к 0 Герой ведёт себя соответственно характеру.
Или так: герой с большим шансом возьмёт задание у НПС со схожей репутацией. Вплоть до того, что герой может полностью игнорировать отдельных НПС с противоположной репутацией. Наконец-то можно будет раскачать героя до такой степени, что он совсем не будет шляться по некоторым местам! Но тут нужно много думать над возможными дырами в механике и абузами.

Отношение NPC --- это шкала доверия NPC к герою.
Тут у тебя проблема. Бесчестные герои оказываются в проигрыше. Им задания дают реже и платят им меньше. Лучше уж пусть будет как я выше описал: герои всегда помогают, но смотря кому. Благородный герой пойдёт убивать чудище в лесу по заказу одного Мастера, а подлый герой пойдёт травить колодец по заказу другого.
Silent Wrangler
#3
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Argo
Как тебе такое блюдо?
Выглядит хорошо. Но, ИМХО, для тамагочеров смена отношения их героя к какому-то Мастеру в противоречие их желаниям записями оставит неприятный осадок. Тут даже если тамагочер --- подписчик через героя дня, он вряд ли сможет одним голосом изменить ход событий. Даже если сможет, то ненадолго. Тот, кто проталкивал запись просто подтянет резервы и протолкнёт на второй раз.
Argo
Тут у тебя проблема. Бесчестные герои оказываются в проигрыше. Им задания дают реже и платят им меньше. Лучше уж пусть будет как я выше описал: герои всегда помогают, но смотря кому. Благородный герой пойдёт убивать чудище в лесу по заказу одного Мастера, а подлый герой пойдёт травить колодец по заказу другого.
Нее. Смотри как оказывается: у подлого героя оказываются ну очень хорошие отношения с несколькими ворами, которым он носит письма, и с парой городов, в которые он таскает добычу с ограбления караванов. Вот эти несколько "своих" дают ему за задания, связанные с собой, довольно большие награды, а то, что все остальные относятся к герою плохо, только увеличивает вероятность взятия квеста у них. А квесты дают с той же частотой. Просто смотри как это предполагаемо работает:
В городе 4 Мастера, все относятся к Герою одинаково хорошо (или плохо) --- каждый Мастер даст квест с вероятностью 25%.
В городе есть 1 Мастер, относящийся хуже, и один лучше, 2 средне: двое по 25% каждый, тот, что хуже 10%, а тот что лучше 40%.
Argo
#4
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Тамагочеры на то и тамагочеры, чтобы просто пользоваться результатами политических игр. Как показывает практика, они в основном недовольны застреваниями своих героев и тем, что скучно. С застреваниями мы боремся путём прокладки новых дорог, а с такими историями будем их ещё и развлекать.
И потом смена отношения героя к Мастеру происходит не абы как, а отталкиваясь от характера самого героя. Т.е. тамагочеры даже заинтересованы в регулярном появлении этих событий, чтобы серый мир заиграл для них разными красками!

у подлого героя оказываются ну очень хорошие отношения с несколькими ворами, которым он носит письма, и с парой городов, в которые он таскает добычу с ограбления караванов
Воры превратятся в жуткую имбу, похлеще святых городов и кузнецов. Нужен баланс этого дела. Я предложил замечательный вариант: изменять записями о мастерах характеры этих самых мастеров. Таким образом любой игрок сможет вырастить в любом месте подлого мастера любой профессии. Почему воры всегда крайними оказываются в конце концов? Зачем обрубать на корню кучу возможных сюжетов и ситуаций?
С городами вообще непонятно. Окей, если есть родной город, то герой может грабить караваны в его пользу. А если это предпочтение неактивно? Поэтому опять же читай выше про моё предложение.

Просто смотри как это предполагаемо работает:
У меня бы работало немножко по-другому. Пусть градация как с характером героя — от -1000 до +1000. Герой со 100% вероятностью возьмёт квест у Мастера, если его характер идеально совпадает с репутацией этого Мастера. Дальше шанс взятия квеста у этого НПС понижается на 1% за каждые 10 единиц разницы между характером героя и репутацией Мастера. При разнице в 1000 шанс взять квест у такого Мастера становится равным нулю. Если герой провалил все проверки по взятию квеста в том городе, в котором он находится, ищутся Мастера из близлежащих городов. В случае успешной проверки герой отправляется в другой город за квестом, в случае очередной неудачи проверяются всё более дальние города. Если ни один Мастер на карте не соответствует условиям или все проверки были провалены, герой получает квест на посещение родного города, начинает охотиться, просто путешествовать по миру и вообще заниматься чем попало. И всё это время страдает от мыслей о том, что он стал не нужен миру.
Silent Wrangler
#5
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Argo
Характер НПС, глобально влияющий на отношение всех героев с определённым характером мне не нравится тем, что он не даёт двум героям с разным характером относиться к НПС одинаково, или двум с одинаковым по-разному. Гипотетический пример: я не люблю священника Владимира по старой памяти (чёртов зомби). Мой герой --- миролюбивый и бесчестный. Как политик, я договариваюсь с кем надо и провожу записи на то, чтобы сделать репутацию Владимира противоположной характеру Генджиса. Но тут есть два условных тамагочера: один, тоже с миролибиво-бесчестным героем, хочет Владимиру помогать, а другой, честно-агрессивный, хочет ему вредить. А выходит наоборот! Напечатать им "смените характер на противоположный" у меня рука не поднимется. Втупую картами иземенять, конечно, действительно не лучший вариант, но у игрока-одиночки должна быть возможность самому выбирать друзей и врагов для своего героя. Есть мысль давать герою черты отношения к группам пандорцев по типу "уважает гоблинов" "не любит священников" и тому подобное. Герой с этими чертами будет получать события на улучшение/ухудшение своего отношения к НПС во время нахождения в городе.
Argo
#6
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Есть мысль давать герою черты отношения к группам пандорцев по типу "уважает гоблинов" "не любит священников" и тому подобное.
Это правильная мысль. Отношение героя к персоне может складываться из великого множества факторов, включающих в себя не только черты НПС, их фактическую расу и профессию, но и наличие тех или иных связей между Мастерами, а также их отношениями друг с другом (например, Мастеру А, с которым дружит герой, мешает Мастер Б, отношения героя с Мастером Б портятся).